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Fusion Cup - die Regeln Sat, 12 January 2013 18:16

Fusion Cup - Regeln


1. Teamzusammenstellung

1.1 Ein Team muss aus mindestens 4 Spielern bestehen

1.2 Der Fusion Cup ist als Gegenstück zum Nations Cup gedacht, das sich von diesem durch andere Teamzusammensetzungen und andere ZuZ-Varianten unterscheidet. In diesem Sinne folgende Richtlinie (die aber keine zwingend einzuhaltende Regel ist): "Wir wünschen uns neue Teamzusammenstellungen und hoffen daher, dass sich Spieler zu Teams zusammenfinden, die im Nations Cup 2012 nicht im selben Team gespielt haben".

1.3 Für dieses Cup-Turnier wird es einen Turnierleiter geben (TD). Weiters gibt es ein Organisationskomittee, das die Regeln erarbeitet hat, und den TD bei der operativen Durchführung des Turniers unterstützen wird.

1.4 Für Details zu Zusammenstellung und Registrierung der Teams siehe Abschnitt 2 dieser Regeln.
Teams können auf 2 Arten gebildet werden:
a. Ein Team kann sich als komplettes Team anmelden (oder als inkomplettes Team unter Angabe, welche zusätzlichen Teammitglieder noch gesucht werden)
ODER
b. Ein Spieler kann sich als Einzelspieler anmelden. Am Ende der Registrierungsperiode werden Einzelspieler durch eine "Ziehung" zu inkompletten Teams zugordnet bzw. zu neuen Teams zusammengestellt. Siehe Regel 2.3 for Informationen über diese Ziehung.

1.5 Ein Team muss einen Kapitän (und Vize-Kapitän) bestimmen, der für die Übermittlung der Aufstellungen an den TD verantwortlich ist.

1.6 Wenn ein Spieler mehrere DOW accounts hat, muss er mit dem Account spielen, der das höchste ELO-Rating hat.


2. Team Registrierung

2.1 Maximal 24 Teams können sich für dieses Turnier anmelden. Teams werden in Übereinstimmung mit den Regeln in der Reihenfolge der Anmeldung angenommen. Teams müssen sich im entsprechenden Thread im Competitive Forum anmelden.

2.2 Der Registrierungsprozess umfasst sowohl die Anmeldung kompletter (oder inkompletter) Teams, als auch die Anmeldung von Einzelspielern, die (noch) kein Team haben.

2.3 Die Registrierung besteht aus 2 Phasen:

2.3.1 Phase 1 (2 1/2 Wochen Dauer):
Im Competitive Forum wird ein Thread eröffnet, für die Anmeldung von: Kompletten Teams, inkompletten Teams (unter Angabe, was noch gesucht wird) und Einzelspielern (unter Angabe, welche Matches sie spielen können/möchten).
Inkomplette Teams und Einzelspieler können sich während dieser Phase zu kompletten Teams zusammenfinden, und damit ihre bisherige inkomplette Registrierung löschen.
Einezlspieler können ihre Registrierung bis zum Ende der Phase zurückziehen, falls sie nicht durch die anschließende Ziehung einem Team zugeordnet werden möchten.
Die Spieler eines kompletten oder inkompletten Teams müssen sich nicht einzeln registrieren.

2.3.2 Phase 2 (in der 3. Woche, beginnt voraussichtlich Montag)
Am angegebenen Tag der 3. Woche (voraussichtlich Montag) wird in einem neuen Thread die Liste der inkompletten Teams und der angemeldeten Einzelspieler bekannt gegeben.
Am nächsten Tag können die Kapitäne der inkompletten Teams, die bisher nur 2 oder 3 Spieler haben, je einen der angemeldeten Einzelspieler für ihr Team auswählen. Wer als erster postet, kann als erster auswählen.
An den nächsten beiden Tagen können die Kapitäne von 4er-Teams, die noch einen 5. Spieler benötigen (oder von noch immer inkompletten Teams mit 2 oder 3 Spielern) 1 oder 2 Spieler der verbleibenden Einzelspieler auswählen. Wiederum gilt: Wer zuerst postet, kann zuerst wählen.
Am letzten Tag bildet das Organisationskomittee aus den noch verbleibenden Einzelspielern weitere Teams, so gut das möglich ist.


