Memoir '44 Projects of Sgt Welsh

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MODE DE JEU : "Advanced M44" -

1) CARTES DE COMMANDEMENT :
----) a)  Chaque joueur peut défausser toute carte de commandement "tactique" dont il n'a pas l'usage . Main de base ou pioche.
     ex : pas de chars et d’artillerie donc les cartes impliquant ces armes sont défaussées lors du tirage et une autre carte est piochée.

----) b ) Lors de son tour,  un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" ,  jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher une carte.

----) c)   A tout moment, un joueur peut défausser entièrement sa main et piocher de nouvelles cartes mais il ne pourra activer aucune unité. Cela, deux fois au cours d'une partie. Toutes les cartes sont défaussées, aucune gardée.

2)  Tout jet de dés sur carte tactique de commandement doit activer au moins "UNE" unité. Si aucun résultat sur un jet de dés, relancer.

3) règle de suppression ...Voir ci-dessus.
 - deux étoiles : suppression de tir le tour ennemi suivant seulement. (un marqueur étoile).
 - trois étoiles : suppression de tir et mouvement le tour ennemi suivant seulement. (deux marqueurs étoile).

LES MINES:

Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.

L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure  2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.

LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle

L'ARTILLERIE:
Elle est attaquée au contact comme de l'infanterie.


LES SUPPRESSIONS

Nombre d'étoiles dans un tir (jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

NB : d'autres marqueurs peuvent être utilisés selon convenance personnelle.

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) un unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".


Version 06/03/2015.
Ci dessous un énoncé de règles additionnelles :

1) - Règle du "Kampfgruppe"  (automne 43 à fin de guerre).
Toutes unité allemande affaiblie à une ou deux figurines peut se regrouper et ne former qu'un seule unité : un Kampfgruppe.
Les caractéristiques de l'unité restent les mêmes si les deux unités allemandes sont de même nature sinon l'unité formée perd les badges s'ils sont de nature différente ((élite + génie = unité standard = plus de badges).
ex : deux figurines d'unités d'élite + deux figurines d'unité standard = Une unité standard de quatre figurines.
ex:: deux figurines d'élite + une figurine de génie = unité de trois figurines standard.
ex : deux figurines d'élite + deux figurines d'élite = une unité de quatre figurines d'élite.

Pour se former et combattre, un "Kampfgruppe" doit utiliser deux activations, une pour chaque unité. L'unité formée peut combattre le tour de sa formation qui se fait pour les blindés en fonction du déplacement désiré par le joueur. Ainsi, les deux unités peuvent se déplacer de trois hexagones, se former au troisième et combattre dans le même tour plus éventuellemnt faire une "percée de blindés" comme d'habitude.

Si un Kampfgruppe ne se forme qu'à partir d'une seule unité ACTIVÉE, elle peut former un Kampfgruppe mais ne pourra combattre ce tour ci.

De base, seul un "Kampfgruppe"par scénario, mais, les règles spéciales peuvent en décider autrement.

Valable pour les blindés et l'infanterie.

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