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Lex-Talionis
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Règles Maison Fri, 29 April 2011 09:41
Bonjour à tous les passionnés, j'ai décidé d'ouvrir ce sujet afin que les joueurs puissent y proposer leurs règles maison (si possible après les avoir testées un peu) et y expliquer leurs choix. Le but est d'en faire profiter tout le monde et de les regrouper au même endroit (j'en ai vu un peu de partout dans le forum). A vous la parole...
      
Lex-Talionis
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Re:Règles Maison Sat, 30 April 2011 01:36
REGLE MAISON 1 : qui dit qu'une unité en fuite ignore les restrictions de terrain :

-Je pense (et je ne suis pas le seul) qu'une fuite à travers un champ de mines de l'ennemi ne devrait pas permettre d'ignorer les dégâts des explosions. Par contre l'unité qui fuit peut, après avoir résolu les dégâts, poursuivre sa fuite sans devoir stopper.

-Si une unité fuit dans les barbelés par contre elle devrait stopper (sauf si elle a obtenu plusieurs drapeaux, dans ce cas cela en annulerait un).

[Updated on: Wed, 05 October 2011 15:56]

      
Eagle four
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Re:Règles Maison Sun, 01 May 2011 19:58
bonjour,
d'accord avec toi pour ces règles maisons ; moi aussi j'en ai :

Règle Maison n°1 : une unité dans un château peut ignorer une retraite car je pense que des soldats doivent se sentir plus en sécurité avec trois mètres (souvent plus Smile ) de mur qui les protègent que dans un simple village.
J'avais d'autres idées mais je ne m'en souviens plus... Embarassed

[Updated on: Wed, 04 May 2011 21:56]

      
ggleize
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 12:49
Je te conseille de tout de suite numéroter les propositions!

Elles pourront ainsi devenir au fur et à mesure des references: Style dans ce scénario utilisez la règle maison (home rule) N°23!

GG

[Updated on: Mon, 02 May 2011 13:31]

      
ggleize
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 13:20
Pour ma part, voici donc 5 règles maison que mes amis et moi utilisons automatiquement dans chaque scenario.

1) ARTILLERIE AU CONTACT. Une unité d'infanterie (et uniquement d'infanterie) qui attaque une unité d'artillerie au contact (1 case) touche aussi sur le résultat "étoile" du dé!

2) RETRAITE SUR CHAMP DE MINES. Losqu'une unité fait retraite sur un champ de mines ennemi, elle ne s'arrête pas mais en subit les conséquences en pertes (le pion mine est activé).

3) RIVIERE GELEE. Pour chaque case de rivière gelée traversé, une unité doit lancer autant de dés que le nombre de figurines qu'elle possède et en déduire les pertes éventuelles.

4) CHARS D'ELITE. Les chars d'élite on seulement 3 figurines mais seul le résultat "grenade" les touchent directement. Le résultat "tank" doit être relancé et faire "grenade" ou "tank" à nouveau pour être validé! Rappel: les résutats "étoile" sur carte spéciale ou les retraites bloquées sont autant de dés qui doivent être relancés pour définitivement toucher sur "grenade" ou "tank"!

5) CHARS TIGRES. Les chars Tigres suivent les règles officielles mais, lors du second jet de dé (donc après un résultat "grenade" ou "tank"): un nouveau résultat "tank" ralenti définitivement l'unité d'une case en vitesse maximum (de 3 cases à 2 cases max par exemple). Un Tigre completement immobilisé peut toujours tirer. Il est maintenant touché par un résultat "retraite" mais le dé doit bien-sûr être relancé et faire "grenade" pour être validé. Rappel: les résutats "étoile" sur carte spéciale ou les retraites bloquées sont autant de dés qui doivent être relancés pour être validés sur "grenade"!

GG

[Updated on: Mon, 02 May 2011 13:23]

      
ggleize
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 13:28
Et une règle très interessante trouvée sur le forum anglais:

CARTES RECONNAISSANCES. Lorsque l'on joue une carte "reconnaissance" et que l'on tire deux cartes à la fin du coup, ON A LE DROIT DE REJETER UNE CARTE QUELCONQUE, MEME PARMIS CELLES DEJA EN MAIN!

