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Forums » Schatten über Camelot - Deutsch » Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar
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Antoine
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Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Fri, 30 May 2008 19:00
Die Spielregeln von der neuen Erweiterung für Schatten über Camelot, Merlins Macht, sind zum Herunterladen verfügbar!

Die Regeln können Sie auf der Seite "Spielregeln & Downloads" von Schatten über Camelot finden.

[Updated on: Fri, 30 May 2008 19:02]

      
Funfairist
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 09:12
Jawoll!!!

Endlich! Werde ich mir gleich ausdrucken und studieren! Bald ist es soweit, bald... Very Happy

Gruß

KK
      
atefec
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 09:12
Klasse, werde ich mir gleich mal vornehmen. Surprised

Vorbestellt ist die Erweiterung schon, dann kann ich mich jetzt gleich mal einlesen Thumbs Up
      
atefec
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August 2005
Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 09:14
Funfairist schrieb am Sat, 31 May 2008 09:12

Jawoll!!!

Endlich! Werde ich mir gleich ausdrucken und studieren! Bald ist es soweit, bald... Very Happy

Gruß

KK


Gleichzeitig Very Happy

Ich wünsche ein schönes Wochenende und viel Spaß beim Studieren der Regeln! Smile
      
Funfairist
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 09:45
OH MEIN GOTT!!!

Die Hexen sind ja echt übel! Die Hexen 3, 4 und 7 sind ja richtig fies! Au backe, da wird ja was auf uns zukommen!

Hexe 3
Stellen Sie sofort eine Pikten- und eine Sachsen-Figur zu den entsprechenden Kriegsschauplätzen. Infolgedessen ist es möglich, dass einer oder beide Kriege verloren sind. Im Zweifelsfall werden zuerst die Auswirkungen der Pikten-Figur berücksichtigt, dann die der Sachsen-Figur.

Hexe 4
Jeder Ritter legt sofort eine Gral-Karte ab oder verliert einen Lebenspunkt. Wenn ein Ritter keine Gral-Karte besitzt, MUSS er einen Lebenspunkt abgeben, selbst wenn er dadurch sein Leben riskiert!

Hexe 7
Alle Ritter, die sich nicht an der nächsten verlorenen Queste beteiligt haben, büßen sofort einen Lebenspunkt ein. Anschließend wird diese Hexen-Karte abgelegt.

Oh jeee, da erfreut man sich doch, wenn man der Verräter ist! Oder!?

Gruß

KK
      
Funfairist
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 09:46
atefec schrieb am Sat, 31 May 2008 09:14

Funfairist schrieb am Sat, 31 May 2008 09:12

Jawoll!!!

Endlich! Werde ich mir gleich ausdrucken und studieren! Bald ist es soweit, bald... Very Happy

Gruß

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Gleichzeitig Very Happy

Ich wünsche ein schönes Wochenende und viel Spaß beim Studieren der Regeln! Smile


Das wünsche ich auch!!! Very Happy

Gruß

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atefec
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 10:41
So, ich hab die Regel jetzt auch durch und muss natürlich auch gleich meinen Senf dazu abgeben. Besonders positiv: Die Regel lässt aus meiner Sicht keine Fragen offen, das kann sich aber während dem Spielen natürlich noch ändern... Rolling Eyes

Das Spiel dürfte (wie angekündigt) mit der Erweiterung ein gutes Stück schwerer werden. Das wird diejenigen freuen, die schon lange nicht mehr gegen das Böse verloren haben. Es gibt einige wirklich fiese neue schwarze Spezialkarten (genau, die Hexen Twisted Evil ) und dazu kommen ja noch die Reisekarten, die das Vorankommen erschweren können. Es gibt zwar auch eine Reihe neuer weißer Spezialkarten, aber die haben natürlich immer den Makel, dass sie Zeit oder Lebenspunkte zum Ausspielen kosten (Ausnahme: Sir Galahad).

