Memoir '44 Projects of Sgt Welsh

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MODE DE JEU : "Advanced M44" -

1) LES CARTES DE COMMANDEMENT :
Lors de son tour,  un joueur peut défausser une cartes de commandement de type "section" ,  jouer une unité dans n'importe quelle  section puis piocher deux cartes de commandement, en garder une et défausser l'autre.

 NB : Les cartes reconnaissance "1" gardent leur prérogatives et ont donc leur utilité à ce niveau.

2) LES DES :
 Tout jet de dés sur carte tactique de commandement doit activer au moins "UNE" unité. Si aucun résultat sur un jet de dés, relancer.


LES MINES (option):

Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraîne un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.

LES BUNKERS (option):
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle

L'ARTILLERIE (option):
Toute unité d'artillerie comprend  deux canons..

1) Lorsqu'elle est ciblée à distance (tir de barrage, tir d'artillerie, attaque aérienne.), seules les grenades comptent et deux grenades éliminent l'unité comme normalement.

2) En combat rapproché ou lorsqu'elle est prise pour cible à distance de tir normal d'une unité (infanterie ou chars), elle est touchée sur grenade et étoile.

Si l'artillerie est obligée de se replier, elle ne peut pas tirer le tour suivant car elle doit se remettre en batterie. Pour démontrer cet état de fait, retourner l'unité et le tour suivant, la remettre dans le bon sens (sans nécessité d'activation) mais elle NE PEUT PAS tirer le tour où elle est retournée.

Donc l'artillerie peut être affaiblie ou détruite à distance (grenades uniquement) et détruite à courte distance ou en combat rapproché (grenade + étoile). Les drapeaux de retraite peuvent la pénaliser.
 
L'artillerie mobile est touchée :
1)  au contact ou à distance de tir sur les faces char et grenade du dé soit 2/6.
2)  à distance éloignée (tir de barrage, attaque aérienne, tir d'artillerie) sur grenade uniquement comme normalement.


L'AVIATION (option).
De fait, c'est plutôt au scénario de définir les modalités d’attaque de l'aviation.





LES SUPPRESSIONS (option).

Nombre d'étoiles dans un tir (sur un jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

NB : d'autres marqueurs peuvent être utilisés selon convenance personnelle.

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) un unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".


Version 06/03/2015.
Ci dessous un énoncé de règles additionnelles :

1) - Règle du "Kampfgruppe"  (automne 43 à fin de guerre).
Toutes unité allemande affaiblie à une ou deux figurines peut se regrouper et ne former qu'un seule unité : un Kampfgruppe.
Les caractéristiques de l'unité restent les mêmes si les deux unités allemandes sont de même nature sinon l'unité formée perd les badges s'ils sont de nature différente ((élite + génie = unité standard = plus de badges).
ex : deux figurines d'unités d'élite + deux figurines d'unité standard = Une unité standard de quatre figurines.
ex:: deux figurines d'élite + une figurine de génie = unité de trois figurines standard.
ex : deux figurines d'élite + deux figurines d'élite = une unité de quatre figurines d'élite.

Pour se former et combattre, un "Kampfgruppe" doit utiliser deux activations, une pour chaque unité. L'unité formée peut combattre le tour de sa formation qui se fait pour les blindés en fonction du déplacement désiré par le joueur. Ainsi, les deux unités peuvent se déplacer de trois hexagones, se former au troisième et combattre dans le même tour plus éventuellemnt faire une "percée de blindés" comme d'habitude.

Si un Kampfgruppe ne se forme qu'à partir d'une seule unité ACTIVÉE, elle peut former un Kampfgruppe mais ne pourra combattre ce tour ci.

De base, seul un "Kampfgruppe"par scénario, mais, les règles spéciales peuvent en décider autrement.

