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Lausa100
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January 2012
Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 11:22
Hi, ich wollte bei euch nachfragen ob wir diese Spezialfähigkeiten richtig verstanden haben

Fischer:
z.b. Ich habe 5 Ufferregionen durchgehend besetzt. Wir haben es so gespielt das wir das durch 2 dividiert haben und somit 2 Siegpunkte bekommen haben. Anders würde ich das Beiwort (abgerundet) in der Beschreibung nicht verstehen. Haben wir das richtig gespielt?

Flüchtend:
Beim Untergang werden alle Plättchen vom Spielplan entfernt.
z.b. ich habe 5 Regionen, entferne nun alle Plättchen und bekomme 10 Punkte. Haben wir das richtig gespielt?

d.h. aber nur 5 Punkte zusätzlich. Mit jeder anderen Rasse die sich länger als eine zusätzliche Runde am Spielplan befindet, was eigentlich zu 99% der Fall ist, bekommt man im Endeffekt mehr Punkte zusammen. Spezialgfähigkeit zu schwach?

Magisch:
Die Magische Spezialfähigkeit verdoppelt den Effekt eines achtbaren Altertums das sich gerade im Spiel befindet und ausgewählt wird.
- Kann ich jedes Altertum auswählen, auch das einer gegnerischen Rasse, egal ob aktiv oder im Untergang? So haben wir es gespielt, ist das korrekt?
- Wie soll man verdoppeln verstehen? Kann ich den Vorteil eines Altertums gleich 2x benutzen oder ist mit verdoppeln gemeint das ich das Altertum nur kopiere. Somit darf der aktuelle Besitzer (gegnerische Rasse) das Altertum einsetzen und ich weil ich das Altertum kopiert habe. Was aber wenn ich selber im Besitz des Altertums bin, darf ich es dann 2x pro Runde benutzen? Wie ist dieses verdoppeln genau zu verstehen?

Vielen Dank im voraus










      
Lucyi
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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 12:43
Lausa100 schrieb am Fri, 13 January 2012 11:22

Hi, ich wollte bei euch nachfragen ob wir diese Spezialfähigkeiten richtig verstanden haben

Im wesentlichen ja. Wink

Quote:


Fischer:
z.b. Ich habe 5 Ufferregionen durchgehend besetzt. Wir haben es so gespielt das wir das durch 2 dividiert haben und somit 2 Siegpunkte bekommen haben. Anders würde ich das Beiwort (abgerundet) in der Beschreibung nicht verstehen. Haben wir das richtig gespielt?

Jup. Smile

Quote:


Flüchtend:
Beim Untergang werden alle Plättchen vom Spielplan entfernt.
z.b. ich habe 5 Regionen, entferne nun alle Plättchen und bekomme 10 Punkte. Haben wir das richtig gespielt?

Jup.
Quote:


d.h. aber nur 5 Punkte zusätzlich. Mit jeder anderen Rasse die sich länger als eine zusätzliche Runde am Spielplan befindet, was eigentlich zu 99% der Fall ist, bekommt man im Endeffekt mehr Punkte zusammen. Spezialgfähigkeit zu schwach?

Nein. Spezielfähigkeit nicht zu schwach, nur falsch eingesetzt. Flüchtend ist großartig, wenn du in der letzten Runde das Feld räumst. Und strategisch recht nützlich, weil du die Gegner damit recht geschickt beeinflussen kannst. Immerhin gibst du einige Regionen frei.

Quote:


Magisch:
Die Magische Spezialfähigkeit verdoppelt den Effekt eines achtbaren Altertums das sich gerade im Spiel befindet und ausgewählt wird.
- Kann ich jedes Altertum auswählen, auch das einer gegnerischen Rasse, egal ob aktiv oder im Untergang? So haben wir es gespielt, ist das korrekt?

Ja.
Quote:


- Wie soll man verdoppeln verstehen? Kann ich den Vorteil eines Altertums gleich 2x benutzen oder ist mit verdoppeln gemeint das ich das Altertum nur kopiere. Somit darf der aktuelle Besitzer (gegnerische Rasse) das Altertum einsetzen und ich weil ich das Altertum kopiert habe. Was aber wenn ich selber im Besitz des Altertums bin, darf ich es dann 2x pro Runde benutzen? Wie ist dieses verdoppeln genau zu verstehen?

Das Verdoppeln kannst du dann relativ leicht verstehen, wenn du jedes Zahlenwort in der Beschreibung eines Altertums verdoppelst.
Das heißt dann konkret:
Fußabtreter: "zweimal pro Runde..."
Leuchtende Kugel: "Zweimal pro Zug und Gegner..."
Ring: "..., um 2 zusätzlihe Siegmünzen..."
Und so weiter.

