Notes de l'auteur par Serge Laget

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Serge Laget est un auteur français reconnu, que ce soit en solo avec Mare Nostrum ou en collaboration avec des jeux comme Les Chevaliers de la Table Ronde, Mystère à l'Abbaye, Mystery Express ou Ad Astra. Cargo Noir, son nouveau jeu publié chez Days of Wonder, se déroule dans l'univers noir des ports de contrebande et des entrepôts clandestins des années 1950, où de puissantes familles se livrent à des trafics douteux pour s'enrichir illégalement.

Cargo Noir - La genèse du jeu

La création étant à peu près tout, hormis une science exacte, chaque jeu a son histoire propre et sa genèse est donc souvent assez révélatrice de sa réelle nature. Cargo Noir ne fait pas exception à cette règle.

Cargo Noir est avant tout une mécanique d'enchères et le jeu s'est construit autour de ce mécanisme central. C'est d'ailleurs plutôt inhabituel en ce qui me concerne car j'ai souvent l'habitude d'élaborer conjointement thématique et mécanique, ce qui n'a pas été le cas pour ce jeu.

Ce qui a guidé ma façon de travailler pour ce projet, c'est l'intime conviction que cette mécanique d'enchères produirait un jeu extrêmement simple à expliquer et à retenir, tout en maintenant une tension constante sur le plateau. Pour gagner un lot de marchandises convoitées, il faut être celui qui a proposé la meilleure enchère : rien de bien compliqué.

Et pourtant, cette simplicité ne doit pas faire oublier que les tactiques d'approche sont nombreuses. Est-il préférable de miser toute sa fortune sur un seul lot de marchandises, ou de faire de petites enchères à droite et à gauche en espérant en remporter au moins une ? Faut-il enchérir plus vite que les autres, ou attendre qu'ils soient en difficulté financière pour s'emparer de marchandises à bas prix ?

La simplicité de la mécanique d'enchères participe aussi à la fluidité de la partie : il estompe le rythme du tour de jeu et donne un sentiment de continuité d'un tour sur l'autre.

Dès les premiers tests, elle s'est avérée opérante et elle n'a donc pas bougé au cours des nombreux aménagements faits pour arriver au système de règles final.


Le jeu a malgré tout demandé un temps assez long de développement pour 3 raisons essentielles :

  1. L'équilibrage du jeu pour que les différentes stratégies possibles restent jouables : Les cartes Victoire du jeu se divisent en deux catégories : les cartes Contrebande qui confèrent des avantages en cours de partie, et les cartes Richesse qui rapportent des points de victoire à la fin du jeu. Il fallait donc équilibrer ces cartes les unes par rapport aux autres pour que les tactiques de jeu puissent être variées.
  2. La volonté de pouvoir jouer de 2 à 5 joueurs : La mécanique du jeu lui permet aussi bien de fonctionner à deux joueurs qu'à cinq joueurs. Compte tenu de la demande du public actuel (beaucoup de joueurs cherchent des jeux pour jouer aussi bien en couple qu'avec des amis), il aurait été dommage de ne pas permettre cette large fourchette de joueurs. Il m?a donc fallu identifier un certain nombre de variables (nombre de marchés ouverts, nombre de jokers en jeu, nombre de tours de jeu) pour que le jeu fonctionne bien quel que soit le nombre de participants.
  3. La recherche d'un thème adapté et évocateur pour le grand public : La version initiale du jeu mettait en scène les Phéniciens et leur rôle commercial important dans l'antiquité grâce aux nombreux comptoirs créés en Méditerranée. C'est un thème très répandu dans les jeux de société « pour gros joueurs », mais il reste assez obscur pour le grand public. De plus, amener son cargo (pardon, sa trirème) dans un port, et poser une pile de pièces d'or pour s'emparer de la céramique qui s'y trouve au nez et à la barbe de ses concurrents ne correspondait pas vraiment à l'image que l'on se fait du commerce antique traditionnel tel que le pratiquaient nos lointains ancêtres. Le commerce est ici sans scrupule : il faut sauter sur l'occasion de remporter de précieuses marchandises, intimider ses concurrents, faire valoir ses possessions, et user de bluff et de persuasion pour obtenir les marchandises voulues. Il ne s'agit plus d'échanges classiques du genre deux bois contre un mouton ! Nous sommes plus dans une ambiance moderne un peu louche, non sans être évocatrice. Le thème de trafic de marchandises de contrebande collait donc parfaitement aux mécanismes du jeu. Ajoutez à cela une mise en images inspirée de la bande dessinée, une ambiance années 50, et vous avez un jeu adapté à un très large public.

Avec l'aide de Days of Wonder et les illustrations de Miguel Coimbra, nous avons réussi à glisser dans le jeu de nombreux clins d'oeil et références aux classiques de l'époque, aussi bien dans le cinéma que dans la bande dessinée. Cargo Noir s'inscrit donc pleinement dans ce genre.


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