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Forum » Mystère à l'Abbaye - Français » variante pour détectives experts
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BoingBigbi
Junior Member

Nachrichten: 2
Registriert:
November 2005
variante pour détectives experts Fri, 09 December 2005 14:32
Nous avons acheté le jeu, il y a deux semaines, après avoir parcourus longement tous les forums. Dans l'ensemble, les avis positifs comme négatifs tenaient la route à nos yeux.
Nous avons voulu ici vous partager une variante et qui donne force à la logique et aux déductions.
Elle découle d'idées grapillées ici et là dans les forums et de nos propres idées.
Ah ! Très important : nous avons testé cette variante (spécialament conçue pour 4 joueurs) mais qui peut aussi être adaptée (on pense) pour 3, 5 ou 6 joueurs.
Donc, nous avons testé plusieurs fois cette variante à 4 joueurs et elle ne comporte à nos yeux aucun bug.

Cependant, libre à vous de l'adapter si vous en voyez l'utilité. N'hésitez pas à nous donné vos impressions. Pour tous et celles qui voudraient tester cette variante, sachez que le jeu dure maintenant entre 2 heures et 2 heures 30 maximum mais qu'il est beaucoup plus dynamique, encore plus interactive (à nos yeux)

Bref, on vous laisse découvrir.
Si dessous le contenu. Si vous avez une question, sur les nouvelles règles. N'hésitez pas à la poser. Imprégnez vous bien de ces dernières avant de commencer la partie et bon jeu !

Certains pourront nous dire que cette règle complique le jeu. Mais justement, c'est l'objectif cherché Laughing
Rendre les parties encore plus prenante et jubilatoire, à notre avis.

REGLES

Répartition des cartes en début de partie :

A 4 joueurs : 1 sur la cellule restée vide (hors noire)
1 au Parlatorium
1 sur Bernardo Guy, l'Inquisiteur (pion noir)
4 par joueur + 1 pour le Complice par joueur
1 pour le Coupable

Pour faciliter le bon fonctionnement de cette règle, tirez l'aide de jeu suivante
http://jesweb.net/old/critique/mystere/mystere-abbaye-fiche- jesweb.pdf

Les cellules vides
Objectif : Encourager l'accès aux cellules
Placer en début de partie une carte 'suspect' sur chaque cellule vide autre que celle de l'Inquisiteur et des joueurs présents (à 4 joueurs il n'y a donc qu' cellule vide). Le joueur qui s'y rendra pourra la regarder mais il doit tirer le dé car s'il tombe sur la couleur de la cellule, il devra faire pénitence.

Les complices
Objectif : Dynamiser les actions et en particulier celle du Capitulum (salle du Chapitre)
Chacun de vous détient en sa possession la carte d’un des complices qui a participé à l'affaire. Lors de la réception des cartes en début de partie, choisissez en une de votre choix et posez la face cachée près de vous sur la table, vous pourrez la consulter quand vous le souhaitez.
Cette carte ne participera pas aux :
- cartes que vous échangez
- cartes qui vous sont prises au hasard.
Par contre, lorsqu'on vous pose une question et que votre complice y correspond, vous devez le considérer dans votre réponse et vous ne pouvez pas faire v½ux de silence le concernant.
Donc les cartes 'complices' sont les seules cartes dont vous aurez des indices par vos questions mais que vous ne verrez jamais ni aucun autre joueur, sauf le propriétaire de la carte.
Afin d'obtenir d'autres éléments sur la carte 'complice' des autres joueurs, rendez-vous au Parloir afin de demander en privé à l'un d'eux et une seule fois par joueur un renseignement sur ce complice qu'il cache depuis le début de partie. Le joueur concerné quitte immédiatement l'endroit où il était pour se rendre au Parloir. Puis, vous fera connaître (à l'oreille ou sur une feuille de papier) 2 indices sur :
-l'ordre
-la capuche

