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Dawa
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Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 14:12
Bonjour à tous!

Pourrais-je recueillir vos critiques concernant mon idée de nouveau peuple : les Spectres?

Spectres(5): ils ont la capacité de hanter les régions où ils sont en déclin. Autrement dit, on ne peut les déloger de leur zone, une fois en déclin. Contrairement aux Zombies, ils ne peuvent plus attaquer et perdent tous leurs effectifs sauf un par région lors du passage en déclin. En outre, les autres joueurs peuvent prendre possession des terres des spectres en déclin, comme avec d'autres peuples en déclin il faut 3 pions de peuple (2 pour le terrain vide + 1 pour le Spectre en déclin) pour y parvenir. Mais le Spectre reste sur le terrain pour le hanter (et donc fais marquer un point à son propriétaire) et cohabite avec le nouveau venu.

Voilà, j'attends vos commentaires!

Bonjeu!

Dawa
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 14:26
Je viens de penser à un pouvoir spécial que j'intitulerais Kamikazes.

Kamikazes(4): un peuple kamikaze fait perdre un pion de peuple à l'attaquant lorsqu'ils sont en défense et qu'ils perdent un terrain. Quitte à mourir autant tuer un adversaire!

Merci de vos remarques!

Dawa

PS: j'aurais dû participer au concours de création, damn!
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 15:38
Un autre pouvoir : Nettoyeurs

Nettoyeurs(5): une fois par tour, permet de "nettoyer" totalement une région possédée par un adversaire. Autrement dit, lors d'une conquète, les Nettoyeurs éliminent tous les pions de peuple (actif ou en déclin) défenseurs présents sur le territoire attaqué. Ces pions retournent non pas dans la main du joueur adverse mais bel et bien dans le casier. Cela peut impliquer une stratégie de défense alambiquée des adversaires des Nettoyeurs (soit beaucoup de défenseurs pour décourager les Nettoyeurs au risque de tous les perdre, soit une défense squelettique pour encourager les Nettoyeurs à aller nettoyer un autre joueur).

Dawa

[Aktualisiert am: Thu, 08 October 2009 15:42]

      
Fanfy
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 16:43
Dawa écrit le Thu, 08 October 2009 14:26

Je viens de penser à un pouvoir spécial que j'intitulerais Kamikazes.

Kamikazes(4): un peuple kamikaze fait perdre un pion de peuple à l'attaquant lorsqu'ils sont en défense et qu'ils perdent un terrain. Quitte à mourir autant tuer un adversaire!


Le kamikaze("vent divin" en japonais Very Happy ) c'est pas plutot durant l'attaque?
Alors je propose que durant la derniére invasion, si on rate et qu'il n'y a qu'un pion sur le territoir qu'on a raté, on peut sacrifié son pion pour tuer le défenseur.

P.S. je pense que je vais rajouter un nouveau peuple, viens jeter un petit coup d'oeil Wink
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 17:35
Je pensais à Kamikazes car je ne savais pas comment les appeler. Mais tu sais, il n'y a pas que les nippons qui sont kamikazes. Ce n'est pas la meilleure référence, mais les terroristes de Londres se sont fait péter dans leur appart que les flics investissaient pour les arrêter...

Merci de ta contribution.

[Aktualisiert am: Thu, 08 October 2009 17:44]

      
Fanfy
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 18:08
Mais se fut un plaisir de te donner ma contribution

P.S. j'aivais pas penser aux terroriste mais kamikaze viens du japonnais c'etait pour info.

a+
      
Fanfy
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 08 October 2009 19:27
pouvoir Nettoyeurs

C'est pas un peu trop fort?
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Fri, 09 October 2009 12:40
Je sais pas trop, je vais bientôt tous les tester, ce week end.

C'est vrai qu'ils font peur mes nettoyeurs, mais c'est justement le principe, c'est pour que les autres autour se fassent tout petits et qu'il n'aient rien à se mettre sous la dent, sauf...

De toute façon, on teste et on voit après...
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Fri, 09 October 2009 17:50
On est que deux sur le forum!

