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griffus8
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November 2012
Idées de peuples et de pouvoirs. Mon, 12 November 2012 12:09
Voici des peuples et pouvoirs que je viens de créer. J'espère que çà vous donnera des idées. Razz

Peuples de la surface:

Kérès (5) :
Ne peuvent attaquer que deux zones occupées par un peuple actif par tour (mais autant de peuples en déclin et de région vide qu'elles le souhaitent), toutes les unités sur les zones conquises sont retirées du jeu

Tréants (5):
Démarrent dans une forêt. Les forêts ne requièrent qu'un Tréant pour être conquise peut importe le nombre de pion peuple s'y trouvant

Peuples souterrains:

Gargouilles (7) :
En déclin, l'adversaire devra utiliser un pion supplémentaire pour conquérir la zone

Blobs (3) (max. 12) :
À la fin du tour les blobs seuls sont rejoints par un blob supplémentaire.

Gorgones (2) :
À la fin de votre tour les personnages adjacents aux gorgones sont retournés côté déclin (mais reste le même nombre) et ne peuvent plus effectuer d'action (leurs pouvoirs hors combat restent actifs), (ne fonctionne pas sur les zombis, les gnomes et les dames blanches). Quand les gorgones passent en déclin, leurs victimes redeviennent normales.

Diablotin (5) :
Placez un pion porte de l'enfer sur la première case conquise. À chaque conquête le pion qui doit être défaussé est placé sous la porte de l'enfer (marche pour tous les peuples, sauf les immortels, les elfes, et les monstres). À la fin de votre tour gagnez un point par monstre emprisonné. Si la porte est conquise par un autre peuple. Elle est détruite et tous les pions prisonniés sont défaussés sauf celui du peuple actif qui a conquis la porte. Ceux-ci retournent dans la main de leur propriétaire. Si la porte est toujours active quand les diablotins passent en déclin, vous continuez à gagner des points.

Goules (7) :
Tout pion de peuples actifs occupant une case adjacente à trois cases occupées par des goules. Ne peuvent ni attaquer, ni abandonner la région, ni se redéployer lors de leur tour. L'effet persiste même quand les goules passent en déclin.

Pouvoirs:

Charognards (4) :
Récupère le pouvoir d'un peuple en déclin

Dompteurs (3) :
Démarre avec deux monstres en plus, et prennent le contrôle de ceux qu'ils ont éliminé.

Échangistes (5) :
Une fois par tour, vous pouvez intervertir les pions de votre peuple actif avec ceux d'un peuple actif ou en déclin d'un autre joueur n'importe où sur le plateau (ne fonctionne pas sur les cases contenant un lieu légendaire, ni la porte de l'enfer), les reliques sont déplacé avec le peuple.

Kamikazes (3) :
Une fois par tour, sacrifiez un représentant de votre peuple pour réduire de un, le nombre de pion sur les cases adjacentes au pion sacrifié.

Et leur gaz toxic (4) :
Une fois par tour placer un jeton gaz sur une de vos cases. Dorénavant tout peuple non toxic qui s'y arrête perd un pion par tour.

Démolisseurs (4) :
Si vous occupez un lieu légendaire, vous pouvez le retirer définitivement du plateau jusqu'à la fin du tour et gagner 5 point de victoire en échange

Bâtisseurs légendaires (3) :
Une fois par tour payé 4 point de victoire pour placer un lieux légendaire (qui n'est pas en jeu) sur une de vos case. Vous gagnez 1 point de victoire par tour pour chaque lieu légendaire occupé.



[Updated on: Tue, 13 November 2012 14:45]

      
Sofy_ILU
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November 2011
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Tue, 13 November 2012 11:44
Certaines idées intéressantes! Tu les as déjà testés???
      
griffus8
Junior Member

Posts: 3
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November 2012
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Tue, 13 November 2012 16:02
oui je les ai testé une fois.

Par contre je dirais que les gorgones, les goules et le pouvoirs dompteurs nécessite de jouer à au mois 4 joueurs.

Sinon d'après moi les autres sont jouables à deux joueurs, comme à plus.

Ensuite c'est sûre que certaines combinaisons pouvoir-peuple peuvent être un peu trop puissante.
Comme des poulpeuses échangistes capable de noyer leurs ennemis. Ou les tréants échangistes qui place leurs ennemis en forêt. Ou encore des diablotins dompteurs (en début de partie) qui de part leur capacité à agrandir leur rang feront plus de prisonniers et cumulerons plus de point de victoires.

[Updated on: Tue, 13 November 2012 16:59]

      
Sofy_ILU
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November 2011
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Tue, 13 November 2012 20:10
Oui mais c'est ça qui est drôle avec SW ^^ Essayer de battre de telles combinaisons Smile
      
lukas5
Junior Member

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December 2011
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Sun, 18 November 2012 17:20
Voissi les idées que j'ai us pour SW :

Peuple :


TECNOMAGE (5)
La première conquête de chaque tour se fait avec l’aéronef et est volante. De plus cette première conquête devient imprenable et immuniser au pouvoir des autres peuples. Toute conquête fait sur des territoires adjacent à la premier conquête demande un jeton peuple en moins.


POUTOUNOURS (6)
Lors de leur redéploiement, les joueurs adverses ne pas laisser qu’un seul jeton peuple sur les territoires adjacents aux vôtres.


Pouvoir :



ETHERES (5)
lors de vos conquêtes, ignorer les bonus défensif comme la montagne, les entre de trolls, les campements, la forteresse ou autre.

PECHEUR (3)
Prenez 1 jeton de victoire supplémentaire pour chaque région côtière (adjacente aux mers ou au lac) que vous occupez en fin de tour.

CUPIDE (4)
Lorsque vous attaquez un territoire vous avez besoin de un jeton de moins par jeton de victoire que comporte ce territoire à l'un de vos adversaires.

Bon jeux a tousse.

[Updated on: Thu, 22 November 2012 17:49]

      
Azalyn
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May 2010
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Mon, 19 November 2012 13:48
J'adore tes Treants, un peuple qui manque vraiment à l'univers SW et qui a ici un beau pouvoir clair et simple. Et "Ethérés" aussi.
On est aussi en train de tester un pouvoir de paralysie un peu comme tes Gorgones. Du coup, on va comparer avec elles et voir ce qui marche le mieux.
      
iuiu
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Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Thu, 20 December 2012 12:50
les goule on l'aire impossible a attaque si j'ai bien comprit puisque tout case adjacente a elle ne peule pas les attaque sauf si il y a un peuple volant

c'est ça ou je me trompe

[Updated on: Sun, 23 December 2012 08:31]

      
jacquotdu16
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December 2012
Re:Idées de peuples et de pouvoirs. Wed, 26 December 2012 15:38
Voici mes idées de peuple:

Les démons (4) : quand vous prenez une région occupée défaussez deux pions de peuple au lieu d'un seul.

Les golems (6) : toutes les zones maraîs gane +1 point de défence tant que vous le contrôlez

Les flageleurs mentaux (pour ceux qui connaissent donjon et dragons) (4) : transphormez chaque perte énemie que vous causez par un de vos pion pris dans la réserve (max 15)

Les esprits (6) : toutes les zones que vous controlez sont imprenable. vous perdez égalemnt 2 pions de peuples par tour.


j'ai déjà essayer tous ces peuples sauf les ésprits

voilà
      
    
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