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nathaniel_z
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Suggestion de peuples à réaliser Wed, 27 November 2013 20:53
Bref, pour ceux qui ne sont pas au courant, ce post est un spin-off de celui-ci

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=27833&start=0

où plusieures idées ont été suggérées par l'auteur et plusieurs participants. Pour ne pas noyer le post original, voici un forum pour présenter et discuter de nos idées.

Je commence le bal:

Harpies 4/9: Lors de la conquête, chaque pion Harpie en vaut 2. De plus, après avoir "scoré", elles peuvent abandonner autant de régions qu'elles veulent (tant qu'elles maintiennent un minimum de 3) en gagnant 1PV additionel par région abandonnée.

Thématique: Un peuple qui conquiert et se retranche pour être plus difficile à conquérir. Attaque forte, mais défense faible.

Mécanique: Le gain en PV, c'est pour les maintenir dans le jeu, comme leur empire ne prend pas de l'expansion. La limite en jetons et le minimum de 3 régions, pour qu'elles soient encore conquérable. Le bonus en attaque, pour leur donner assez de force tout de même pour conquérir un nombre minimum de régions.

Mathématique:
Tour 1: conquièrent maximum 9 régions vides ou 5 régions occupées par 1 ou 2 unités. Disons une moyenne de 7 régions (score 7), abandonne 4 (score 4), total 11.
Tour 2: si elles n'ont pas été conquises, partent de leur 3 régions occupées, il reste 6 jetons. Conquièrent 6 régions vides ou 3 régions occupées, disons une moyenne de 4 régions. Total 7 régions, score 7, abandonne 4, score 4, total 11.

Un peuple à 11 PV par tour, en imaginant qu'elles ne se font pas conquérir entre temps (des régions à 3 harpies, ça se conquiert bien), donc profiter quelques tours, puis vite en déclin.

Voilà, qu'en dites vous?

      
Denebula974
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Wed, 27 November 2013 23:40
Salut Nathaniel!
Tes harpies ont l'air plus équilibrées comme ça. Au début, je me disais que ça faisait quand même beaucoup de point pour un premier tour, mais en y réfléchissant, quand elles passent en déclin, elle en gagne pas mal moins, donc ça compense.
Je me demande si on devrait pas les faire passer à 5 quand même.
Je pourrais travailler sur l'illustration si tu veux! Wink
      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 12:50
Et que diriez-vous des Cyclopes ?

Cyclopes (6) : aucun joueur ne peut conquérir une région vide qui soit adjacente aux vôtres.

Ca a l'air un peu ridicule comme ça mais c'est à ne pas sous-estimer : en gros, s'il y a des régions vides sur la carte, les Cyclopes n'ont pas à se poser le dilemme d'aller les conquérir s'ils sont à côté ou d'aller plutôt tabasser un peuple qui fait trop de point : ils peuvent se concentrer sur le tabassage le premier tour, puis conquérir les régions vides sereinement le deuxième ! Sans mentionner qu'ils peuvent volontairement abandonner des régions pour créer un mur infranchissable.
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 20:52
Denebula, je suis content que tu aimes bien mes Harpies! C'est drôle, mais plus j'y pense, plus je les trouve fortes... 11 PV par tour pour une race de 9, c'est énorme. Surtout si elles ont des régions vides en abondance, elles peuvent scorer 15!!! Je propose de descendre le bonus à 1PV par 2 régions abandonnées. Ainsi, elles descendent à 9 en moyenne (ce qui n'est pas mal), avec maximum 12 (ce qui est plus raisonnable).

Et je serais bien curieux de voir ce que tu ferais comme harpies. Souviens-toi, les harpies originales sont de belles femmes ailées, pas laides, qui elles proviennent d'une confusion avec les sirènes (celles des romains).

Blanx, en ce qui concerne tes Cyclopes:

Cyclopes (6) : aucun joueur ne peut conquérir une région vide qui soit adjacente aux vôtres.

Est-ce que ça fonctionne en déclin? Je ne vois pas trop la thématique. Fort en début de partie, ça peut les rendre imprenables bien vite. En fin de partie, il ne reste plus de régions vides, ils doivent se les créer, donc passer 1 tour à conquérir, 1 à abandonner pour en profiter. Je ne sais pas si c'est un 6 ou 7.

Qu'en penses-tu de mes nouvelles harpies?