On pourrait parler en MP, mais on veut vous faire profiter de nos trouvailles. Or, on a un peu beaucoup besoin de vos avis à tous, plus il y a de monde qui réfléchit, moins il y aura de bugs...

Merci d'avance!

Dawa
      
Aranud2006
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sat, 10 October 2009 20:02
Salut à vous deux

Voici mes avis :

Spectre : j'aime bien mais j'ai une critique !
Si je réfléchis à l'équilibre du jeu sur toute la longueur d'une partie, je trouve qu'ils sont trop forts.
Si un joueur prend les spectres sur le dernier tiers de la partie il devient inégalable en gain de points de victoire par tour. Avez vous pensez à la combo spectre+dur à cuir
Je joue mes spectres je conquiers au max et je decline puis mon maximum de région me rapporte des points et j'enchaine de suite avec un autre peuple ... il faut donc tester avec beaucoup de situation (race+pouvoir) pour donner une réponse définitive.
(Merci de nous faire part du résultat du test Smile )

Kamikaze : j'aime bien le pouvoir
pour le nom, je propose de modifier par "Suicidaires" ou "Masochistes" ... des zombies masochistes lol !

Nettoyeur :
Je ne vois pas la différence (d'un point de vue technique) avec le pouvoir "et leur dragon" si ce n'est d'être encore plus fort puisque tuant tous les pions. "Et leur dragon étant deja tres fort" je ne pense pas que ce pouvoir siot équilibré pour le jeu ...
que dire d'une partie ou le même joueur tire "les amazones et leur dragon" puis les "squelettes nettoyeurs" !

C'etait mon humble avis
dans l'attente d'avoir les résultats des tests, bonne parties !
Je
      
Fanfy
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sun, 11 October 2009 14:11
hé tous le monde,

J'ai une idée pour les spectres, quand on prend une region des spectres on ne gagne pas de jeton de victoire pour cette région ce tour ci... alors bon ou pas.
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Mon, 12 October 2009 12:03
Bonjour à tous!

Alors je n'ai pas pu jouer à 4 ce week end à cause d'empêchements de dernière minute. Par contre, on s'est fait une bonne dizaine de parties à 2.

Première chose les Spectres:
Je les ai pris deux fois, l'une avec "des forêts" et l'autre justement en dur à cuire.
Pour la première, sachant leur capacité en déclin, mon adversaire s'est concentré sur eux pour me les bouziller tant qu'ils étaient actifs : résultat quand je décline au tour 6, je possède cinq territoires. Donc j'ai gagné 20 points sur 4 tours en déclin. Ce qui m'a mis dedans, c'est que mon adversaire s'est empressé de conquerir les territoires hantés pour bénéficer du +1 en défense apporté par mon spectre en déclin, pour l'attaquer, je devais rajouter un pion de peuple et donc, je ne lui ai pas attaqué son peuple actif. Je perds la partie.
Pour la seconde, c'était royal, j'ai commencé avec des trolls ancestraux, je décline au tour 3 et au tour 4 j'arrive avec des spectres durs à cuire. Je les décline après mon deuxième tour de conquète tour 5 et je possède 7 territoires. Ce qui est cool c'est que mon adversaire n'a pas pu réitérer sa technique de me les décimer en actif : il déclinait au tour 4 et jouait après moi. Par contre avec des géants berserks, je m'empresse de conquérir le max de territoire hantés pour doubler les points et profiter du +1 en défense. A la fin, je gagne de 10 points seulement car mon adversaire a fait une jolie partie avec des squelettes kamikazes intouchables.

Le pouvoir Kamikazes : il est apparu 4 fois et à chaque fois, ça a fonctionné comme je le présumais, c'est-à-dire comme une arme de dissuasion. Les peuples kamikazes se sont étendus sans problème. Mais je pense qu'à 4 ou 5 joueurs, cela se passerait différemment.