A son tour, il peut vous demander de donner deux indices sur votre complice.
L'élément (ou les éléments) qui ne vous seront pas communiqués au parloir devront être découvert par des questions.
Dans le parloir, par tour : Il ne pourra y avoir que 2 personnes : vous et la personne appellée
Lorsque vous pensez avoir découvert les complices, ce sera le moment d'attribuer à chaque joueur, en fonction des indices que chacun de vous aura donnés, à qui appartient chaque complice. Mais c'est seulement lorsque le bon coupable sera trouvé que vous pourrez, chacun votre tour révéler le résultat de votre enquête. A chaque bonne attribution de complice, ce sont 2 points de victoire gagné.
Par contre, en cours de partie, rien ne vous empêche de faire des révélations concernant un élément de l'identité d'un des complices en procédant de la même manière que pour le coupable. Mais en aucun cas ces révelations doivent provenir des renseignements que vous avez eus au parloir ou sur votre propre complice, cela va de soit. Si vous le faites, la personne qui vous aura communiqué ces indices devra signaler votre faute.
Vous aurez alors le droit à 2 tours de pénitence. Donc seuls les indices que vous aurez trouvés par le biais du jeu des questions réponses pourront faire l'ordre de révéllation. En fin de partie, lorsque les complices seront effectivement identifiés, chaque bonne révélation rapportera 1 points.
Si en fin de partie, on se rend compte qu'un joueur à fait v½ux de silence sur son 'Complice' alors qu'il n'avait pas le droit : 2 points seront automatiquement attribués à tous les autres joueurs.


La Sainte Inquisition

Obejctif : donner vie à un personnage qui appartient au jeu et qui a sa propre personnalité.

Au grand regret du père-abbé, trop peu de moines s'inquiètent de la disparition mystérieuse de frère Adelme. Aussi, redoutant que le Malin ne s'installe à l'abbaye, le père-abbé en a référé à l'autorité papale. En réponse à sa requête, un représentant de la Sainte Inquisition a été détaché. Et si Bernardo Guy se déplace, c'est pour que toute la lumière soit faite sur cette page sombre de l'ordre des hospitaliers.
Préparation du jeu :
- réservez le pion noir pour Bernardo Guy, le représentant de la Sainte Inquisition.

Sainte Inquisition :
Au premier tour de jeu, et suite à chaque messe, jetez 1D6 afin de placer le pion noir Bernardo Guy (il reste à cet emplacement jusqu'à la prochaine messe) :

1-4 : Bernardo Guy a pris siège dans l'une des 4 zones qui constituent le cloître (tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant de la case où est écrit "Claustrum").

5-6 : relancer le Dé.Donc nouveau jet de Dé :
1-6 : Bernardo Guy est dans l'un des corridors qui relie le cloître aux cellules des moines (tourner dans le sens des aiguilles d'une montre, en partant du corridor "1" qui mène à la cellule Bleue).

Dès qu'un joueur entre dans une case occupée par l'inquisiteur, il interrompt son mouvement et jette le Dé monastique :
- si le résultat est de la couleur de votre moine, Bernardo Guy souhaite vous interroger avec d'avantage d'assiduité. L'autre joueur pioche au hasard une carte dans votre main et la pose face visible au bord du plateau. Le malheureux est définitivement disculpé.
- si le résultat est de la couleur de l'autre joueur, Bernardo Guy reporte ses soupçons sur lui. Au choix, le joueur peut aller à l'église en pénitence, ou vous montrez une carte répondant à deux critères. S'il n'en possède pas, le joueur de votre droite lui pose une nouvelle question. Et ainsi de suite jusq'à ce qu'il montre une carte au joueur qui lui a posé une question (à deux critères) à laquelle il peut répondre.
- si le résultat est de la couleur d'un Moine-Non-Joueur, Bernardo Guy soutient vos investigations ; regardez la carte appartenant à la cellule du non-joueur, puis replacez-la dans la cellule.
- si le résultat est de la couleur noire, allez à la salle du chapitre où, pour satisfaire Bernardo Guy, vous devez faire une révélation.

Si vous souhaitez découvrir la carte que garde Bernardo Guy, retirez un dé. Si vous faites la couleur noire, vous le fachez : vous allez en Pénitence et il ne vous montre rien. Si vous tombez sur votre couleur, il ne vous montre rien mais vous n'allez pas en pénitence. Si vous tombez sur une autre couleur, il vous montre sa carte. Vous ne la gardez pas dans votre jeu.
- au prochain tour, bougez normalement votre pion sauf si vous êtes en pénitence.


« L'objet témoin »
Objectif : Encourager l'accès aux cellules
Dans l'une des cellules des moines de l'Abbaye, un objet témoin peut s'y trouver. Pour le savoir, tirez le dé. Si vous tombez sur la couleur blanche, c'est que l'objet témoin s'y trouve. Chaque joueur peut tenter une et unique fouille par cellule. Même chez l'Inquisiteur. Dans ce dernier cas, si vous tombez sur la couleur noire, faites un tour de pénitence.


Le confessionnal
Objectif : Réduire la chance et le hasard
Le fait d'extirper un renseignement à ses dépents au pauvre moine en confession vous donne mauvaise conscience. Faites un tour de pénitence pour laver votre conscience. N'oubliez pas de changer le dé pour le mettre sur votre couleur. Bien sur, si le conféssé vous a donné une information que vous connaissiez déjà, il n'y a pas de raison pour que vous fassiez pénitence.