J'ai une suggestion pour vous, un pouvoir inspiré de a83col

Niflheim (3): Tous les tours, choisir au hasard une créature et la placer sur sa bannière pour profiter de son pouvoir. Après que toutes aient été utilisées, recommencer. Djinn: toutes vos régions valent +1. Raksasha: toutes les conquêtes sont faites à -2. Cyclope: vos régions sont immunisées.

Je ne sais pas si ajouter une autre créature, une de mouvement peut-être? Une de régénération? Suggestions?

EDIT: Possiblement Valkyrie: récupérez jusqu'à 3 soldats morts au combat, et utilisez-les pour conquérir une région valable pour une première conquête.

[Aktualisiert am: Thu, 28 November 2013 21:04]

      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 21:45
Ce pouvoir Nilfheim me semble très puissant, il faudra le tester...
En revanche, je ne suis pas convaincu par ta Walkyrie : tu récupères les pions qui sont restés dans la boîte (pouvoir à 3 pions -> au moins 2 pions disponibles), auquel cas le pouvoir est à 5 pions, dont 2 en différé, soit tu ne récupères que les pions morts et cela devient un peu useless (pour récupérer des pions, encore faut-il en avoir perdu...), de même si les pions gagnés ne sont disponibles que pour l'attaque.
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 21:52
En fait les 2 ou 3 pions repris restent permanemment, pas juste pour l'attaque. Je cherchais un pouvoir fort qui aille bien avec un 3. Mais c'est vrai que ca revient presque au même, a la différence du aléatoire.
      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 22:05
nathaniel_z wrote on Wed, 27 November 2013 20:53

Bref, pour ceux qui ne sont pas au courant, ce post est un spin-off de celui-ci

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=27833&start=0

où plusieures idées ont été suggérées par l'auteur et plusieurs participants. Pour ne pas noyer le post original, voici un forum pour présenter et discuter de nos idées.

Je commence le bal:

Harpies 4/9: Lors de la conquête, chaque pion Harpie en vaut 2. De plus, après avoir "scoré", elles peuvent abandonner autant de régions qu'elles veulent (tant qu'elles maintiennent un minimum de 3) en gagnant 1PV additionel par région abandonnée.

Thématique: Un peuple qui conquiert et se retranche pour être plus difficile à conquérir. Attaque forte, mais défense faible.

Mécanique: Le gain en PV, c'est pour les maintenir dans le jeu, comme leur empire ne prend pas de l'expansion. La limite en jetons et le minimum de 3 régions, pour qu'elles soient encore conquérable. Le bonus en attaque, pour leur donner assez de force tout de même pour conquérir un nombre minimum de régions.

Mathématique:
Tour 1: conquièrent maximum 9 régions vides ou 5 régions occupées par 1 ou 2 unités. Disons une moyenne de 7 régions (score 7), abandonne 4 (score 4), total 11.
Tour 2: si elles n'ont pas été conquises, partent de leur 3 régions occupées, il reste 6 jetons. Conquièrent 6 régions vides ou 3 régions occupées, disons une moyenne de 4 régions. Total 7 régions, score 7, abandonne 4, score 4, total 11.

Un peuple à 11 PV par tour, en imaginant qu'elles ne se font pas conquérir entre temps (des régions à 3 harpies, ça se conquiert bien), donc profiter quelques tours, puis vite en déclin.

Voilà, qu'en dites vous?




Je ne suis pas très convaincu par tes Harpies, on s'y perd un peu avec toutes ces caractéristiques... En plus, 9 pions donc une attaque de 18, pour peu qu'elles visent des régions auxquelles il faut fournir un nombre pair... c'est beaucoup trop. Et en plus, tu leur permets de scorer des PV en plus en se retranchant dans de très bonnes défenses ! Non, vraiment, elles ne me convainquent pas... Tu devrais essayer de simplifier un peu quelques-unes de tes idées.

De la même manière, Niflheim est trop puissant (compare avec Marchants qui font +1 par région mais avec 2 pions supplémentaires seulement). Sans mentionner les Elfes qui seraient bien eus puisqu'ils sont immortels donc sans perte... Redondance, redondance ! Je propose de perdre les pouvoirs une fois utilisés. Mais dans le fond, c'est trop complexe encore une fois, on s'y perd.

La thématique avec les Cyclopes, c'est qu'avec leur unique oeil rien ne leur échappe, donc personne n'a intérêt à essayer de conquérir des régions vides donc pouvant être embrassées d'un seul coup d'oeil... Tu peux y voir aussi l'impossibilité pour des ennemis de passer près d'eux sans se faire avoir, sauf Ulysse qui a su se débrouiller pour sortir de la caverne. Leur pouvoir ne fonctionne pas en déclin, c'est assez quand ils sont actifs déjà ! Et puis en règle général, un pouvoir ne s'applique pas en déclin, à moins que je mentionne le contraire...

