Memoir '44 Projects of Guy2Luz

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Règles maison début de guerre

Carte Nation
1 - Résistance Française
La carte Nation 1 Résistance Française devient une  "Résistants & Partisans". A ce titre, je la classe dans la catégorie Troupes plutôt que Nation.

7 - Armée Française
Tel que éditée par DoW, cette carte donne que très peu de probabilité d'être utilisé. Ma version perso est cependant obsolète.
        * Bonus au corps à corps (Baïonnette au canon, Tirailleurs Sénégalais avec coupe coupe, Furia Francesa, Blindé lourd )
        * C'est dans l'adversité que se dévoile les hommes.

8 - Whermarcht : Schweerpunkt
Cette carte reprends une règle spéciale présente dans beaucoup de scénario de début de guerre et modifie la carte Attaque arienne qui donne l'avantage à l'allié en fin de guerre.

Carte action spéciale
12 - Troupe Aérotransporté (Planeur) = Appliquer la carte action Renfort + test (rivière gelée) lancer 2 dés 1 perte par étoile.
13 - Pont Aérien (Transport/parachutage) = Appliquer la carte Medic Placer 1 hex Hôpital+1 hex dépôt +1 hex QG de campagne
14 - Parachutage d'arme et infiltration = Appliquer la carte action Renforcement
15 - Hydravion


Cette règle est utilisée dans le scénario du Front BT de Sedan pour simuler les effets de panique déclenché par les bombardement aérien sur Sedan du 13 au 15 mai 1940. J'ai généralisé le texte pour en faire un carte action utilisable dans différent contexte.
Ex : Stuka et leur sirène en début de guerre, Tirailleur Sénégalais et leur coupe face au troupes Allemande conditionné par la propagande, Orge de Staline, B1Bis chars lourd de rupture avec leur canon de 75 en casemate, leur canon de 47 en tourelle et avec 60 mm de blindage.

Action 40/4 - Char lourd
Lorsque les règles des chars lourds s'appliquent :
Utilisez une étoile pour l'ajouter à une ou plusieurs unité de blindé.
Une unité de char lourd peut ignorer 1 drapeau.
Une unité de char lourd combat à +1 dé si elle n'a pas bougé.
Si toutes les unités de char lourd d'un joueur sont éliminées, c'est un désastre et cela compte comme une médaille de victoire.

Troupes 40/1 - Char de Cavalerie
Les Unités Blindés spécialisées à 2 ou 3 fig ne sont pas affectées par les effets du Blitz (Action 15 - Blitz).

Troupes 40/2 - Blindés léger
Chars et blindés légers de reconnaissance (ex Panhard 178, MR35)
Unité de blindé légère à 2 figurines

Autres Troupes 40/...
Tirailleurs Sénégalais : Troupes de chocs envoyées au corps à corps à la réputation de sauvage dans la whermacht.
Unité d'Infanterie Coloniale (Nation 5 -BCF) avec le badge de Sapeur Allemand (Troupes 4 - Génie) mais sans capacité de déminage.

Groupement de Reconnaissance de Division d'Infanterie ou de Corps d'armée (GRDI et GRCA) à cheval et motocyclette
Unité d'Infanterie à 3 figurines avec le badge de skieur finlandais (Troupe 9 - Troupes à ski)

Troupes Alpines et de Tabors Marocains : Troupes entrainées au combat en terrain difficile non aquatique.
Unité d'infanterie à 4 figurines (Nation 1 - Résistance Française)

Bataillon de Chasseur Portée (BCP) ou de Troupes cycliste : Troupes légères
Unité d'infanterie à 3 figurines (Nation 1 - Résistance Française)
Deux projets :
1 - Actualiser et harmoniser les scénarios existants sur le thème [FRANCE 1940] en format BT (mon favori).

Je me suis également lancé à mon tour et je vous en propose dans les scénarios du Front (RETHEL, ABBEVILLE, COURSE A LA MER).

2 - Élaborer une campagne thématique dédiée aux Troupes de la Coloniale en juin 1940.

Contexte : Lors de la seconde phase de la bataille de France. L'ennemi passe à l'offensive sur la Somme. Au bout de 3 jours il se crée un décrochement entre l'aide droite et l'aide gauche de l'armée Française. Réagissant trop tard, l'ordre d'abandonner la ligne Maginot n'arrive que le 14 et permet au Allemand  de s'engouffrer dans la brèche. Objectif encercler le groupe d'armée numéro 2 et le détruire en rejoignant la frontière Suisse.
Face aux blindés allemand, le Corps d'Armée Colonial résistera-t-il suffisamment pour laisser le temps aux troupes de l'Est de rejoindre et fermer le canal Rhodanien ; Permettant aux troupes des Alpes avec plus de moyen de résister à l'offensive Italienne et au gouvernement peut-être les moyens d'une autre politique...