Pas mal pour éviter toute galère trop persistante!

[Updated on: Mon, 02 May 2011 13:29]

      
Hawkmoon von Köln
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 14:03
Je vous soutiens à 200% (au minimum) sur les mines et milite depuis fort longtemps pour que toute unité faisant retraite dans un champ de mines NON DECOUVERT subisse les dégâts éventuels du pion "mines" ou seulement 2 dés (le terrain n'étant pas reconnu à cet instant).
J'aimerai bien que cette règle devienne "officielle" et j'en toucherai 2 mots à l'occasion à Richard Borg lors de l'Open.
      
Lolotte1
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 17:34
C'est pas faux Very Happy
(ne demande pas le mot que je ne comprends pas stp Wink
et biz toi )
      
ggleize
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 17:35
Concernant notre règle 2): MEME LES MINES DECOUVERTES EXPLOSENT si un ennemi fait retraite dessus EVIDEMENT!

En effet: elles sont là ou pas! Et pour nous ELLES SONT BIEN LA et les ennemis NE SAVENT PAS OU (et encore moins pendant le rush d'une retraite)!

Shocked
      
Hawkmoon von Köln
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 18:06
Salut Lolotte !
Tu passes nous voir à l'Open à Ste Mère ?
      
Lolotte1
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 18:07
C'est quand ? pake c'est tout près de chez moi ? Very Happy
      
Hawkmoon von Köln
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Re:Règles Maison Mon, 02 May 2011 18:55
Les 7 et 8 mai !
http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?th=22069&start=0
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Tue, 03 May 2011 23:11
Règle Maison n°2 :
Lorsqu'une carte tir de barrage est joué, cela peut énormément modifier l'hexagone sur lequel se touve l'unité visé:
-sur un hexagone de plaine (standart), les obus ont fait de nombreux cratères (marqué par une étoile de bataille) dans lesquels une unité qui s'y est réfugié peut ignorer une retraite.
-dans un hexagone de batiments, ce dernier est détruit et remplacé par un hexagone de ruines ; même chose pour les ponts : ils sont inutilisables (sauf si le pont est le seul point de passage d'une rivière ou qu'il y a une médaille pour sa capture).
-les hexagones de bâtiments qui ont une particularité la perde (les stations radars sont détruites, les aérodromes inutilisable...).
-les bunkers sont des exeptions : ils ne sont pas détruits car ils ont été conçu pour résister à ce genre de problèmes.
-les hexagones de terrain "naturelles" (jungles, bocages...)ne sont pas affectés par ces règles.

Ces règles peuvent bouleverser une partie et la carte peut-être à double tranchant : une armée qui contient peu d'infanterie aura du mal a capturé un hexagone de village teansformé en ruines.

[Updated on: Wed, 04 May 2011 21:58]

      
Albanrey
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 10:21
Règle 1.
Les unités lancent toujours leur maximum de dés, mais ne peuvent pas faire plus de pertes qu'il ne leur reste de figurines.
Ca me permet de garder la puissance de feu maximale d'une unité, de gérer les terrains sans subtilité supplémentaire, tout en prenant en compte son affaiblissement.

Règle 2.
Zone de contrôle. Une unité ennemie qui pénètre dans l'un des 6 hexagones adjacents à une unité doit arrêter son mouvement et si elle combat, combattre avec cette unité.
Ca me gène toujours un peu de voir une unité traverser les lignes ennemies sans être arrêtées.

[Updated on: Wed, 04 May 2011 10:22]

      
Hawkmoon von Köln
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 10:41
Salut Alban !
Peut-être une exception sur ta règle 2 avec "Infiltration" ? (je sais, je pinaille)...
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 10:44
Pour ceux qui aime l'attaque aérienne (moi Twisted Evil ) :
Règle Maison n°3 : les deux camps lancent deux dés (au lieu de un pour les Allemands).

Pour ceux qui trouve l'attaque aérienne trop puissante (n'est-ce pas Bar-91 Twisted Evil ) :
Règle Maison n°4 : les unités ennemis ne sont touchés que sur le symbole correspondant et les grenades ; les étoiles ne compte que sur une unité du groupe choisi avant de lancer les dés (on considère que l'avion largue ses bombes).