Le pouvoir Vaudous : très efficace à 2 joueurs, je me suis fait avoircomme un bleu. Mon adversaire prend des Tritons Vaudous au tour 1 et moi je ne réfléchis pas et je choisis des Elfes Marins. Ce qui fait que durant les trois premiers tours, je n'ai pas pu prendre les mers et la lac et après c'était le déclin... Trop bête! Sinon, les Vaudous ont supprimé les 7PV attribué aux Fortunés. Mais l'impact reste limité à quelques tours (2ou3) donc c'est pas mal.

Le peuple Xtra-terrestres: pris une seule fois, je dis bof, ils ressemblent trop aux mi-portions (que je n'aime pas trop déjà, mais qui sont meilleurs) et ils ont fait un flop.

Verdict provisoire : On garde les Spectre, les pouvoirs Kamikazes (effectivement Suicidaires ça le fait) et Vaudous, on jette les Xtra-terrestres (redondants).
Ce verdict changera peut-être après des parties-test à 4...

Voilà, bonne journée!
Bonjeu!

Dawa
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Mon, 12 October 2009 12:05
Fanfy écrit le Sun, 11 October 2009 14:11

hé tous le monde,

J'ai une idée pour les spectres, quand on prend une region des spectres on ne gagne pas de jeton de victoire pour cette région ce tour ci... alors bon ou pas.


Franchement, c'est pas nécéssaire, ils ne sont pas si imbattables que ça...
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Mon, 12 October 2009 12:16
Aranud2006 écrit le Sat, 10 October 2009 20:02

Salut à vous deux

Voici mes avis :

Spectre : j'aime bien mais j'ai une critique !
Si je réfléchis à l'équilibre du jeu sur toute la longueur d'une partie, je trouve qu'ils sont trop forts.
Si un joueur prend les spectres sur le dernier tiers de la partie il devient inégalable en gain de points de victoire par tour. Avez vous pensez à la combo spectre+dur à cuir
Je joue mes spectres je conquiers au max et je decline puis mon maximum de région me rapporte des points et j'enchaine de suite avec un autre peuple ... il faut donc tester avec beaucoup de situation (race+pouvoir) pour donner une réponse définitive.
(Merci de nous faire part du résultat du test Smile )



Test effectué, voir plus haut. Sinon, des Spectres Dur à cuire sont moins forts que des Zombies Ancestraux par exemple ou des Squelettes Berserks.

Aranud2006 écrit le Sat, 10 October 2009 20:02


Kamikaze : j'aime bien le pouvoir
pour le nom, je propose de modifier par "Suicidaires" ou "Masochistes" ... des zombies masochistes lol !



Ok pour suicidaires!

Aranud2006 écrit le Sat, 10 October 2009 20:02


Nettoyeur :
Je ne vois pas la différence (d'un point de vue technique) avec le pouvoir "et leur dragon" si ce n'est d'être encore plus fort puisque tuant tous les pions. "Et leur dragon étant deja tres fort" je ne pense pas que ce pouvoir siot équilibré pour le jeu ...
que dire d'une partie ou le même joueur tire "les amazones et leur dragon" puis les "squelettes nettoyeurs" !


Attention, techniquement le pouvoir Nettoyeurs et différent de Et leur Dragon dans son utilisation : il faut pour nettoyer un territoire non pas un, mais le nombre requis de pions de peuple. Si tu attaques un territoire pourvu de 2 pions de peuple adverses, tu dois sortir 4 pions de peuples Nettoyeurs (comme une conquète normale) pour buter les deux zigotos d'en face. Avec le Dragon tu n'a besoin que d'un pion de peuple et tu ne butes pas les deux zigotos mais qu'un seul. De plus le Dragon protège la zone contre toute attaque, pas les Nettoyeurs. C'est sûr que Squelettes Nettoyeurs, ça fait peur... Mais il s'agit de bien organiser la défense pour éviter trop de carnage. Squelettes Armés où Berserks, ça fait pas peur?

Allez @+!

Dawa
      
Fanfy
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Mon, 12 October 2009 20:04
Bonjour,

Houlà! Mes Extraterrestres n'ont pas été aprécié... pas grave je planche sur un autre et je vais faire quelque pouvoir(j'en ais pas fait beaucoup).

a+
      
Dawa
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Wed, 14 October 2009 14:03
Bonjour!