Was mir aufgefallen ist und bisher noch nicht in den Blogs zu lesen war:

  • König Artus spielt immer mit. Die Eigenschaften der noch nicht bekannten neuen Ritter sind der Spielregel leider nicht zu entnehmen.
  • Merlin kann auch Ritter bei Solo-Questen unterstützen, weil er als Sonderfigur und nicht als "Ritter" gilt.
  • Witzig: Wenn der Verräter die Reisekarte "Gefangen" zieht und die anderen Ritter ihn nicht befreien, kann er sich am Ende des Spiels nicht enttarnen und auch keine weißen Schwerter umdrehen Very Happy
  • Wenn schwarze Karten gezogen werden, die zu einer nicht mehr im Spiel befindlichen Queste gehören, werden diese nun dauerhaft aus dem Spiel genommen, statt nur auf den Ablagestapel gelegt. Die Belagerungsmaschine muss trotzdem aufgestellt werden.
  • Ab sieben Spielern können zwei Verräter im Spiel sein. Bleiben beide unenttarnt, drehen sie am Ende des Spiels drei weiße Schwerter um.
  • Die als geheimnisvolles Extra angekündigten Hexen sind letztendlich nur schwarze Spezialkarten, so wie Morgana. Da hatte ich eigentlich ein neues Spielelement erwartet. Aber egal, für die Ritter machen sie das Spiel jedenfalls ein gutes Stück schwerer, da kann ich Funfairist nur zustimmen! Besonders gemein finde ich die 2. Hexe, die das Opfern von Lebenspunkten verbietet, das bremst die Ritter gewaltig aus! Oder die 4. Hexe, bei der jeder Ritter eine Gralskarte oder einen Lebenspunkt abgeben muss. Fies ist auch Hexe 7, bei der alle Ritter einen Lebenspunkt verlieren, die an der nächsten verlorenen Queste NICHT beteiligt waren. Bei diesen gemeinen Spezialkarten ist es schon bitter, dass es nur eine zusätzliche Merlin-Karte im weißen Deck gibt, womit man sie abwehren könnte...
  • Gute Idee: Es gibt nun weiße Kampfkarten, deren Wert man selbst bestimmen kann.
  • Gut ist auch, dass es einen komplett neuen Satz an Treue-Karten gibt. Es wäre fatal gewesen, wenn man die neue Verräterkarte schon an der nicht abgegriffenen Rückseite hätte erkennen können. Rolling Eyes


Mein erster Eindruck aufgrund der Regel ist, dass diese Erweiterung wirklich gelungen sein dürfte! Ich hoffe, ich kann dieses Lob nach der ersten Partie wiederholen Smile

Zu guter Letzt ein Zitat aus der Anleitung: "Ein besonderer Dank gilt den mutigen Rittern von nah und fern, die unermüdlich Camelot unterstützen und immer wieder neue Knappen für dieses Abenteuer begeistern." Ich glaube, da können wir uns angesprochen fühlen. Very Happy
      
atefec
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 10:43
Funfairist schrieb am Sat, 31 May 2008 09:46



Das wünsche ich auch!!! Very Happy

Gruß

KK


Ganz nebenbei... Glückwunsch zu über 1.000 Beiträgen! Shocked

[Updated on: Sat, 31 May 2008 10:44]

      
Funfairist
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 12:21
atefec schrieb am Sat, 31 May 2008 10:43

Funfairist schrieb am Sat, 31 May 2008 09:46



Das wünsche ich auch!!! Very Happy

Gruß

KK


Ganz nebenbei... Glückwunsch zu über 1.000 Beiträgen! Shocked



Danke sehr! Very Happy

Gruß

KK

PS.: Und wir werden weiter keine Ruhe geben, bis wir immer und immer wieder Erweiterung serviert bekommen! Smile
      
Kopernikus
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sat, 31 May 2008 20:06
Was mir komisch vorkommt: es gibt 16 Reisekarten und in der Regel steht, es wäre eher unwahrscheinlich, dass diese aufgebraucht werden. Allerdings wird ja jedes Mal, wenn man über seine Heldentat reist, eine Reisekarte gezogen. D.h. erfüllt man eine Queste, kommt man zurück nach Camelot und wird dann dort per Heldentat auch wieder wegreisen = auf jeden Fall eine Reisekarte benutzen. Außerdem reist man ja doch schon mal öfters im Spiel umher...16 Karten nicht aufzubrauchen erscheint mir da etwas unrealistisch, oder?
Und: normalerweise steht ja in der Grundregel, schwarze Karten bei beendeten Quests (Gral oder Excalibur) kommen auf den Ablagestapel. Wir haben das immer so gedeutet, dass diese auf das Feld auf der umgedrehten Queste kommen, d.h. nicht mehr im SPiel sind. Aber scheinbar war das erst ab der Merlin-Erweiterung so gewollt. Naja, zumindest diese Regel fällt uns nicht schwer zu erlernen. Wink
Und noch eine Frage: gibt es jetzt 9 zusätzliche Treuekarten zu denen im Grundspiel? Ist es dann im Spiel bis 6 Spieler so, dass man 5 Getreue und einen Verräter hineinmischt und zieht und beim Spiel ab 7 immer 2 Verräter mischt, allerdings auch alle Getreuen Karten verwendet, so dass man nicht mal weiß, ob es überhaupt einen Verräter gibt? Denn wie soll sonst der Regeleintrag zu verstehe sein, dass ein Verräter im 7/8 Spieler-Spiel nicht weiß, ob es einen zweiten Verräter gibt?