Et désolé, mais si je devais inclure de nouveaux pouvoirs à mon jeu ce seraient ceux que j'ai postés Very Happy
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 28 November 2013 22:23
Pas de problèmes, merci pour tes commentaires

Niflheim, bien les pouvoirs durent un tour chaque. Permettre de repiger donne juste un pouvoir par tour pour les tours 5, 6, 7, 8
(si la race vit 8 tours... peu probable).

J'essaye d'avoir un pouvoir comme inventeurs, mais le rebalancer.
Moins d'unités, pouvoirs plus fort/génériques.
      
Denebula974
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 01:06
Salut à vous!

Nathaniel, comme je disais, elles sont peut-être fortes étant actives, mais en déclin, elles ne le seront plus du tout.
C'est vrai que si on les considère comme 2 jetons de peuple à l'attaque, elles peuvent faire un sacré carnage. On pourrait peut-être leur donner des jetons supplémentaire à l'attaque comme pour les Amazones et les enlever ensuite histoire que leur défense ne soit pas trop forte.
En tout cas j'aime bien l'idée! Une fois terminé mes autres projets, j'aimerais bien travailler sur cette illustration. Je pense que je vais retravailler celle que je t'avais envoyée.

Pour ton pouvoir Niflheim, c'est vrai que c'est un peu fort, mais c'est le genre de truc qui serait génial en tant que relique, tout comme le pouvoir Inventeur dont on avait parlé. Mais si tu tiens absolument à faire un pouvoir, je vais essayer d'y réfléchir.

Blaxnlion, l'idée de tes cyclopes est bonne je trouve. Par contre sur une petite carte, ils risquent de foutre une sacré pagaille. Imagine qu'ils forment une barrière infranchissable justement, si on compte leurs territoires occupés et ceux qu'on ne peut occuper, il ne restera plus beaucoup de place sur la carte. Si en plus tu as un peuple en déclin avec toi, bon courage pour te former une barrière. À mon avis, il sera très improbable de pouvoir faire un coup pareil, mais il faudrait tester pour voir.

      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 10:14
Denebula974 wrote on Fri, 29 November 2013 01:06

Salut à vous!

Nathaniel, comme je disais, elles sont peut-être fortes étant actives, mais en déclin, elles ne le seront plus du tout.
C'est vrai que si on les considère comme 2 jetons de peuple à l'attaque, elles peuvent faire un sacré carnage. On pourrait peut-être leur donner des jetons supplémentaire à l'attaque comme pour les Amazones et les enlever ensuite histoire que leur défense ne soit pas trop forte.
En tout cas j'aime bien l'idée! Une fois terminé mes autres projets, j'aimerais bien travailler sur cette illustration. Je pense que je vais retravailler celle que je t'avais envoyée.

Pour ton pouvoir Niflheim, c'est vrai que c'est un peu fort, mais c'est le genre de truc qui serait génial en tant que relique, tout comme le pouvoir Inventeur dont on avait parlé. Mais si tu tiens absolument à faire un pouvoir, je vais essayer d'y réfléchir.

Blaxnlion, l'idée de tes cyclopes est bonne je trouve. Par contre sur une petite carte, ils risquent de foutre une sacré pagaille. Imagine qu'ils forment une barrière infranchissable justement, si on compte leurs territoires occupés et ceux qu'on ne peut occuper, il ne restera plus beaucoup de place sur la carte. Si en plus tu as un peuple en déclin avec toi, bon courage pour te former une barrière. À mon avis, il sera très improbable de pouvoir faire un coup pareil, mais il faudrait tester pour voir.




C'est le principe de Small World... Wink Que dire de la carte quand des Dames Blanches ou des Prêtresses ou des Trolls passent en déclin ? ^^ Et puis rien n'empêche des peuples ennemis d'abandonner leur région et d'entrer par un bord de la carte que les Cyclopes touchent...

Oui, ils foutraient une sacrée pagaille, ces Cyclopes seraient de vrais em****eurs ^^ Mais à un prix, abandonner des régions au deuxième tour. Et n'oublie pas, ils ne pourraient rien contre une catapulte...
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 13:44
à bien y penser, tes cyclopes sont des em****eurs... autant que mes harpies ^^

à la différence qu'une harpie bien faite, c'est plus joli qu'un cyclope Wink
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 15:06
En passant, Blanx, je regarde tes Huldres, et j'ai une suggestion pour en faire un pouvoir.