Que pensez-vous de ça :

Pouvoir Réincarnés 4 : après le tour de déclin au tour n, le peuple réincarné peut au tour n+1 (ou n+2 mais ça ne sert à rien) redevenir actif pour moitié (arrondi à l'entier supérieur) de leur effectif en déclin et attaquer à nouveau, mais ils perdent leur capacité de peuple, et se jouent comme un peuple entrant sur le plateau et avant toute chose (même avant les Zombies). Leur phase de conquête se déroule avant la phase de conquète du nouveau peuple actif (à l'image des zombies). Il est possible de se réincarner autant de fois qu'on veut mais l'effectif est divisé par deux à chaque fois et il faut passer par une phase de déclin avant de redevenir actif. Phase de déclin qui doit obligatoirement être au même tour que celle du nouveau peuple. Avec ce pouvoir, on peut avoir deux peuples actifs contemporains, ou deux passages en déclin simultanés pour le même joueur.

Avec un super tirage, on peut avoir des Zombies Ancestraux en déclin, des Squelettes Berserks actifs, des Spectres Marins en déclin et des Hommes-Rats Réincarnés actifs...
Dans l'ordre : des Zombies Ancestraux au tour 1, déclinent au tour 3, des Hommes-Rats Réincarnés au tour 4 déclinent au tour 6, reviennent pour moitié au tour 7, avec des Spectres Marins au tour 7 qui déclinent au tour 8 avec les Hommes-Rats Réincanés restants, et des Squelettes Berserks (ou Armés, ou Pillards...)avec la moitié des Hommes-Rats restant qui reviennent pour finir le travail au tour 9.
Truc de folie!!

Dawa

[Aktualisiert am: Fri, 16 October 2009 10:48]

      
iuiu
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 20 December 2012 11:41
nettoyeur

se serais tros fort presque impossible a battre se serais mieux si on tu deux ou trois mec maximum pas plus sinon sa va faire un ravage. ou bien on crée un peuple ou pouvoir aussi fort sinon impossible a battre
      
spirit666
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Fri, 28 December 2012 21:56
les nétoyeur tue aussie les élfs ?

[Aktualisiert am: Fri, 28 December 2012 21:56]

      
Cirrhad
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Fri, 28 December 2012 22:11
Salut Salut

si vous regardez la date, ce sujet date de 2009!
il y a très peu de chances que l'auteur vous réponde un jour.

sinon pour répondre à ta question, Spirit, "Nettoyeur" est injouable, elfe ou non. Suffit que le pouvoir sorte sur un peuple avec beaucoup de pions (amazones, hommes rats, fées...) et tous les autres peuples seront exterminés en un ou deux tours. Impossible à contrer, et impossible de jouer "normalement".

honnêtement, je pense qu'il y a mieux comme pouvoir.

A+
      
spirit666
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sun, 30 December 2012 07:27
Merci !
      
blaxnlion
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sun, 06 January 2013 22:59
Bonsoir !

Je suis nouveau sur ce site... et j'ai quelques idées à proposer, quoique la plupart me paraissent très critiquables - d'ailleurs, je ne les ai pas encore testées, je viens d'acheter le jeu même si ça fait plusieurs mois que je le connais. Voici :

PEUPLES :

- Ents (3) : les forêts occupées par un Ent deviennent imprenables (mais ils sont toujours vulnérables à la capacité des sorciers). Ce pouvoir subsiste, même en déclin.

- Vampires (6, 18 maximum) : les vampires n’attaquent que la nuit (tours pairs) et dorment dans la crypte le jour (tours impairs). Quelque soit la parité, commencez votre conquête, puis placez le jeton crypte sur une des régions conquises. La nuit, une région occupée alors qu’un peuple actif ou en déclin s’y trouve rapporte un jeton vampire. Le jour, en revanche, chaque conquête coûte un vampire (désintégré par les rayons du soleil). Et si, par malheur, une ou plusieurs régions occupées par un ou plusieurs vampires se retrouvent séparées de l’ensemble crypte + autres régions, tous ces vampires sont perdus au prochain tour impair (aussi valable en déclin).