[Updated on: Sat, 31 May 2008 20:17]

      
atefec
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Sun, 01 June 2008 00:52
Stimmt, der Passus, von wegen dass es unwahrscheinlich sei, dass die 16 Reisekarten aufgebraucht werden, ist wirklich etwas seltsam. Vom Gefühl her hätte ich auch gesagt, dass man wesentlich öfter zu Questen reist.

Was die Treuekarten angeht: Die 9 neuen Karten ersetzen die aus dem Grundspiel. Theoretisch hätte DOW auch einfach nur eine zweite Verräterkarte mitliefern können. Allerdings hätte es dann sein können, dass man die neue Karte am Hintergrund von den alten (abgegriffenen) Treuekarten hätte unterscheiden können... Rolling Eyes

(Edit, noch mal besser erklärt Wink )

Bis zu 6 Spielern gilt:
Man verwendet wie bisher 8 Treuekarten (7x getreue Ritter, 1x Verräter). Dadurch weiß man nicht sicher, ob ein Verräter mitspielt oder nicht. Natürlich kann man die Zahl der Treuekarten auch verringern, wenn man die Wahrscheinlichkeit erhöhen will, dass ein Verräter mitspielt.

Bei 7 oder 8 Spielern gilt:
Man verwendet 9 Treuekarten (7x getreue Ritter, 2x Verräter). Somit weiß man nicht genau, ob ein oder zwei Verräter mit von der Partie sind.
Wer die Gefahr liebt, kann natürlich auch bei 7 oder 8 Spielern die Zahl der Treue-Karten entsprechend reduzieren, wie es die Zusatzregel "Der Verräter ist unter uns" aus dem Grundspiel vorssieht. In dem Fall weiß man dann sicher, dass zwei Verräter mitspielen...

Die ganz harten Jungs können als Hausregel auch mal versuchen, bei 6 oder weniger Mitspielern die zweite Verräterkarte einzusetzen. Wenn die getreuen Ritter das immer noch locker gewinnen, machen die Verräter irgendwas falsch.

[Updated on: Mon, 02 June 2008 10:01]

      
atefec
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Re:Merlins Macht: die Spielregeln sind verfügbar Mon, 02 June 2008 09:45
Kopernikus schrieb am Sat, 31 May 2008 20:06

Was mir komisch vorkommt: es gibt 16 Reisekarten und in der Regel steht, es wäre eher unwahrscheinlich, dass diese aufgebraucht werden. Allerdings wird ja jedes Mal, wenn man über seine Heldentat reist, eine Reisekarte gezogen. D.h. erfüllt man eine Queste, kommt man zurück nach Camelot und wird dann dort per Heldentat auch wieder wegreisen = auf jeden Fall eine Reisekarte benutzen. Außerdem reist man ja doch schon mal öfters im Spiel umher...16 Karten nicht aufzubrauchen erscheint mir da etwas unrealistisch, oder?


Und noch einmal zu den 16 Reisekarten... Bisher war es eigentlich so, dass jeder Ritter in einem Spiel bestimmt drei oder vier Bewegungen von Camelot weg oder von einer Queste zu einer anderen gemacht hat, eher noch mehr, würde ich meinen.

Ich habe an anderer Stelle ja schon mal gemutmaßt, dass die neuen Reisekarten dazu führen könnten, dass man die eigenen Bewegungen viel sorgfältiger planen muss. Man wird sicher versuchen, jede unnötige Bewegung zu vermeiden, da immer das Risiko besteht, dass man eine ungünstige Reisekarte erwischt. Vielleicht ist es mit der Erweiterung wirklich so, dass man deutlich weniger unterwegs ist und sich stattdessen auf einzelne Aufgaben konzentriert.

Aber selbst dann kann ich mir nicht vorstellen, dass bei sieben oder acht Spielern der Reisekartenstapel nicht zumindest einmal neu gemischt werden muss.

[Updated on: Mon, 02 June 2008 11:55]

      
    
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