Je le voyais à (3), je ne sais pas quel nom encore Terrifiant(e)s?, cependant les opposants doivent abandonner les régions adjacentes actives et non-immunisées après qu'ils aient scoré.

Plus agressif, mais pareil pour tous (kobolds inclus) et laisse beaucoup de place pour qu'ils prennent de l'expansion!

[Aktualisiert am: Fri, 29 November 2013 15:07]

      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 21:00
nathaniel_z wrote on Fri, 29 November 2013 15:06

En passant, Blanx, je regarde tes Huldres, et j'ai une suggestion pour en faire un pouvoir.

Je le voyais à (3), je ne sais pas quel nom encore Terrifiant(e)s?, cependant les opposants doivent abandonner les régions adjacentes actives et non-immunisées après qu'ils aient scoré.

Plus agressif, mais pareil pour tous (kobolds inclus) et laisse beaucoup de place pour qu'ils prennent de l'expansion!


C'est une idée intéressante, mais que je trouve un peu trop extrême encore une fois. Pourquoi ne pas en rester à la version plus "sage" que je proposais des Huldres et qui deviendrait :

Hideux(ses) (5) : à la fin du tour, lors du redéploiement, chaque joueur ne doit laisser qu'un seul jeton peuple dans les régions adjacentes à celle(s) de votre peuple Hideux.

Et juste une remarque sans importance : après la locution "après que", il faut un indicatif, pas un subjonctif ^^ mais si le français n'est pas ta langue maternelle, c'est pas grave, tu ne pouvais pas trop savoir...
      
nathaniel_z
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 21:27
Français du Québec! Dans la locution courante, après que est suivi d'un subjonctif. Mais j'en prend note, même si la sonorité coule moins bien...

Je vois cependant le pouvoir à (3) (J'aime bien Hideux/ses) comme intégrant une caractéristique de tes cyclopes... Les régions vides ne sont pas immunisées, mais abandonnées après avoir scoré.

Je trouve seulement la version à (5) faible un peu. L'alternative, abandonner complètement la région, est bien trop forte à 5 ou 4, je comptais donc 3 ou peut-être 2. Je sais, je sais, je ne suis pas très sage...
      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 29 November 2013 21:44
nathaniel_z wrote on Fri, 29 November 2013 21:27

Français du Québec! Dans la locution courante, après que est suivi d'un subjonctif. Mais j'en prend note, même si la sonorité coule moins bien...

Je vois cependant le pouvoir à (3) (J'aime bien Hideux/ses) comme intégrant une caractéristique de tes cyclopes... Les régions vides ne sont pas immunisées, mais abandonnées après avoir scoré.

Je trouve seulement la version à (5) faible un peu. L'alternative, abandonner complètement la région, est bien trop forte à 5 ou 4, je comptais donc 3 ou peut-être 2. Je sais, je sais, je ne suis pas très sage...


J'aime pas trop cette histoire d'abandonner les régions, déjà parce que ça ne fait pas très logique (quel peuple va abandonner une région durement acquise ?). Ensuite, c'est un peu comme les Flammes de Small World Underground mais sans faire perdre de pion à l'ennemi. Mais en laisser un seul dans les régions, c'est plus fort qu'il n'y paraît : le problème que rencontrent pratiquement tous les peuples dans Small World est qu'à partir du deuxième tour, ils se font plus facilement coincer par des murs de jetons provenant de peuples qui ne sont que là depuis un tour, et tôt ou tard, ton peuple ne peut, au mieux, plus que s'étendre dans un seul sens, et n'a plus assez pour faire perdre des jetons à ces peuples et les affaiblir. Tandis qu'un peuple hideux ne connaît pas cela ! Je pense que c'est un pouvoir à ne pas sous-estimer.

Sans mentionner le fait que même si potentiellement un peuple hideux de ton point de vue aura un très fort potentiel d'expansion, ce sera au détriment d'un faible volume de pions...

[Aktualisiert am: Fri, 29 November 2013 21:45]

      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Sat, 30 November 2013 22:44
Voici les peuples de mes créations qui me convainquent le plus :

Epouvantails (5) : à chacun de leur tour, ils peuvent conquérir une région adjacente à un champ qu'ils occupent ou conquérissent avec un seul pion (ou deux, je ne sais pas, mais là il leur faudrait plus de pions), indépendamment de ce qui s'y trouve (comme un Dragon en fait).

Korriganes (4/5, ce sont des espèces de fées qui peuvent lancer des malédictions si on les provoque) : les régions adjacentes aux leurs ne valent rien.