3. Turnierorganisation

3.1 Erläuterungen
Cup Turnier > Round Robin > Clash > Match > Game
Clash = Eine Begegnung zwischen 2 Teams (bestehend aus 4 Matches)
Match = Eine Begegnung zwischen 2 Spielern (bestehend aus 6 bzw. 3 Games)
Round Robin: Der Modus der Qualifikationsrunde, dabei spielt jedes Team einer Gruppe einmal gegen jedes andere Team dieser Gruppe.

3.2 Überblick Cup Turnier
Das Turnier besteht aus 2 Phasen: Einem Round Robin zur Ermittlung der Qualifikationsplätze für das Play-Off, und dann KO Clashes in der Play-Off-Phase zur Ermittlung des Siegers.
Die Gesamtdauer des Turniers für Round Robin und Play-Off wird zwischen 8 und 12 Wochen betragen (ist abhängig von der Anzahl der teilnehmenden Teams).

3.3 Jeder Clash in Round Robin und Play-Off besteht aus 4 verschiedenen Matches:
1) Ein 2-Spieler-Match über 6 Spiele aus allen Maps (Schweiz, Europa, Asien, USA, USA-Metropolen, USA-1910, USA-Mega)
2) Ein 2-Spieler-Match über 6 Spiele USA
3) Ein 2-Spieler-Match über 6 Spiele, USA und EU gemischt, in Reihenfolge USA,USA,EU,EU,USA,EU
4) Ein TAG match (je 2 Spieler eines Teams als Paar gegen 2 Spieler des anderen Teams) über 3 Spiele. Für die Regeln von TAG-Matches siehe Abschnitt 5.

3.4 Match-Paarungen
Die Kapitäne wählen ihre Aufstellung (Lineup) für den Clash (siehe Regel 4.2). Für jeden Clash wählen sie 3 verschiedene ihrer Spieler für die 3 Slots der 2-Spieler-Matches. Für das TAG-Match können auch Spieler nominiert werden, die im selben Clash für ein 2-Spieler-Match nominiert sind.

3.5 Match-Scoring
a) Alle Spiele eines Matches müssen gespielt werden (alle 6 in 2-Spieler-Matches, alle 3 in TAG-Matches). Games, die unentschieden ausgehen, zählen als gespieltes Game.

b) Punkte für Games in Matches werden wie folgt vergeben:
In 2-Spieler-Matches zählt jedes gewonnene Game 1 Punkt, jedes Unentschieden 0,5 Punkte.
In 2-TAG-Matches zählt jedes gewonnene Game 2 Punkte, jedes Unentschieden 1 Punkt.

Mögliche Resultate eines Matches sind daher 6-0, 5.5-0.5, 5-1, 4.5-1.5, 4-2, 3.5-2.5, 3-3

c) Punkte aus Matches für Clashes werden wie folgt vergeben:
Ein Match-Gewinn (also mehr Punkte im Match als der Gegner) zählt +1 Punkt.
Ein Match-Unentschieden (Ergebnis 3-3) zählt +0,5 Punkte.
Ein Match-Verlust zählt 0 Punkte.

3.6 Clash-Scoring
Das Ergebnis eines Clash ist die Summe der Punkte aus den Matches.
Mögliche Resultate eines Clash sind daher 4-0,3.5-0.5,3-1,2.5-1.5,2-2

Zur Ermittlung der Teams, die sich aus dem Round Robin für das Play-Off qualifizieren, ist primär die Anzahl der gewonnenen Clashes ausschlaggebend.
Bei Gleichstand gelten weitere Tiebreaker in folgender Reihenfolge: gewonnene Matches, gewonnene Punkte (also gewonnene Games), TAG-Ergebnis, AAT-Ergebnis, US/EU-Ergebnis, US-Ergebnis.


3.7 Startregel in Matches
a) In jedem 2-Spieler-Match wird das erste Game mit zufälligem Starter gespielt. Danach alternierender Start bis Game 6.
b) Im 2-Spieler-Match mit allen ZuZ-Varianten wird das erste Game mit dem Schweiz-Spielplan und zufälligem Starter gespielt. Danach alternierender Start bis Game 6, der Starter bestimmt, welcher Spielplan als nächstes gespielt wird.
c) Für TAG-Matches siehe Abschnitt 5.1.3

