Ein Spielautoren-Notizbuch von Serge Laget

StartseiteStartseite Bilder & InhaltBilder & Inhalt


Serge Laget ist ein französischer Spieleautor, bekannt geworden durch die Entwicklung von Spielen wie Mare Nostrum, Schatten über Camelot, Das Geheimnis der Abtei, Mystery Express oder Ad Astra. Sein neues Spiel Cargo Noir, veröffentlicht bei Days of Wonder, spielt in der schattigen Unterwelt der verlassenen Docks und verdunkelten Lagerhäuser - wo mächtige Familien um die Kontrolle der Rechte kämpfen, die profitabelsten verbotenen Schmuggelwaren zu handeln.

Cargo Noir - Die Entstehung eines Spiels

Die Entstehung eines Spiels umfasst so ziemlich alles, mit Ausnahme einer exakten Wissenschaft. Als Ergebnis entsteht jedes Spiel auf seine ganz individuelle Weise und seine Geschichte offenbart meistens am besten die wahre Natur des Spiels. Cargo Noir ist dabei keine Ausnahme von dieser Regel.

Cargo Noir ist zuerst einmal ein Versteigerungsspiel. Alles Weitere wuchs auf dieser Grundlage. Das ist für mich ungewöhnlich, da die meisten meiner Spielprojekte aus einer Reihe an abwechselnden Entwicklungsschritten entstehen, vom Thema zum Mechanismus und wieder zurück. Bei Cargo Noir war dies nicht der Fall.

Mein grundlegendes Prinzip für dieses Spiel war die tiefe Überzeugung, dass aus diesem zentralen Versteigerungsmechanismus ein solch einfaches Spiel entstehen wird, das ganz trivial zu erklären und zu verstehen ist. Nur an wenige Dinge kann man sich einfacher erinnern: Man kann nur höher bieten, und der Höchstbietende erhält anschließend die Waren!

Trotzdem liegen unterhalb dieser Schlichtheit eine große Menge an strategischen Entscheidungen: Soll man all sein Geld in einem einzelnen Hafen bieten, um sicher an Waren zu gelangen? Ist es besser, wenn man seinen Reichtum in geringen Beträgen in vielen Häfen verteilt, in der Hoffnung, dass einige von ihnen ohne Anfechtung durchkommen? Oder wartet man auf den richtigen Zeitpunkt, um später gegen die anderen vorzugehen, wenn deren Barvermögen bereits sehr niedrig sind?

Die Schlichtheit dieses zentralen Versteigerungsmechanismus hilft auch bei einem flüssigen Spielablauf, bei dem die Versteigerungen jeder Runde ineinander übergehen und so ein fortlaufendes Spiel vermitteln. Jeder Zug eines Spielers geht nahtlos in den Zug des nächsten Spielers über.

Ab der ersten Testrunde fühlte sich der Mechanismus genau richtig und so offensichtlich an - es gab keinen Grund für weitere Veränderungen.


Trotzdem verbrachte ich viel Zeit mit der Entwicklung des Spiels, indem ich mich auf drei Bereiche konzentrierte:

  1. Feinabstimmen der Spielbalance in ausführlichen Spieltests zur Sicherstellung, dass es verschiedene Wege zum Sieg gibt: Die Siegkarten des Spiels sind in Schmuggelvorteil-Karten und Fette Beute-Karten aufgeteilt. Schmuggelvorteil-Karten geben weniger Siegpunkte, bieten aber sofort Vorteile im laufenden Spiel. Fette Beute-Karten haben während des Spiels keinen Nutzen, geben aber am Ende die eventuell entscheidenden hohen Siegpunkte. Um sicher zu stellen, dass alle diese Karten ausgeglichen sind und nicht einen bestimmten Weg zum Sieg bieten, habe ich eine Menge Zeit zur Feinabstimmung gebraucht.
  2. Absichern, dass das Spiel sowohl für 2 als auch für 5 Spieler erstklassig ist: Die Mechanismen von Cargo Noir garantieren ein unterhaltsames Spiel sowohl für 2 als auch für mehr Spieler. Entsprechend des augenblicklichen Bedarfs der Allgemeinheit (eine Menge an Spielern sucht Spiele, die sich sowohl gut mit ihrer Gruppe als auch nur zu zweit spielen lassen, um sie so oft wie möglich auf den Tisch zu bringen), wäre es eine Schande, daraus keinen Vorteil zu ziehen. Um garantieren zu können, dass das Spiel immer unterhaltsam und spannend bleibt, musste ich alle Parameter für jede Spielerzahl korrekt anpassen (Anzahl offener Häfen, Anzahl an Jokern, Anzahl an Spielrunden).
  3. Ein Thema suchen, das anders ist und trotzdem für eine große Öffentlichkeit erinnerungswürdig bleibt: Mein erster Prototyp spielte im Mittelmeer, in dem phönizische Kaufmänner mit ihren Waren und Gütern in der Antike Handel treiben. Dieses Thema wurde in der Vergangenheit in Spielen und für Spieler viel zu oft verwendet, und ist für die Allgemeinheit trotzdem obskur und nur wenig erinnerungswürdig. Ein wesentlicher Grund ist wohl die Tatsache, dass es sich nicht nach dem altertümlichen und einfachen Handel der Urahnen anfühlt, wenn man sein Frachtschiff (in der damaligen Zeit ein Trireme) auf einem Stapel Gold in den Hafen schiebt. Stattdessen wirkt es so, als würde man sich auf etwas stürzen - man schüchtert die Gegner ein und tritt mit gespielter Angeberei auf, um sich durch Bluff die gewünschten Waren zu erschleichen. Es geht hier sicherlich nicht um ein Schaf für zwei Holz! Somit musste es in moderneren Zeiten spielen und ein lustiges, aber trotzdem leicht düsteres Thema besitzen. Die Idee passte perfekt, Waren in der Dämmerung zu schmuggeln und mit Frachtschiffen illegale Geschäfte zu betreiben. Und der gewählte Comic-Stil aus den 1950er Jahren macht es für eine große Zielgruppe unterhaltsam und angenehm.

Mit Hilfe von Days of Wonder und den Illustrationen von Miguel Coimbra haben wir einige Anspielungen und Erinnerungen an Klassiker der Ära untergebracht - sowohl aus Filmen und Comics (im Wesentlichen im französischen Stil). All das macht Cargo Noir zu einem perfekten Vertreter aus diesem Genre.


Kaufen Sie Cargo NoirKaufen Sie Cargo Noir