[Updated on: Wed, 04 May 2011 22:07]

      
omicreo
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 11:56
Eagle four j'avais eu le même genre d'idée pour les terrains sur un ancien post, mais j'avais définit aussi un quota pour les attaques d'unités (au bout de 8 attaques d'infanterie, 6 de blindés et 4 d'artillerie, en excluant les unités spéciales) et également une règle de dégâts pour les bâtiments qui s'effondrent (l'unité qui se trouve sur l'hexagone de bâtiments lorsqu'il a atteint son quota de dégât recevait deux dés : pour chaque étoile, elle recevait une perte).

Je trouve que cette règle rend le combat urbain encore plus tactique et sanglant, ce qui se rapproche de la réalité.

Dans toutes les parties que je joue, j'applique la règle suivante pour les retraites :
-l'unité peut se déplacer n'importe où lorsqu'elle reçoit un drapeau de retraite, à condition de finir toute sa retraite sur un terrain qui lui apporte une protection. Dans le cas contraire, l'unité se replie dans la direction opposée au feu ennemi.
Smile
      
Albanrey
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 12:24
Salut Hawkmoon,

Non tu as raison, faut pinailler.
Oui l'infiltration est une exception... Justement parce qu'on s'infiltre.
      
ggleize
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 12:33
LEEEEX: Numerotes tout ca ou sinon ca va servir à rien: des bonnes idées vont être perdue dans des tonnes d'idées plus ou moins interessantes d'un post qu'on ne relira plus!

ALBAN: Tes règles sont interessantes car simples et efficaces.

Néanmoins j'ai un doute sur ta n°1 (avec respect): elle touche à la sacro-sainte simultanéité des combats et risque de définitivement favoriser celui qui attaque en premier au détriment de la defense! Peut-être y mettre une condition style "si l'unité n'a pas été attaquée au tour prescedent" ... mais bon ... ca complique ce beau jeu familiale.

J'aime beaucoup la N°2: logique et simple! (Tu dois savoir comme moi l'effet d'un tir de neutralisation!)

Wink

GG

[Updated on: Wed, 04 May 2011 12:36]

      
Albanrey
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 13:55
Bonjour ggleize,

En fait, il me semble que dans la règle "pas plus de pertes que de figurines restantes", c'est plutôt le défenseur qui est avantagé.
Dans la règle officielle telle que nous la jouons, un défenseur qui subit l'attaque d'une unité ne comptant plus qu'une figurine au contact avec une carte spéciale (combat rapproché par exemple) peut voir toute son unité intégralement éliminée par un bon coup de dé et sans possibilité de riposte.
Dans la règle que je préconise, le bonus de dé est ajouté, mais si la figurine seule fait 4 pertes avec 4 dés, on n'en que comptera 2.
Dans C&C Ancients, les règles de la riposte et de l'évitement permettent de pallier cette surpuissance, ainsi que l'absence de cartes dans une section.
Pour mémoire les 2 règles de C&C sont les suivantes.
-Riposte de l'unité attaquée au corps à corps, si elle n'est pas éliminée ou forcée de retraiter. Ce qui peut d'ailleurs transformer une attaque en débâcle.
-Evitement. L'unité attaquée au corps à corps choisit de ne pas riposter, recule de 1 ou 2 hexes, mais elle n'est plus touchée que par son symbole (1 chance sur 5) au lieu d'être également touchée par le symbole épée. Certaines unités (les plus lourdes notamment, ne peuvent pas éviter).

-La zone de contôle, c'est un copain qui me l'a soufflée. Un bon geek du Wargame qui ne supportait pas l'absence de zone de contrôle. J'ai compris sa logique.

Et pour être tout à fait honnête, j'ai rarement joué les règles maison avec M44 qui, avec ses qualités et ses défauts reste dans une certaine cohérence.

En revanche, pour C&C Ancients que je trouve très abouti, j'ai juste un problème dans la logique de gestion des terrains, et j'ai toujours joué avec mes propres règles pour les terrains.

Quant à C&C Napoleonics, j'ai dit dans un autre post que je trouvais pas mal de trucs bancals et j'ai abandonné toute la règle, y compris les cartes. Je joue une règle entièrement à moi dans laquelle il y a notamment la règle des pertes et celle des zones de contrôle. Je profite juste du matériel. Blocs, carte, terrains et scenarios.