4. Zuordnung Teams zu Gruppen und Ablauf

4.1 Die Zuordnung der Teams zu Gruppen für den Round Robin erfolgt anhand der Einschätzung der Spieler, wie stark die genannten Teams sind:
a) Nach Abschluss der Registrierungsphase schätzt jedes Team die Spielstärke aller genannten Teams ein und erstellt eine Reihung von 1 bis <Anzahl genannte Teams>. Der Kapitän sendet innerhalb von 2 Tagen diese Reihung an den TD. Der TD addiert die Ergebnisse, das Team mit der niedrigsten Punktezahl gilt als Stärkstes und wird als #1 gereiht, u.s.w.
Falls ein Teamkapitän in der vorgegebenen Zeit keine Reihung abgibt, addiert der TD nur die eingegangenen Meldungen der anderen Teams.
b) Die Gruppenzuordnung erfolg anschließend vergleichbar zum Nations Cup (NC Regal 13.5) und/oder wird entsprechend an die Anzahl der genannten Teams angepasst. (Der Rundenablauf wird dann zeitnah veröffentlicht)

4.2 Bestimmung der Matches
a) Die Teamkapitäne senden ihr Lineup für jeden Clash unter Angabe, welcher Spieler welches Match spielt, an den TD. der TD postet die Lineups für den Clash. Sobald das Lineup für die jeweilige Runde veröffentlicht ist, können die Spieler mit ihren Matches beginnen (Terminvereinbarungen mit PM).
b) Die Kapitäne sind dafür verantwortlich dass die Matches bis zum jeweiligen Ende der Runde gespielt werden und die Resultate gemeldet werden.

4.3 Safe Exit
Sobald die Rundeneinteilung für den Round Robin veröffentlich ist, kann ein Team, das weiß, dass es in der Spielzeit für einen bestimmten Clash nicht genügend Spieler aufstellen kann, den TD ersuchen, diesen Clash nach vor zu verlegen. Der Kapitän dieses Teams ist dafür verantwortlich, mit dem Kapitän des betroffenen Gegnerteams eine Vereinbarung für einen anderen Termin zu treffen.


5. Spezialregeln für TAG

5.1 Ein TAG Game wird mit der USA-Karte gespielt, 4 Spieler, nicht rated, Zusehen erlaubt. Falls BEIDE Teams das wünschen, kann auch rated gespielt werden.

5.2 In TAG-Spielen ist es erlaubt (und beabsichtigt), dass die Spieler eines Teams durchgehend miteinander kommunizieren.

5.3 Die Spieler-Reihenfolge ist: Zuerst (grün) ein Spieler von Team A, dann (rot+gelb) beide Spieler von Team B, dann (blau) der verbleibende Spieler von Team A. Jedes Team kann die Reihenfolge seiner Spieler in jedem Game neu bestimmen.

Falls ein Spiel mit einem Doppelzug für eines der Teams beginnt, kann nach der Auswahl der Tickets das Spiel abgebrochen und annulliert werden, wenn das andere Team das wünscht (vielleicht hat dieses Team aber auch gute Tickets ode viele Lokos und möchte trotzdem spielen).

5.4 Probleme während eines Spiels/Match: TAG basiert auf Vertrauen und soll Spaß machen. Daher wird gewünscht, dass die Spieler/Teams allfällige Probleme selbst klären. Im Fall von technischen Problemen soll ein neues Spiel gestartet werden. Falls ein Spieler durch Bot ersetzt wird, NICHT aus dem Spiel gehen, sondern warten, bis er zurück kommt.

5.5 Am Ende eines TAG-Spiels werden die Punkte der beiden Teamspieler addiert. Das Team mit mehr Punkten gewinnt das Game und damit 2 Punkte. Bei einem Unentschieden erhält jedes Team je einen Punkt.


6. Spezielle Hinweise

6.1 Konflikte
Im Fall eines Konflikts sendet der Kapitän eines involvierten Teams eine PM an den TD mit Kopie an den Kapitän des gegnerischen Teams. Die Entscheidung liegt im Ermessen des TD. Der TD informiert die beiden Teamkapitäne mittels PM über die Entscheidung und veröffentlich diese im Organisations-Thread des Turniers, falls erforderlich.

6.2 Hinzufügen neuer Spieler nach Ende der Registrierungsphase
Es ist grundsätzlich nicht erlaubt, nach Ende der Registrierungsphase das Team um neue Spieler zu erweitern. Der TD kann dies in Sonderfällen (z.B. bei Ausfall eines Spielers) genehmigen. Jeder Spieler kann nur in einem Team genannt sein.


Hinweis: Diese Regeln und die Idee des Fusion Cup sind das Ergebnis der Zusammenarbeit von: dea1, onyx puffin, Qorlas und Sysyphus, nach Abstimmungen mit etlichen anderen Spielern. Im Jahr 2013 bilden die genannten 4 Spieler das Organisationkomittee.
      
    
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