Robots (5, 15 maximum) : à chaque paire de Robots que vous n'utilisez pas pour l'attaque, prenez un jeton Robot supplémentaire et redéployez-le dans vos régions à la fin du tour.

Draugar (6/7) : l'équivalent des Elfes en déclin, chaque fois qu'une de leur région est prise, on peut redéployer le ou les jetons Duergar qui s'y trouvaient dans celle(s) qui reste(nt).

Diablotins (6) : si, lorsque vous vous faites attaquer, une région vide est adjacente aux vôtres, vous pouvez immédiatement y placer TOUS les Diablotins de la région que vous avez perdus dans cette région vide. Dans le cas contraire, vous perdez un Diablotin comme pour n'importe quel autre peuple.

Magiciens (9) : au moment du redéploiement (donc avant de marquer des points), vous devez abandonner une/deux régions. (Peut-être devraient-ils être 10 et en abandonner 2 ?)

Et une petite boutade ^^ : les Schtroumpfs qui ne peuvent marquer des points qu'avec les Forêts et les Collines (sauf bonus associés).

Des pouvoirs :

Insidieux(ses) (4/5) : une fois par tour et par peuple actif, vous pouvez transformer un jeton d'une région adjacente où se trouvent au moins deux jetons en un jeton victoire (trois pour les Kobolds). Cette région ne peut être conquise durant ce tour mais chaque PV sera ainsi à vous au moment de redéployer.

Débrouillard(e)s (4) : vous pouvez lancer le dé de renfort deux fois pour une dernière conquête, attaquer avec la somme des deux jets, et prendre en PV le nombre de renforts dont vous n'avez pas eu besoin.

Embaumeur(se)s (5) : pareil qu'insidieux, mais en déclin et avec les régions où se trouvent un seul jeton. Ca vaut aussi pour les Tribus oubliées.

Archéologistes (5) : avant d'entrer sur la carte, prenez 4 jetons de 1 PV, et 2 de 3 PV, les trésors archéologistes. Répartissez-le au hasard dans 6 régions NON-ADJACENTES (donc face cachée). Puis procédez à vos conquêtes. Vous pouvez déterrer un des trésors à la fin de chacun de vos tours PARMI CEUX qui se trouvent dans des régions que vous possédez. Si un ennemi occupe une région contenant un trésor, il est détruit, mais les trésors placés dans des régions ennemis avant votre entrée sur la carte ne sont pas affectés ni ne peuvent être déterrés ou détruits, à moins que l'ennemi concerné abandonne et occupe de nouveau cette région. Les trésors non-déterrés sont perdus en déclin.

Joueur(se)s (5) : à chaque fois que le dé est lancé par un ennemi pour une dernière conquête, lancez-le immédiatement après. Si vous obtenez le même résultat ou au-dessus, vous lui prenez un jeton de victoire.

Myopes (5) : une fois par tour et par peuple, vous pouvez éliminer un jeton peuple ennemi, en plus de celui de la région que vous conquerrissez, qui se trouve dans une région adjacente à celle que vous attaquez ET celle d'où vous partez (je sais que tu n'aimes pas celui-là Nathaniel... ^^)

Radioactif(ve)s (5) : vous obtenez un jeton Mine d'Uranium. A la fin de votre premier tour, placez-le dans une de vos régions qui devient imprenable. Au début de chacun de vos prochains tours, toutes les régions adjacentes doivent être vidés de tout ce qui n'est pas un peuple radioactif (donc tout le monde sauf votre peuple radioactif). Les peuples actifs n'essuient aucune perte ; en revanche, les peuples en déclin perdent un jeton par région (précision indispensable pour les Zombies et les Prêtresses en déclin). Cela marche aussi sur les mers et le lac, mais évidemment pas sur les régions immunisées.

Eclaireur(se)s (5) : le coût des conquêtes sont réduits de 1 dans les régions vides ou occupées par un seul jeton.

Et leur testament (5) : vous pouvez choisir votre prochain peuple actif n'importe quand parmi les 6 combinaisons visibles, sans rien payer, même si ce n'est pas votre tour (cela peut-être juste après avoir révélé une combinaison). Vous la prenez donc, ainsi que tous les PV qui s'y trouvaient, et la mettez devant vous, mais vous devez quand même attendre après le déclin avant de pouvoir jouer avec. La seule exception est le peuple Maudit qui pourrait s'y trouver. Si vous jouez avec les ETs, vous pouvez choisir juste après être repassés de 3 à 6 combinaisons, ou juste avant d'en détruire 3.