- Sirènes (9) : elles n’ont qu’un but, attirer les adversaires dans les eaux par leur chant mélodieux et irrésistible. Lorsque ces monstres sanguinaires conquissent une région bordant le lac ou une mer occupée par un peuple actif ou en déclin, tous les jetons qui l’occupaient et autant de sirènes sont perdus (les sirènes excédentaires restent sur le plateau).


POUVOIRS :

- Solidaires (3) : lorsque vous passez en déclin, prenez tous les pions que vous ne laissez pas sur le plateau et utilisez-les comme pions supplémentaires avec le prochain peuple actif que vous choisissez, mais UNIQUEMENT pour vous défendre, et un seul par région (ils sont en déclin, ils n'ont plus la force de se battre).

- Sournois (4) : votre peuple sournois peut, au lieu de conquérir une région occupée par l'adversaire (donc adjacente), remplacer un ou plusieurs pions de cette région par autant de points victoire, à condition de laisser au moins un pion adverse dans la région. Il peut, en parallèle, conquérir normalement d'autres régions. A la fin de son tour, l'adversaire récupère les points victoire déposés dans ses régions.

- Des anneaux (5) : le peuple qui possède le pouvoir des anneaux reçoit un jeton anneau. Placez-le sur la première région que vous occupez, elle devient imprenable et il rend vos troupes invisibles sur les régions adjacentes. Si d'aventure un adversaire passe par là, il y aura statut quo : vous pourrez occuper tous les deux une même région (l'adversaire ne vous attaque pas car incapable de vous voir, et vous ne l'attaquez pas pour ne pas vous trahir). Avec tout de même un léger désavantage pour l'adversaire : l'aura maléfique de l'anneau les empêche de redéployer des pions dans ces régions ou d'en utiliser pour continuer des conquêtes. Et un léger avantage pour vous : vous pouvez passer outre les jetons de défense, sauf les montagnes.
      
iuiu
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Wed, 09 January 2013 10:35
des anneaux me parais dur a jouer car deux peuple a la fois dans une région et sa n'arrive jamais a smallworld mais je vois que tu t'es inspire du seigneurs des anneaux écrit par J.R.R tolkien en 1957
      
blaxnlion
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Wed, 09 January 2013 18:33
En fait, j'ai revu ma copie depuis longtemps, et je propose quelque chose de complètement différent dans un autre sujet ^^ C'est : une fois par tour, en plus de vos conquêtes normales, choisissez un porteur de l'anneau et placez-vous (jeton peuple + jeton anneau) sur la région ennemie active que vous souhaitez ; si cet ennemi n'a pas quitté la région après son tour, tous les pions s'y trouvant sont défaussés (massacrés par le guerrier ennemi) et cette région devient la vôtre.

Et entretemps, j'ai trouvé une montagne d'idées que je posterai un de ces jours (au moins sur le forum anglais), tu y jetteras un coup d'oeil Wink ou pas...

Ah, et deux peuples dans une même région, pourquoi serait-ce aberrant ? C'est une idée comme une autre, et a au moins le mérite d'être originale ^^ puisque rien de tel n'a jamais été proposé par les autres, de ce que j'ai lu...

[Aktualisiert am: Wed, 09 January 2013 18:35]

      
Cirrhad
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Wed, 09 January 2013 23:40
ah !

bon ben comme je l'ai dit sur l'autre post (T_T)
le truc c'est que Smallworld n'est pas prévu pour que 2 peuples cohabitent.
Du coup il y a plein de cas particuliers qui peuvent survenir.
Que se passe-t-il quand il y a un dragon ?
Que doit-on faire quand 3 ou 4 peuples cohabitent ?
etc.

voir l'autre post pour un truc plus complet : http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?th=26703&start=0

^^

[Aktualisiert am: Wed, 09 January 2013 23:40]

      
iuiu
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Thu, 10 January 2013 08:29
oui tu a raison cette idée est une idée comme les autre. alors il y a des chose que tu n'a pas lu car j'ai moi même poste une idée de se genre et tu peut la voir a l'adresse suivante:

http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?th=26575&start=0


      
blaxnlion
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sat, 12 January 2013 13:26
Et voilà !