Je terminerai en disant qu'une des raisons pour lesquelles je joue et je jouerai M44 de façon orthodoxe, est que dans ce jeu, une véritable communauté est née avec tournois, fédé, classement ELO, site online et que pour se comprendre, on doit tous parler le même langage. Donc une seule règle pour tous. Et comme pour l'Eglise catholique apostolique et romaine, les modifs, si modifs il y a, doivent venir, après de longs conclaves, au compte-goutte et du Saint-Père Richard Ier lui-même, réputé infaillible comme le pape. En attendant les prêtres, les évêques et les cardinaux ruminent des réformes dans leurs coin, mais au quotidien, dans les rassemblements officiels (tournois et online) ils servent tous la même messe. Pas de schisme à ma connaissance.
Pour les autres jeux joués auxquels j'ai fait référence, on est plus dans un jeu en binôme, voire en solitaire, donc on peut se lâcher à fond en prenant appui sur le matériel de base.

Naturellement tout ce développement n'est pas parole d'évangile.
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 18:41
Pas mal ton idée Darkash ; on peut la compléter avec les dégats que font les unités spéciales :
-infanterie d'élite : 8 attaques.
-génie : 8 attaques ou 4 attaques au corps à corps.
-lances-roquettes et mortiers : 6 attaques.
-mitrailleuse lourde : 8 attaques.
-blindés lances-flammes : je ne sais pas quoi mettre...
-blindés d'élite et Tigres : 6 attaques.
-canon antichar et chasseurs de chars : 5 attaques.
-artillerie lourde : 3 attaques.
-artillerie mobile : 4 attaques.
-aviation : 4 attaques.
      
ggleize
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 19:06
Quand je parlais de favoriser l'attaque au détriment de la defense, je partais d'un exemple NEUTRE ET VIERGE ou l'attaquant à 4 figurines et le defenseur aussi!

Donc dès sa première riposte, le defenseur aura une limite potentielle de degats max infligeables que n'aura pas eu l'attaquant ... chose qui n'existait pas dans la règle officielle!

Comme toi, j'adore modifier les règles qui me gênent MAIS en cherchant à en changer le minimum et avec des alternatives aussi simples et claires qu'étaient les règles originelles!

Par contre à l'inverse, j'ai modifié pas mal M44 car je ne jouerais jamais en tournoi me semble-t-il (surbooké et trop éloigné) et de même j'ai peu modifié Battlecry 150 (uniquement la "sabers Home Rule") car je trouve ce jeu très équilibré.

GG
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 19:35
Je voudrais aussi modifier les règles des bunkers :
Règle Maison n°5 : Les deux camps peuvent se servir des bunkers comme position défensive car je ne comprend pas qu'il n'y est que les défenseurs qui peuvent les utiliser.
Règle Maison n°6 : l'artillerie sous bunker(ou sous casemate Rolling Eyes ) ne peut tirer normalement que sur 180° (ou vers 4 hexagones adjacents) pour les deux hexagones qui se trouve derrière le bunker, ce sont les servants qui tire à 3,2,1.

[Updated on: Wed, 04 May 2011 22:10]

      
Albanrey
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 19:50
Ok j'ai compris le problème que tu posais ggleize. Je vois mieux ce que tu veux dire. La règle des pertes peut effectivement être un inconvénient, mais par la suite, ça peut devenir un avantage. De toute façon, comme toute règle, ça répond à une logique qui a du + et du -.

Comme toi, je ne joue pas les tournois M44. Peut-être un jour. Ca doit être quand même quelque chose.
Mais ainsi que je l'écrivais dans mon post précédent, avec le online, nous sommes tous logés à la même enseigne et là ça concerne quand même un sacré nombre de joueurs.
Du coup, quand je fais une partie avec mon fils, ce qui m'arrive encore de temps en temps (mon seul adversaire en chair et en os), je joue de plus en plus souvent les règles officielles.