Vautours (5) : à chaque fois que quelqu'un passe en déclin, vous pouvez récupérer le pouvoir spécial qu'il/elle perd. S'il s'agit du peuple Marin, vous ne pouvez PAS conquérir les régions aquatiques laissées vides ; les Forteresses non-utilisées vous reviennent, mais le pouvoir Ancestraux ne vous revient que si ce peuple est complètement sorti de la carte. Idem pour le pouvoir Têtu(e)s (que je vais rebaptiser Obstiné(e)s je pense) et Phénix pour le coup. Il n'y a pas de problème de compatibilité (pour une combinaison type Retranchés-Impériaux, vous remportez 3 PV pour 3 régions ou moins occupées, 3+1 pour exactement 4, et 2 pour 5, 3 pour 6, etc...), mais le nombre maximum de pouvoirs reçus ainsi est limité à 2.

Qu'en pensez-vous ?
      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Sun, 08 December 2013 14:15
Je publie une idée de Peuple que j'ai eue ; je la trouve intéressante, mais je ne trouve pas d'image pour l'illustrer. Peut-être qu'ainsi quelqu'un sera intéressé et voudra bien me faire ou me dénicher un petit dessin (je peux m'occuper moi-même de tout le reste de la réalisation de la tuile et des pions de Peuple). Voilà donc mon idée :

Vers géants (7) : A chaque fois qu'un territoire des Vers géants est attaqué, aucun pion n'est perdu mais ils sont tous retournés face Déclin et restent sur le territoire. Ils ne peuvent pas bouger et ne scorent pas (l'ennemi, lui, score normalement).
Par contre, quand les Vers géant attaquent à nouveau ce territoire, ils utilisent leurs pions sur ce territoire pour l'attaque te ont un bonus de 1 en attaque.
Si jamais un territoire se retrouve avec plus de Vers géants que d'ennemis (passage en Déclin de l'ennemi par exemple), il est aussitôt repris par les Vers, même si ce n'est pas leur tour.

C'est un peu long à expliquer, mais l'idée est simple : les Vers attaqués s'enfouissent sous terre pour ne pas se faire tuer, puis ressortent pour contre-attaquer par derrière et reprendre le territoire.
Point fort : dissuasif en défense, l'ennemi sait qu'il devra laisser beaucoup de pions en défense sur ce territoire après l'avoir pris.
Point faible : quand un de leurs territoires est pris, tous les pions qui étaient dessus sont bloqués jusqu'à ce que le territoire soit reconquis.
      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Mon, 09 December 2013 22:06
Pas de réponse ?
J'aimerais bien vos avis sur les Vers géants...
      
blaxnlion
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Mon, 09 December 2013 23:13
Cool Raoul ^^ Les réponses viennent toutes seules... et tu devrais songer à éditer tes posts plutôt que de flooder comme ça Wink

Je pense que tu devrais simplifier un peu ! Moi je préfère des règles simples, après on s'y perd, même si je comprend la thématique. Pourquoi ne pas dire tout simplement qu'un seul Worm reste dans la région et que ça fait +1 en défense contre les autres joueurs pour l'ennemi, sauf pour les Worms pour qui ça équivaut à un malus de défense ?
      
Denebula974
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Tue, 10 December 2013 00:19
pour les Vers géants, il y a quelque chose que je comprends pas. Lorsqu'ils sont retournés face déclin, car conquis par un peuple actif, pour reprendre ce territoire, quand tu dis qu'ils ont un bonus d'attaque de +1, ça veut dire qu'ils peuvent conquérir le territoire avec un jeton de moins?

Aussi, sur un territoire, s'ils surpassent en nombre les ennemis, j'aurais tendance à appliquer la règle du retour automatique des vers seulement lorsque les ennemis passent en déclin, parce que sinon c'est vraiment contraignant. Imagine qu'il y ait deux jetons de vers sur un territoire, un ennemi conquiert le territoire, mais doit laisser deux jetons minimum pour ne pas se faire déloger (d'ailleurs, que deviennent les jetons qui se font déloger? Ils retournent à leur propriétaire?). Si l'ennemi est à 10 jetons, cela ne laisse pas beaucoup de jetons pour conquérir d'autres territoires. En plus, s'il faut que les vers reviennent même quand ce n'est pas leur tour, cela va vite devenir compliqué à gérer.