Du brauchst hin und wieder natürlich ein wenig Feingefühl. So solltest du beim Schwert nicht etwa beide Zahlen verdoppeln und sagen, dann erobere ich eben zweimal für 4 Plättchen wneiger, sondern du darfst zweimal für 2 Plättchen weniger erobern. Und das Zepter kanst du natürlich auch nicht in 2 Regionen legen, sondern vervierfachst den Ertrag einer Region.

Zusammenfassend also kopierst du das Altertum nicht, sondern den Effekt. Du kannst also mit magisch nicht ein gegnerisches Altertum verwenden.
      
Lausa100
Junior Member

Nachrichten: 10
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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 13:02
Alles klar bis auf eine Ungereimtheit in deinen Antworten.

Folgende Frage hast du mit "Ja" beantwortet:
- Kann ich jedes Altertum auswählen, auch das einer gegnerischen Rasse, egal ob aktiv oder im Untergang? So haben wir es gespielt, ist das korrekt?

Und dann dieser Schlußsatz:
Du kannst also mit magisch nicht ein gegnerisches Altertum verwenden.

      
Lucyi
Member

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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 13:09
Das ist kein Widerspruch.

Du darfst die Fähigkeit eines gegnerischen Altertums verdoppeln ("eines Altertums im Spiel"), nur nicht selber nutzen. Wink

Natürlich würdest du das nicht tun, weil du dem Gegner für gewöhnlich nicht helfen willst, aber du dürftest theoretisch jedes Altertum im Spiel magisch machen.
      
Lausa100
Junior Member

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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 13:13
Lucyi schrieb am Fri, 13 January 2012 13:09

Das ist kein Widerspruch.

Du darfst die Fähigkeit eines gegnerischen Altertums verdoppeln ("eines Altertums im Spiel"), nur nicht selber nutzen. Wink

Natürlich würdest du das nicht tun, weil du dem Gegner für gewöhnlich nicht helfen willst, aber du dürftest theoretisch jedes Altertum im Spiel magisch machen.


Alles klar. Jetzt kann die nächste Partie mal richtig nach Regeln gespielt werden. Danke, du hast uns echt geholfen.
      
Lucyi
Member

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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 13:16
Nichts zu danken. Ich hatte am Anfang auch sehr sehr viele Fragen hier stellen müssen, aber habe mittlerweile so viele Runden hinter mir, jetzt kann ich endlich selber helfen. Very Happy

Leute hier im deutschen SW Forum sind leider eine echte Rarität, da ist jeder eine Bereicherung. Smile

Wie groß ist denn deine Runde für gewöhnlich?
      
Lausa100
Junior Member

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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Fri, 13 January 2012 13:21
Üblicherweise an den ausgemachten Spieletagen sind wir 4-5, z.b. morgen. Ab und zu spielen wir es am Abend auch mal zu zweit. Freunde haben SW und wir haben uns SWU gekauft.
      
John_Wayne_I
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Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Tue, 28 February 2012 01:24
Lucyi schrieb am Fri, 13 January 2012 13:09

Das ist kein Widerspruch.

Du darfst die Fähigkeit eines gegnerischen Altertums verdoppeln ("eines Altertums im Spiel"), nur nicht selber nutzen. Wink

Natürlich würdest du das nicht tun, weil du dem Gegner für gewöhnlich nicht helfen willst, aber du dürftest theoretisch jedes Altertum im Spiel magisch machen.


Dann wäre es netter gewesen es sofort dazu zu schreiben.
Ich habe mich auch über die Antwort gewundert, besonders wenn man gerade diesen Sachverhalt klären möchte.

Aus logischer Sicht hatten wir es aber dann richtig gespielt.
      
John_Wayne_I
Junior Member

Nachrichten: 17
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December 2011
Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Tue, 28 February 2012 01:45
Lucyi schrieb am Fri, 13 January 2012 12:43


Und das Zepter kanst du natürlich auch nicht in 2 Regionen legen, sondern vervierfachst den Ertrag einer Region.


Laut englischer FAQ stimmt das nicht.
Magic
Q. May I use the Bag o'Many Things to duplicate the power of a Relic in a region where that Relic already is? For example, may I use the Bag on the Scepter of Avarice to quadruple my region's income?
A. No. The power of a Relic cannot be duplicated in a region where that power already applies.


Wie Du oben geschrieben hast, wird der Effekt kopiert, also kann man das Zepter oder besser den Effekt sehr wohl auf zwei Regionen verteilen und muss dies sogar so machen!
      
Lucyi
Member

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October 2011
Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Wed, 29 February 2012 14:16
Dann habe ich noch was dazu gelernt. Danke dafür. Smile
      
Jack Spirio
Junior Member
Advanced Combat Training

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November 2006
Re:Spezialfähigkeiten - Fischer, Flüchtend, Magisch Tue, 31 July 2012 13:38
ich hab das so verstanden, dass ich ein Alertum im Spiel auswähle (egal ob ich es besitzte) und dann meine Tasche genauso verwende, als ob ich den Gegenstand haben. Das muss aber in einem anderen Ort sein und man kann sie mir nicht wegnehmen.
      
    
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