Au début, j'ai eu énormément de mal avec les cartes et les dés. Le facteur chance en fait, que j'essayais d'éliminer par tous les moyens, d'où la multiplication des règles. Mais finalement, le facteur chance assez consistant dans ce jeu, permet si en plus on joue bien, de gagner des scénarios totalement déséquilibrés, ce qui serait presqu'impossible si on activait les unités comme on veut à chaque tour.
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Wed, 04 May 2011 22:14
Bon, je viens de numéroter mes règles. Ce qu'il faudrait, ce serait de tout renuméroter dans l'ordre depuis le début pour que quelqu'un qui cherche sur ce post n'ai pas à se compliquer la vie...

[Updated on: Thu, 05 May 2011 10:37]

      
Eagle four
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Re:Règles Maison Fri, 06 May 2011 20:23
Eh ben, il n'y a plus personne Question Ce topic est mort Question
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Sun, 08 May 2011 19:06
Une règle spéciale pour le jagtiger qui est la version chasseur de chars du Tigre.
Règle Maison n°7 : Les chasseurs de chars jagtiger se comporte comme des chasseurs de chars mais sont détruis comme des tigres.

[Updated on: Thu, 19 May 2011 18:48]

      
Eagle four
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Re:Règles Maison Thu, 23 June 2011 19:10
Pff... Sad
Encore un topic sur les règles maisons qui tombe à l'eau...

[Updated on: Thu, 23 June 2011 19:10]

      
David R01
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Re:Règles Maison Sat, 25 June 2011 15:08
Pour reparler des bunker, j'ai une regle maison car je ne comprend pas que de puissante batterie d'artillerie de marrine soit détruite au bout de 2 grenade (une par canon) alors que les destroyer ne sont detruit qu'au bout de 3 grenade Shocked . Personnellement je considere qu'il faut 4 grenade pour détruire la batterie sous bunker (en gardant le restriction de combat contre un bunker), une foit détruit le bunker est laissé sur le plateau et respecte les regles standar.

Les raison qui m'on poussées a créer ces regles :

Il y eut plusieurs duels entre des canons terrestres sous blockhaus et des canons de navires montés sous tourelles. L'avantage revenait incontestablement à la pièce terrestre, bénéficiant d'une carapace en béton plus solide (et plus lourde), ainsi que d'un objectif plus grand (le navire complet, et pas seulement les tourelles de canons).

Les navires pouvaient partiellement contrebalancer ce handicap par leur mobilité: une meilleure concentration de feux et des déplacements pour éviter les tirs ennemis.

Le plus important duel de ce genre eut lieu à Cherbourg le 25 juin 1944, quelques semaines après le débarquement en Normandie. L'avantage resta à la défense terrestre qui mit plusieurs coups au but des navires attaquants, sans subir de pertes équivalentes.

Enfin les alliés n'aurait pas envoyé des para prendre ces batteries si il avait été si simple de les bombarder.

ATTENTION : ne pas deséquilibrer un senario en appliquant ces regles Very Happy .
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Tue, 28 June 2011 18:35
Quote:

Pour reparler des bunker, j'ai une regle maison car je ne comprend pas que de puissante batterie d'artillerie de marrine soit détruite au bout de 2 grenade (une par canon) alors que les destroyer ne sont detruit qu'au bout de 3 grenade Shocked . Personnellement je considere qu'il faut 4 grenade pour détruire la batterie sous bunker (en gardant le restriction de combat contre un bunker), une foit détruit le bunker est laissé sur le plateau et respecte les regles standar.


D'accord en ce qui concerne les duels d'artillerie mais si c'est de l'infanterie au combat rapproché : une grenade habilement lancée et même si les canons ne sont pas détruit il n'y a plus de servants ; 4 grenades sont peut-être exagéré.
      