Qu'en penses-tu?
      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Tue, 10 December 2013 19:01
Denebula974 écrit le Tue, 10 December 2013 00:19

pour les Vers géants, il y a quelque chose que je comprends pas. Lorsqu'ils sont retournés face déclin, car conquis par un peuple actif, pour reprendre ce territoire, quand tu dis qu'ils ont un bonus d'attaque de +1, ça veut dire qu'ils peuvent conquérir le territoire avec un jeton de moins?

Aussi, sur un territoire, s'ils surpassent en nombre les ennemis, j'aurais tendance à appliquer la règle du retour automatique des vers seulement lorsque les ennemis passent en déclin, parce que sinon c'est vraiment contraignant. Imagine qu'il y ait deux jetons de vers sur un territoire, un ennemi conquiert le territoire, mais doit laisser deux jetons minimum pour ne pas se faire déloger (d'ailleurs, que deviennent les jetons qui se font déloger? Ils retournent à leur propriétaire?). Si l'ennemi est à 10 jetons, cela ne laisse pas beaucoup de jetons pour conquérir d'autres territoires. En plus, s'il faut que les vers reviennent même quand ce n'est pas leur tour, cela va vite devenir compliqué à gérer.

Qu'en penses-tu?


Oui, le bonus d'attaque de +1, ça veut dire qu'ils peuvent reconquérir le territoire avec un jeton de moins.
Quant à ton exemple, je reconnais m'être mal expliqué : j'imaginais que l'ennemi pourrait faire normalement ses attaques, mais qu'il devrait ensuite remettre au minimum un deuxième pion sur le territoire lors de son redéploiement, sans quoi il se retrouve en sous-nombre et à la fin de son tour (après avoir scoré, donc), les Vers reprennent le territoire et tuent donc un pion ennemi.

J'espère avoir été plus clair cette fois-ci. En fait, le Peuple se retrouve un peu moins puissant que les Elfes car, si l'ennemi doit laisser ses troupes en défense sur le territoire, les Vers ont aussi des pions bloqués sans aucun bénéfice (d'où les 7 pions).
      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Tue, 10 December 2013 19:06
blaxnlion écrit le Mon, 09 December 2013 23:13

Cool Raoul ^^ Les réponses viennent toutes seules... et tu devrais songer à éditer tes posts plutôt que de flooder comme ça Wink

Je pense que tu devrais simplifier un peu ! Moi je préfère des règles simples, après on s'y perd, même si je comprend la thématique. Pourquoi ne pas dire tout simplement qu'un seul Worm reste dans la région et que ça fait +1 en défense contre les autres joueurs pour l'ennemi, sauf pour les Worms pour qui ça équivaut à un malus de défense ?


Je suis désolé, je ne le ferai plus Embarassed
Ton idée est en effet beaucoup plus simple que la mienne, mais je trouve qu'on y perd le style de jeu particulier de ma version des Worms : l'ennemi sait que s'il attaque, il devra laisser beaucoup de pions en défense pour ne pas se faire contrer, mais emm...bête en même temps les Worms, qui ont des pions immobilisés (et si jamais il met une Callipyge ou un Héros sur le territoire, les Worms sont dégoûtés Twisted Evil ).
      
Denebula974
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Wed, 11 December 2013 04:50
hum, je pense que je n'avais pas bien compris le principe des Vers. Quand tu disais que les Vers Géants conquis restaient sur le territoire et ne pouvaient plus bouger, je pensais que cela impliquait que d'autres Vers sur un des territoires adjacents conquissent ce même territoire et pouvaient le faire avec un jeton de moins. Mais tu sembles dire que les Vers retournés face déclin sur le terrain conquis peuvent attaquer à nouveau par la suite, ce que je ne suis pas sûr d'aimer. C'est vraiment contraignant pour l'adversaire. Je ne suis pas sûr que j'aurais envie de les attaquer s'ils sont à deux ou trois vers sur un territoire, car je serai obligé de laisser plus de pion sur le territoire.

Pourquoi ne pas faire comme ceci: quand un territoire de vers est attaqué, on laisse le pion qui devait être éliminé face déclin dessus. Ceci donne permet aux autres vers actifs de reprendre le territoire avec un jeton de moins. Si l'adversaire passe en déclin, le vers reprend automatiquement le territoire (car ils ont perdu de leur force si on veut donner une explication).

Par contre, je me demandais comme ça si tu ne préférerais pas changer de nom pour un truc du genre Hommes-Taupes, ou autre chose du genre, je ne sais pas si quelqu'un connait une créature humanoïde qui aime bien s'enterrer. Je te dis ça, parce que je trouve que les peuples ne devraient pas être des créatures, mais plutôt des humanoïdes.