Ents (3) : les forêts conquises par les Ents sont imprenables directement (mais ils sont encore vulnérables à la capacité des sorciers. Vous comprendrez si vous avez vu Le seigneur des anneaux ^^).

Vampires (6, maximum 18) : la nuit (tours pairs), vous obtenez un jeton Vampire par région conquise si un peuple actif s'y trouvait (vampirisation, vampirisation !). Le jour (tours impairs), chaque conquête coûte un jeton Vampire, quelle que soit la région et ce qu'elle contient (désintégration, désintégration !).

Sirènes (6) : Quand un ennemi occupe une région côtière (bordant le lac et les mers), lui et vous perdez autant de jetons que de sirènes qui s'y trouvaient (ces monstres plongent avec leurs victimes dans les eaux profondes pour y dévorer leurs ennemis).

Gorgonnes (4) : à chaque fois que vous conquissez une région d'un peuple en déclin, vous gardez le jeton qui est normalement défaussé. Répartissez-les tous dans vos régions lors du redéploiement : ce sont des statues qui augmente votre défense de un par statue (les Elfes ne sont pas affectés par le pouvoir pétrificateur des Gorgonnes).

Esprits frappeurs (5) : toutes les régions que vous occupez où se trouve une construction (même une maison ou une grotte qui sont dessinées sur le plateau) provoque le défaussement de deux jetons au lieu d'un (s'il y en avait au moins deux). Tous les jetons constructions s'y trouvant sont perdus. Eh oui, un esprit frappeur, ça peut faire du dégât quand on l'énerve.

Feux follets (6) : vos régions conquises ne rapportent rien, mais vous gagnez un point victoire par région côtoyée qui est occupée par un peuple en déclin (même le vôtre, si vous en avez un). Car les feux follets sont le dernier signes envoyés par les morts... mais n'en sont pas eux-mêmes.

Sorcières (6) : redéployez vos jetons entre chaque conquête ennemie (facile, avec des balais !)

Fantômes (8 ) : pauvres âmes en peine, ils cherchent ce qui les retient dans le monde de Small World. Conquérants ou conquis, personne ne perd de guerriers, personne ne vous chasse de vos régions et vous ne pouvez les abandonnez. Vous perdez tout de même un jeton à la fin de chacun de vos tours. Vous pouvez choisir de passer en déclin quand vous voulez, mais si vous n'avez plus qu'un jeton par région (donc quand vous ne pouvez plus rien conquérir), faites-le automatiquement. Le prochain tour, comptez vos points victoire et sortez tous les jetons du plateau (mission accomplie, les voilà passés de l'autre côté de la lumière !). Les pouvoirs de conversion (vampirisation, magie...) ne fonctionnent pas sur eux.

Sphinx (6) : le joueur qui veut vous envahir lance le dé. S'il obtient un nombre non nul, vous perdez un jeton supplémentaire. Une face blanche, et c'est lui qui perd un jeton avec interdiction de vous envahir. Le dé, c'est la fameuse énigme du Sphinx bien sûr.

Lilliputiens (11) : chaque conquête vous coûte un jeton supplémentaire (petits... mais courageux !).

Cyclopes (5) : personne ne peut conquérir une région vide adjacente aux vôtres (ils vous ont à l'½il !).

Anges (5) : au moment du redéploiement, vous pouvez placer jusqu'à trois Anges, un par région ennemie qui soit adjacente aux vôtres. Le joueur concerné ne peut ni attaquer avec les jetons s'y trouvant, ni y redéployer des jetons, et personne ne peut envahir ces régions. Parce qu'on ne dérange pas comme ça un ange prêche sa bonté et sa vertu. Et on reste jusqu'au bout pour l'écouter !