David R01
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Re:Règles Maison Tue, 28 June 2011 21:58
Les batteries d'artillerie lourde étaient plus qu'un poste de direction de tir et 4 casemates. Il y avait de multiples point d'appuit, des barbelés, des mines...
Voici un lien (c'est le cite de la batterie de marine ce Crisbec en Normandie, elle a participé au combats)
http://www.batterie-marcouf.com/

[Updated on: Tue, 28 June 2011 22:02]

      
omicreo
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Re:Règles Maison Tue, 28 June 2011 21:59
Mmh ensuite il faut vérifier au niveau des calibres...une pièce terrestre sous bunker était généralement de calibre inférieur à 200mm, tandis que le canon de marine envoyait au minimum du 320mm. Quand au bunker qui ont reçu ce calibre d'obus, je peux vous dire qu'il en reste pas grand chose.
A noter que les plus gros calibres de la Seconde Guerre Mondiale se trouvaient côté allemand, avec Dora et Gustav employés à Sébastopol, calibre 800mm (!). Gustav n'a tiré que 48 obus, mais l'un d'eux a frappé un dépôt de munitions russes enterré sous 30 mètres de roches (!)
Smile
      
David R01
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Re:Règles Maison Tue, 28 June 2011 22:06
Ne parlons pas de dora et autre canon a longue portee il n'on que peu ou pas servi (les bombardement etait largement plus efficace sauf peut etre lors du bombardement de la tete de pont d'ansio).
Je parle de l'epaisseur du beton pas du calibre des canons donc les bunkers ne sont pas obligés d'abriter de l'artillerie lourde.
J'ajoute que tout les canons de marine ne font pas du 320mm et que certaines batteries alignaient un calibre comparable (ex: Batterie de Plouharnel, festung de Lorient)
Je precise que je parle que de cas exeptionnels tout bunker abritant de l'artillerie n'est pas lourdement betonné.

[Updated on: Wed, 29 June 2011 12:56]

      
La Roche-Guyon
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Re:Règles Maison Thu, 14 July 2011 16:55
Voici une règle maison qui m'est venue à l'esprit en lisant Liddell Hart, afin de symboliser les difficultés de déplacement dus aux pluies de l'automne russe sur les routes boueuses, chaque joueur lance au début de son tour 2 dés, un résultat étoile réduit d'un hexagone la capacité de déplacement des blindés.
Cette règles ne concerne que les mois de septembre à novembre.
      
gari
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Re:Règles Maison Thu, 21 July 2011 19:18
je continue avec un canon automoteur

avance comme un char, tire comme une artillerie. toute étoile causée par un tir blindé sur le canon automoteur cause une perte supplémentaire. ne peut pas faire de percée de blindé mais peut faire une prise de terrain.

en gros voici les carac.

mov 3
tir 3.3.2.2.1.1
      
capitaineG
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Sous-lieutenant

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Re:Règles Maison Fri, 22 July 2011 17:29
mais alors un canon automoteur aurait 1 ou 2 figurines?

règle maison Numéro 1:en début de partie chaque joueur peut choisir une carte sauf s'il y a effet de surprise
      
Eagle four
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Re:Règles Maison Fri, 22 July 2011 19:04
bonjour,

Je crois que l'artillerie mobile est censé être un canon automoteur.
      
gari
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Re:Règles Maison Sat, 23 July 2011 12:27
je ne pense pas! je dirais plutôt qu'une artillerie normale et lourde et a donc besoins de véhicule pour le déplacement donc difficile a déplacer représenté dans le jeu avec une avance a 1 hexagone et qu'une artillerie mobile plus légère et plus mobile comme son nom l'indique. avance a 2. donc le canon automoteur 3 figurine est une unité blindé. tir a longue distance déplacement rapide mais hélas très fragile contre une attaque blindé (symbole étoile sur le dé). voila ce que je peux dire pour ma défense monsieur le juge Smile
      
général Georges
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Re:Règles Maison Sat, 23 July 2011 18:42
Eagle four écrit le Fri, 22 July 2011 19:04

Je crois que l'artillerie mobile est censé être un canon automoteur.

Le badge prévu pour l'artillerie mobile ne ressemble en rien à un canon automoteur.

Aussi, je pense que l'artillerie mobile, tout comme l'artillerie normale, est déplacée à l'aide de véhicules non représentés par des miniatures.
Dès lors que l'artillerie ne tire pas, je m'étonne que la capacité de déplacement de l'artillerie normale diffère de celle de l'artillerie mobile, les calibres étant comparables (en considérant les dés lancés en attaque). À mon avis, cette capacité de déplacement devrait être portée à 2 hexagones ; seule l'artillerie lourde resterait avec un mouvement limité à un seul hexagone.
      
gari
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Re:Règles Maison Sat, 23 July 2011 20:14
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