Ah et il m'est venu une idée en tapant le message. Je ne sais pas s'il y en a qui sont adeptes des partise où on mélange les mondes de Smallworld et Underground, mais on pourrait dire que des vers attaqués dans le monde Smallworld (à la "surface") se réfugieraient dans le monde de Underground (face active du coup). Ce serait une première! Resterait à déterminer comment choisir le territoire où ils fuiraient, ce qui ne serait peut-être pas si évident. Juste une idée en passant! Wink
      
a83col
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Thu, 12 December 2013 15:50
Denebula974 écrit le Wed, 11 December 2013 04:50

hum, je pense que je n'avais pas bien compris le principe des Vers. Quand tu disais que les Vers Géants conquis restaient sur le territoire et ne pouvaient plus bouger, je pensais que cela impliquait que d'autres Vers sur un des territoires adjacents conquissent ce même territoire et pouvaient le faire avec un jeton de moins. Mais tu sembles dire que les Vers retournés face déclin sur le terrain conquis peuvent attaquer à nouveau par la suite, ce que je ne suis pas sûr d'aimer. C'est vraiment contraignant pour l'adversaire. Je ne suis pas sûr que j'aurais envie de les attaquer s'ils sont à deux ou trois vers sur un territoire, car je serai obligé de laisser plus de pion sur le territoire.

Pourquoi ne pas faire comme ceci: quand un territoire de vers est attaqué, on laisse le pion qui devait être éliminé face déclin dessus. Ceci donne permet aux autres vers actifs de reprendre le territoire avec un jeton de moins. Si l'adversaire passe en déclin, le vers reprend automatiquement le territoire (car ils ont perdu de leur force si on veut donner une explication).

Par contre, je me demandais comme ça si tu ne préférerais pas changer de nom pour un truc du genre Hommes-Taupes, ou autre chose du genre, je ne sais pas si quelqu'un connait une créature humanoïde qui aime bien s'enterrer. Je te dis ça, parce que je trouve que les peuples ne devraient pas être des créatures, mais plutôt des humanoïdes.

Ah et il m'est venu une idée en tapant le message. Je ne sais pas s'il y en a qui sont adeptes des partise où on mélange les mondes de Smallworld et Underground, mais on pourrait dire que des vers attaqués dans le monde Smallworld (à la "surface") se réfugieraient dans le monde de Underground (face active du coup). Ce serait une première! Resterait à déterminer comment choisir le territoire où ils fuiraient, ce qui ne serait peut-être pas si évident. Juste une idée en passant! Wink


Il faudra essayer ta suggestion ainsi que la mienne pour voir si elles sont jouables. Par contre, l'idée de les faire fuir de SW vers Underground me semble trop tordue pour pouvoir être mise en place.

Quant au nom, "Hommes-Taupes" me semble pas mal, mais cela ne me gêne pas de donner un nom de créature genre "Vers géants" à un Peuple, d'autant qu'il n'y a pas non plus un réservoir inépuisable de noms de peuples humanoïdes. Parfois, on arrive à des noms de Peuples un peu tirés par les cheveux (créatures issues de mythologies improbables par exemple).
      
Denebula974
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Re:Suggestion de peuples à réaliser Fri, 13 December 2013 15:52
a83col écrit le Thu, 12 December 2013 09:50



Il faudra essayer ta suggestion ainsi que la mienne pour voir si elles sont jouables. Par contre, l'idée de les faire fuir de SW vers Underground me semble trop tordue pour pouvoir être mise en place.


C'était juste une idée comme ça. Dans Realms, j'avais essayé le scénario Night and Day (Ombre et lumière), ce qui m'a fait pensé à ça. Mais comme tu dis, c'est vrai que c'est un peu tordu.

Quote:

Quant au nom, "Hommes-Taupes" me semble pas mal, mais cela ne me gêne pas de donner un nom de créature genre "Vers géants" à un Peuple, d'autant qu'il n'y a pas non plus un réservoir inépuisable de noms de peuples humanoïdes. Parfois, on arrive à des noms de Peuples un peu tirés par les cheveux (créatures issues de mythologies improbables par exemple).


Je disais ça en fait, car depuis qu'il y a Underground, tu as les Créatures qui ont remplacé les Tribus oubliés. Du coup, je préfère trouver un nom d'humanoïde plutôt que de créature. En même temps on peut les appeler comme on veut! Un Schtroumpf est un schtroumpf du moment qu'il schtroumpfe ce qu'on veut Razz
      
    
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