Le parloir
Objectif : Réduire la chance et le hasard
Vous y allez soit pour regarder la carte qui s'y trouve, soit pour faire venir un de vos confrères afin qu'il vous donne les 2 indices sur son complice.
Si vous choisissez la 1ère option, tirez le dé : si vous faites la couleur noire, vous ne pourrez pas regarder la carte du Parlatorium car l'Inquisiteur n'est pas loin. Tentez votre chance une prochaine fois. La carte du Parlatorium y reste donc toute la partie.

La messe
Objectif : Donner plus de force aux déductions en limitant la circulation des cartes
La règle de passage des cartes s'applique dans la limite des cartes à votre disposition, pourvu que vous en gardiez toujours au moins une de votre choix (en plus de la carte complice qui n'est jamais révélé aux autres)
1ère et 2ème messe : respectivement 1 et 2 cartes au voisin de gauche
3ème et 4ème messe : respectivement 3 et 4 cartes au voisin de droite
5ème messe : 4 cartes au voisin de gauche
6ème messe : 4 cartes au voisin de droite.

Un conseil : sous la forme d'un tableau récapitulatif, indiquez les révélations de chaque personne. Et à la fin de la partie, faites les comptes pour chaque joueur.

Allez Boing !
      
BoingBigbi
Junior Member

Nachrichten: 2
Registriert:
November 2005
Petites précisions sur notre variante Fri, 09 December 2005 15:04
Il est conseillé de se déplacer de 1 à 3 cases (pour que le jeu ne s'éternise pas) pour toutes les combinaisons de joueurs.

Précision sur les complices :
Afin d'obtenir d'autres éléments sur la carte 'complice' des autres joueurs, rendez-vous au Parloir afin de demander en privé à l'un d'eux et une seule fois par joueur un renseignement sur ce complice qu'il cache depuis le début de partie. Le joueur concerné quitte immédiatement l'endroit où il était pour se rendre au Parloir. Puis, vous fera connaître (à l'oreille ou sur une feuille de papier) 2 indices sur :
-l'ordre
-la capuche
En retour, il peut vous demander de donner deux indices sur votre complice. En fait, c'est un échange de feuille qui doit s'opérer ici.

Allez boing !


      
ricoré
Junior Member
Sous-lieutenant

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April 2005
Re:variante pour détectives experts Thu, 25 May 2006 12:52
1)« L'objet témoin »

Je ne comprends pas le principe de « L'objet témoin »
Je n'ai jamais entendu parler d'objet dans ce jeu.
NB: Je n'ai pas l'extension 'Chronique du pelerin'
Merci de détailler l'explication

2)« Le parloir »
"Vous y allez soit pour regarder la carte qui s'y trouve, soit pour faire venir un de vos confrères afin qu'il vous donne les 2 indices sur son complice."

Dans la règle de base, le joueur sollicité au parloir doit-il instantanément déplacer son pion au parloir?

3)« Les complices »
"Chacun de vous détient en sa possession la carte d un des complices qui a participé à l'affaire"

Affaire = meutre ou enquête ???

3) Je trouve qu'il serait judicieux de préciser qu'il est possible de ne pas utiliser tous les éléments de cette variante.

Dans mon cas, j'ai testé cette variante 4 joueurs sans l'élément 'Complices' (5 cartes 'suspects en main' au lieu de 4 + 1 complice), sans 'La messe', 'Le confessionnal' et 'L'objet témoin '

4) Cette variante s'applique, à mon avis, sans difficulté pour 3/5 joueurs avec la variante suivante

« Les cellules vides »
Objectif : Encourager l'accès aux cellules
Placer en début de partie une carte 'suspect' sur chaque cellule vide autre que celle de l'Inquisiteur (sauf cas 3/5 joueurs) et des joueurs présents (à 4 joueurs il n'y a donc qu' 1 cellule vide). Le joueur qui s'y rendra pourra la regarder mais il doit tirer le dé car s'il tombe sur la couleur de la cellule, il devra faire pénitence durant 1 tour. (2 tours pour la cellule de l Inquisiteur ; Cas 3/5 joueurs)

Merci pour la qualité de cette variante 'experts'

[Aktualisiert am: Thu, 25 May 2006 23:06]

      
gazougrouik
Senior Member

Nachrichten: 136
Registriert:
December 2005
Re:variante pour détectives experts Thu, 13 July 2006 09:57
Bonne question pour l'objet temoin? Confused
Pas tout compris.... Very Happy
      
    
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