Introduction :
9 juin Rethel

10 juin Contre attaque sur L'Aisne

14 juin Si l'allemand gagne Côte 304
             Si le Français gagne : Scénario du front existant sur la Ligne Maginot

15 juin Les Tirailleurs Sénégalais résistent

18-19 Si l'allemand gagne : Encerclé le Groupement Buisson tente de percer les lignes Allemandes.
            Si le Français gagne : Arrêt des troupes Allemande dans une Abbaye aux portes de Lyon.

Epilogue :
19-20 Le couvent de Montluzin

3 -En préparation une version  Overlord sur la base de l'un des précédant scénario du CAC.

Un grand merci à Horius et Marsouins pour leurs tests et remarques
Pour ceux qui n'ont pas l'AirPack mais qui ont la version Pdf voici une solution 2D qui reprends une idée déjà écrite sur le forum et qui s'inspire du design du jeu "Le grand cirque" de la revue bien connue Vae Victis.

Les règles de l'AirPack sont utilisées intégralement sauf que je ne fais pas de cartes avions pour cette version 2D, j'utilise directement les cartes actions. J'ai ajouté également certaine carte action comme des actions aériennes.

Nouvelle carte action aérienne

12 - Troupe Aérotransporté (Planeur) = Appliquer la carte action Renfort + test (rivière gelée) lancer 2 dés 1 perte par étoile.
13 - Pont Aérien (Transport/parachutage) = Appliquer la carte Medic Placer 1 hex Hôpital+1 hex dépôt +1 hex QG de campagne
14 - Parachutage d'arme et infiltration = Appliquer la carte action Renforcement.
15 - Hydravion = Peut se poser sur un hex rivière, lac, un hex avec un destroyer ou un ponton...

Je reprends le format du jeton Poker utilisé pour le "Commissaire politique" de DoW pour y mettre une représentation d'avion sur chacune des 2 faces. 2 à 3 jetons suffissent pour chaque nation majeure.

variantes :
La deuxième face peut être utilisée pour une silhouette générique noire sur fond blanc (Monoplan, Biplan, Bimoteur, Parasol, Hydravion....) sur lequel il est possible de placer un jeton cocarde (format pion de Camouflage de DoW). Chaque type de silhouette pouvant définir une catégorie d'avion avec toujours les mêmes actions autorisées.

Ce sont ceux produit en général à au moins 1000 ex ou emblématique de 39-41.

Allemagne (Jeton bleu)
     Me 109Bf, Fi 156 (Storch), Ju87 (Stuka), Me 110Bf, Hs 123

Italie (Jeton bleu ou à repeindre en gris?)
    CR42, Fiat G.50

France (Jeton vert ou à repeindre en gris?)
   Potez 630/631+ 63.11, MS.406 + D520, MB152 + H75, ANF 114/115 Les Mureaux

Royaume Uni (Jeton jaune)
   Spitfire, Hurricane, Lysander, Fairey Battle, Gloster Gladiator

Autre alliés (Jeton vert)
   Pzl IIc, Ikarus 2 et 3, D.XXI, R31 et 36, P40, Piper L-4 Grasshopper  

Russe (Jeton rouge)
   Polikarpov

Chaque catégorie à une action principale et une secondaire

Avion de Chasse : action Mitraillage + 1 action secondaire
    109Bf, Spitfire, D520, Hurricane, MS406, Ikarus3, R36             Interdiction au Sol
    CR42, He 123, Gladiator, Polikarpov, PZL IIC, R31, Ikarus 2   Appui aérien
    H75, MB151, G50, Fokker DXXI                                                     TBC
    110Bf, Potez 630/631, Fokker GIa                                                 Reconnaissance                    

Avion de reconnaissance : Action Reconnaissance + 1 action secondaire
    Storch Fi156                                              Sauvetage
    Lysander                                                    Renforcement
    ANF 114/115 Mureaux                             Mitraillage
    Hydravion?                                                Observateur

Bombardier léger : (Tapis de Bombe 6x1 dé, Bombardement 2x1dé, Attaque en Piqué 3 dés)
    Stuka, Battle, Ln401/411                          Interdiction

Bombardier lourd :
     Ces avions ne sont pas adapté à la règle Airpack ils seront simulés par les cartes Tir de Barrages (Commandement) , Bombardement (Combat) Faire sauter un pont ou Sabotage (action).

Modifier le Test aérien si avion en contact (bonus cumulable) comme suis pour chaque action dont dispose l'avion :
         + 1 Mitraillage, Interdiction au sol, Appui aérien + 1
         + 0 Reconnaissance, Sauvetage, Renforcement, Observateur, Kamikaze (pilote fin de guerre inexpérimenté)


Embuscade/DCA :
Si un avion passe sur un hex limitrophe ou occupé par une unité adverse, le joueur adverse peut jouer Embuscade comme un tir de DCA : L'avion doit immédiatement faire un Test aérien. Un drapeau annule toute action de l'avion autre qu'un déplacement, un atterrissage ou Kamikaze.
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