Memoir '44 Projects of Sgt Welsh
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CONTENU D'EXTENSION : TP + Army packs
Règles de base modifiées (expérimentation).
"Médecins mécaniciens"
- toute unité adjacente à une unité ennemi ne peut bénéficier de l'effet de la carte.
- si aucune unité n'est sélectionnée, relancer les dés
"Infiltration"
- Si une embuscade est jouée sur la phase de combat, d'office le second mouvement ne peut être effectué. L'embuscade induit la perte du deuxième mouvement que cette embuscade soit réussie ou non. Elle stoppe l'infiltration.
- contre la carte de commandement "infiltration", toute carte de commandement "conte-attaque" peut être utilisée comme une embuscade. Trois cartes de commandement contrent donc l'infiltration.
"Consolidation de position"
En bénéficie soit :
- 4 unités d'infanterie comme c'est le cas normalement.
- deux unités d'infanterie et une de blindés
- deux unités d'infanterie et une d'artillerie
"Action héroïque"
Si le lancé de dés ne donne rien, relancer les dés.
Cartes de commandement et défausse :
Lors de son tour, un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" , jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher deux cartes (équivalent de" reconnaissance 1") .
LES MINES:
Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.
L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.
LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle usuelle de Mémoire44.
JET DE DES :
Aucune unité complète ne peut se faire éliminer sur un jet de dés. Si un tel cas arrive, retirer :
- pour deux figurines (artillerie) : compter une perte + relance d'un dé, si une grenade est encore obtenue, la deuxième figurine d'artillerie est définitivement éliminée ainsi que l'unité.
- pour trois figurines (blindés / résistants / skieurs finlandais/ ...) : compter deux pertes.
- pour quatre figurines (infanterie / blindés d'élite) : compter deux pertes aussi.
Version 06/09/2012.
- toute unité adjacente à une unité ennemi ne peut bénéficier de l'effet de la carte.
- si aucune unité n'est sélectionnée, relancer les dés
"Infiltration"
- Si une embuscade est jouée sur la phase de combat, d'office le second mouvement ne peut être effectué. L'embuscade induit la perte du deuxième mouvement que cette embuscade soit réussie ou non. Elle stoppe l'infiltration.
- contre la carte de commandement "infiltration", toute carte de commandement "conte-attaque" peut être utilisée comme une embuscade. Trois cartes de commandement contrent donc l'infiltration.
"Consolidation de position"
En bénéficie soit :
- 4 unités d'infanterie comme c'est le cas normalement.
- deux unités d'infanterie et une de blindés
- deux unités d'infanterie et une d'artillerie
"Action héroïque"
Si le lancé de dés ne donne rien, relancer les dés.
Cartes de commandement et défausse :
Lors de son tour, un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" , jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher deux cartes (équivalent de" reconnaissance 1") .
LES MINES:
Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.
L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.
LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle usuelle de Mémoire44.
JET DE DES :
Aucune unité complète ne peut se faire éliminer sur un jet de dés. Si un tel cas arrive, retirer :
- pour deux figurines (artillerie) : compter une perte + relance d'un dé, si une grenade est encore obtenue, la deuxième figurine d'artillerie est définitivement éliminée ainsi que l'unité.
- pour trois figurines (blindés / résistants / skieurs finlandais/ ...) : compter deux pertes.
- pour quatre figurines (infanterie / blindés d'élite) : compter deux pertes aussi.
Version 06/09/2012.
Projet Dé "6" pour remplacer les dés M44
Adaptation et modification du dé M44 :
Face de dé lors des tirs :
6 -----) INF / CHARS / ART (équivalent grenade).
5 -----) INF / CHARS / ART (CR)
4 -----) INF
3 -----) Rien
2 -----) Rien (équivalent étoile)
1 -----) Drapeau
(CR = situation de "combat rapproché").
Faces de dés pour les cartes de commandement en rapport à "action héroïque" ou "Médecins & Mécaniciens" par exemple :
6 - Grenade
5 - char
4 - infanterie
3 - infanterie
2 - étoile
1 - drapeau.
Version en phase de test / le 14/07/2012 (Règle inspirée d'Hawkmoon von Köln).
Face de dé lors des tirs :
6 -----) INF / CHARS / ART (équivalent grenade).
5 -----) INF / CHARS / ART (CR)
4 -----) INF
3 -----) Rien
2 -----) Rien (équivalent étoile)
1 -----) Drapeau
(CR = situation de "combat rapproché").
Faces de dés pour les cartes de commandement en rapport à "action héroïque" ou "Médecins & Mécaniciens" par exemple :
6 - Grenade
5 - char
4 - infanterie
3 - infanterie
2 - étoile
1 - drapeau.
Version en phase de test / le 14/07/2012 (Règle inspirée d'Hawkmoon von Köln).
Dés M44 modifiés + dé évènement (drapeau)
Projet de nouveau dé M44 + dé évènement (1D6) :
Deux dés sont crées de deux couleurs différentes :
(Seul de dé noir change une face: obus perforant : une face 'infanterie" devient une face : "char")
1) des dés pour les cibles molles (obus explosifs). Couleur : blanc.
2) des dés pour cibles blindées (obus perforants). Couleur claire , une face d'INF barrée.
Munition explosive : infanterie(2) + grenade(1) + étoile(1) + drapeau(1) + char (1).
Munition perforante : char(2) + grenade(1) + étoile(1) + drapeau(1) + infanterie (1).
(prendre un set de dé et barrer une face infanterie sur chaque dé colorisé très clair)
Deux dés sont crées de deux couleurs différentes :
(Seul de dé noir change une face: obus perforant : une face 'infanterie" devient une face : "char")
1) des dés pour les cibles molles (obus explosifs). Couleur : blanc.
2) des dés pour cibles blindées (obus perforants). Couleur claire , une face d'INF barrée.
Munition explosive : infanterie(2) + grenade(1) + étoile(1) + drapeau(1) + char (1).
Munition perforante : char(2) + grenade(1) + étoile(1) + drapeau(1) + infanterie (1).
(prendre un set de dé et barrer une face infanterie sur chaque dé colorisé très clair)