Démons (5) : le jeton normalement défaussé reste dans la région qu'une troupe de Démons conquiert, en tant qu'hôte de l'Enfer. Si le joueur veut le récupérer, il devra reconquérir cette région. Si un troisième joueur conquit cette région, c'est le prisonnier qui retourne dans le casier. Si vous retenez un guerrier dont le peuple passe en déclin, vous perdez vos hôtes.

Centaurs (5, 9 maximum) : prenez deux jetons Centaures par paire de forêts que vous occupez.

Lutins (4) : quand vous redéployez, placez autant de Lutins que vous voulez dans les régions adjacentes occupées par un peuple actif, les convertissant en Lutins du foyer. Si le joueur ne vous attaque pas quand c'est son tour, vous gagnez un point par Lutin du foyer. Dans le cas contraire, ça coûtera à l'adversaire un jeton de peuple par Lutin (petites créatures très rancunières ! On dit qu'elles provoquent des cauchemars). Si cette région est abandonnée ou conquise par un troisième joueur, redéployez le Lutin. Les Lutins du foyer qui vous ont rapporté de l'argent ne peuvent pas être redéployés, mais vous pouvez réattaquer avec eux au tour suivant.

Faucheuses (5) : prenez un jeton victoire par perte de jeton de peuple ennemi, que vous l'ayez provoquée ou pas. Perdez un point victoire par Faucheuse perdue.

Extra-terrestres : Parmi les six combinaisons dévoilées, choisissez-en trois (sauf le peuple maudit, s'il y est), prenez tous les points victoires qu'il y a dessus et remettez ces trois combinaisons sous leurs piles. Tant que les Extra-terrestres sont actifs, votre ou vos adversaires ne peu(ven)t choisir que parmi trois combinaisons.

Robots (6, 18 maximum) : pour toute paire de robots que vous n'utilisez pas pendant vos conquêtes (placez-les sur le bord du plateau avant le début de votre tour), vous obtenez un jeton Robot supplémentaire. Vous pouvez tous les redéployer à la fin du tour.

Minotaures (5) : vous obtenez deux jetons Labyrinthe, Que vous placez sur deux de vos régions après votre premier tour. Le nombre de jetons nécessaire pour conquérir ces régions est deux (région) + un (jeton Labyrinthe) + nombre de Minotaures dans ce Labyrinthe + nombre de Minotaures dans l'autre labyrinthe. Si vous en perdez une, vous pouvez la reconquérir sans vous souciez de la défense offerte par le Labyrinthe.

Acromantules (2) : un peuple adverse a besoin d'un jeton supplémentaire pour chasser vos Acromentules de leurs régions, qu'elles soient actives ou en déclin. Le jeton supplémentaire est perdu quand elles sont actives (les Elfes et les Fantômes ignorent cette dernière règle).

Pouvoirs spéciaux :

Télépathes (4) : dès que votre peuple télépathe est sur la carte, et une fois par tour et par joueur, répartissez à votre guise les jetons d'un peuple actif d'une région adjacente aux vôtres dans une autre des siennes. Si le joueur n'a pas d'autres régions, ou si vous ne souhaitez pas une telle chose, vous pouvez tout simplement transférer tous les pions d'une de vos régions dans la sienne et vice-versa.

Messagers (4) : prenez un point victoire par jeton de votre peuple messager qui ne se trouve pas sur le plateau (soit parce qu'une capacité l'impose, comme les Fées, soit parce que vous avez décidé de ne pas les redéployer).

Moribonds (1) : au nombre de joueurs, ajoutez un et prenez le résultat en nombre de points victoire tant que vous restez actifs.

Malchanceux (5) : prenez deux points victoire par jet de dés de votre peuple malchanceux.

Charismatiques (4) : prenez un jeton peuple d'un adversaire (si vous êtes le premier à jouer, un jeton de Tribu oubliée de la réserve, puis un jeton de peuple actif au prochain tour en vous débarrassant du premier jeton) et jouez avec comme s'il s'agissait d'un pion supplémentaire. Passer en déclin ne permet pas à l'adversaire de récupérer son jeton.