Valable pour les blindés et l'infanterie


2-----) "troupes fanatisées"

 Concerne l'infanterie uniquement standard (option  1 +/-  option 2) et d'élite (option 2)

1) les troupes fanatisées peuvent avancées de deux cases mais combattent avec un dé en moins sur le jet de dés avec un minimum d'un dé.
ex : 3 ---) 2 // 2 ---)1 // 1 reste 1..
2) les troupes fanatisées PEUVENT ignorées au souhait du joueur  tous drapeaux de retraite moyennant la perte d'une figurine par drapeau..




Pour jouer à ce mode de jeu Mémoire44, il suffit de diviser son jeu initial de cartes de trois paquets:

1) Paquet du joueur Allié.

2) Paquet du joueur de l'Axe.

C'est deux paquets sont rigoureusement identiques  ( 5 cartes "tactiques + 17 cartes "sections" ).

3) Paquet des cartes de la pioche dite "Tactiques"
Ce paquet contient essentiellement toutes les cartes tactiques en un exemplaire et le reliquat des cartes sections en nombre impair.

CONTENUS DES PAQUETS :

Paquet des joueurs :

------) 5 cartes tactiques :
- ordre du QG / Contre-attaque /  assaut de blindés /  assaut d'infanterie /  A l'assaut  !

------) 17 cartes sections :

a) section centre :
1 x"Toutes" / 2 x "3" /  2 x "2" / 1 x "1" (6 cartes).

b) sections latérales :
1 x "Toutes" / 1 x "3" / 2 x "2" / 1 x "1" (5 cartes par section x 2 sections soit gauche et droite = 10 cartes).

c) sections multiples :
1 cartes de "reconnaissance en force".

soit : 6 + 10 + 1 = 17 cartes sections.

Voyons maintenant le paquet de pioche dit "tactique", c'est simple, il comprend toutes les autres cartes. Donc principalement des cartes tactiques et le reste de cartes "sections" à l'origine en nombre impair.

Paquet de "pioche tactique" :

Cartes tactiques proprement dites :
Action héroïque / fusillade / infiltration / Tir de barrage /Attaque aérienne / Tir d'artillerie / Médecins & Mécaniciens /combat rapproché /consolidation de position / Embuscade / soit  10 cartes tactiques.

cartes multi-sections ou sections impairs :
Attaque frontale / Reconnaissance en force / Encerclement  et le reliquat des cartes sections qui ne peuvent être équitablement partagées entre les deux joueurs dans leur paquet :
1 x "3" section gauche.
1 x "3" section droite.
1 x "2" section centre.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

REMARQUES:

1)  Le principe de jeu est que chaque joueur joue avec son paquet de cartes et peut piocher deux cartes de commandement du paquet de la pioche tactique et en choisir une et défausser l'autre s'il joue une carte section "1".

Dans ce cas, il ne peut activer qu'une unité de son choix  mais en contre-partie peut piocher deux cartes du "paquet Tactique" et en conserver une. A noter que la carte défaussée est posée face visible donc l'adversaire  peut voir la nature de la la carte défaussée!

2) La carte de commandement "Action héroïque" du paquet tactique implique le remélange des trois paquets de cartes une fois jouée  Sinon, arrivé au bout d'un des trois paquets, remélanger les cartes de la défausse et tirer la carte manquante!

3) Dans la pioche du paquet "tactique" : Une carte "tactique" dont le joueur n'a pas l'utilité est défaussée
exemple : pas  d'artillerie.

4) Il est préférable d'appliquer les règles de "suppressions" ci-dessous pour contrer les coups de malchance. Mais cela reste à la discrétion du joueur.

LES SUPPRESSIONS

Nombre d'étoiles dans un tir (jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

NB : d'autres marqueurs peuvent être utilisés selon convenance personnelle.

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) un unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".

A NOTER QUE CE MODE DE JEU PEUT ÊTRE FAIT AVEC LES CARTES " BREAKTHROUGH" dans le même principe :
- équilibre du nombre de cartes des joueurs.
- reliquat dans la pioche dite "tactique" avec le reliquat des cartes sections multiples ou simple, les simples étant défaussées!

Bon jeu.









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