Radioactifs (5) : vous recevez un jeton Centrale Nucléaire. Placez-le sur une de vos régions après votre premier tour. Cette région et toutes celles adjacentes sont vidées des jetons de peuple non radioactifs (y compris ceux de votre peuple en déclin, si vous en avez ; les peuples actifs redéploient tous leurs jetons mais ceux en déclin les perdent) juste avant votre tour suivant.

Myopes (4) : si vous choisissez de conquérir la région d'un peuple actif avec n jetons de plus que nécessaire, vous pouvez défaussez n jeton de peuple actif d'une autre région adjacente aux vôtres, directement collée à celle que vous envahissez.

Savants (4) : vos régions occupées par trois jetons de votre peuple savant ou plus ne peuvent être conquises. C'est le seul pouvoir qui vous permet de redéployer des Fées (vous devez en placer 3 sur autant de régions que vous pouvez).

Camouflés (3) : retournez le pion supérieur de la pile de vos troupes. Ces régions ne peuvent être conquises, mais vous ne pouvez utiliser les jetons retournés pour votre prochain tour de conquêtes.

Et leur testament (5) : placez un jeton sur la prochaine combinaison qui vous fait envie parmi les 6. Les autres joueurs ne peuvent plus choisir cette combinaison, et vous ne devrez rien payer si ce n'est pas la première, mais vous devez le faire avant votre premier tour.

Aimables (5) : votre peuple aimable et les autres peuples actifs ne s'attaquent pas.

Cléments (5) : prenez un jeton victoire par pion de peuple que vous décidez d'épargner lors de vos conquêtes. Ce pouvoir s'applique automatiquement aux Elfes et aux Fantômes.

Artistes (3) : vous obtenez cinq jetons Tableaux. Donnez un jeton Tableau à l'adversaire dont vous envahissez un peuple actif fois le nombre de régions que vous lui avez prises. Vous récupérez autant de Tableaux que l'adversaire vous reprend de régions.

Barricadés (5) : après le redéploiement, placez autant de points victoires que vous le souhaitez sur les frontières entre vos régions de peuple barricadé et les régions des autres peuples actifs (mais pas sur les bords du plateau, ni entre deux de vos régions, et un seul point par frontière). Ils symbolisent les barricades, et les autres joueurs devront fournir un effectif supplémentaire pour les franchir, obtenant le point victoire s'ils le font. Toutes les barricades qui sont encore sur le plateau lorsque vous passez en déclin retournent dans le casier de rangement.

Solitaires (5) : recevez un point victoire par région isolée des autres.

Parasites (3) : lorsque vous passez en déclin, prenez tous les jetons excédentaires et utilisez-les comme bonus défensifs avec votre peuple actif suivant. Vous décidez si les Zombies sont des parasites ou pas.

Insidieux (4) : une fois par tour et par joueur, vous pouvez échanger un jeton de peuple actif ennemi par un point victoire (pourvu que la région soit adjacente à la vôtre et occupée par au moins deux unités). Vous ne pouvez pas conquérir cette région jusqu'à la fin de votre tour, et le point victoire déposés reviennent au joueur que vous avez insidieusement attaqué.

Des anneaux (5) : une fois par tour, en plus de vos conquêtes normales, choisissez un Porteur de l'Anneau et placez-vous (jeton peuple + jeton anneau) sur la région ennemie active que vous souhaitez ; si cet ennemi n'a pas quitté la région après son tour, tous les pions s'y trouvant sont défaussés (massacrés par le guerrier ennemi) et cette région devient la vôtre et imprenable.

[Aktualisiert am: Sat, 12 January 2013 13:31]

      
blaxnlion
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Re:Proposition de nouveau peuple : les Spectres Sat, 19 January 2013 15:02
J'en rajoute un de chaque :

- Bonhommes de neige (7) : toute montagne peut être occupée avec un pion de peuple de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

- Mutants (pouvoir) (5) : à chacun de vos tours, vous pouvez choisir d'appliquer la règle de l'un des pouvoirs spéciaux des combinaisons qui n'ont pas encore été choisies.
      
    
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