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*player38092
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Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Mon, 30 March 2009 16:29
Au sujet de la tuile "vierge" de pouvoirs spéciaux, il semble bien que DoW encourage à l'innovation et à l'imagination...
J'aurais quelques questions à poser : DoW compte-t-il récolter les diverses suggestions et idées, quitte à produire un jour une extension du jeu de base?
Peut-on proposer des pouvoirs spéciaux nouveaux (et/ou peuples) sur ce forum ?

Par exemple, je pensais à un pouvoir spécial tout simple : "Pêcheurs" : chaque territoire occupé par le peuple qui touche le lac ou une des mers, donne +1 point.

J'ai aussi vu sur BGG que certains se plaignent du manque de peuples féminins...
On pourrait imaginer des harpies, des fées, des méduses...

Bon, je me calme... Il faut bien que je m'occupe en attendant de récupérer mon jeu, que j'ai fait expédier sur le lieu de mes toutes prochaines vacances ! Very Happy
      
eric
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Mon, 30 March 2009 19:46
Robin wrote on Mon, 30 March 2009 07:29

Au sujet de la tuile "vierge" de pouvoirs spéciaux, il semble bien que DoW encourage à l'innovation et à l'imagination...
J'aurais quelques questions à poser : DoW compte-t-il récolter les diverses suggestions et idées, quitte à produire un jour une extension du jeu de base?
Peut-on proposer des pouvoirs spéciaux nouveaux (et/ou peuples) sur ce forum ?

Par exemple, je pensais à un pouvoir spécial tout simple : "Pêcheurs" : chaque territoire occupé par le peuple qui touche le lac ou une des mers, donne +1 point.

J'ai aussi vu sur BGG que certains se plaignent du manque de peuples féminins...
On pourrait imaginer des harpies, des fées, des méduses...

Bon, je me calme... Il faut bien que je m'occupe en attendant de récupérer mon jeu, que j'ai fait expédier sur le lieu de mes toutes prochaines vacances ! Very Happy


Oui, nous pensons à des choses...

Mais patience, le jeu n'est même pas encore disponible partout. Very Happy
      
Grunt
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Tue, 31 March 2009 11:57
C'est sûr que ça s'imagine très bien pour les races:

- des fées (5): pendant votre expansion, bougez l'intégralité d'une troupe adverse adjacente à vos fées d'une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)

- des méduses (4): dès qu'un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort petrifiée (retiré du jeu)

comme pour les pouvoirs:

- cannibales/sanguinaires (3): lors d'un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes

- charognard (2): dans l'expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l'adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l'intégralité des troupes présentes pour conquérir (l'adversaire déjà présent n'a qu'à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s'il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points

- vif-comme-l'éclair (5): à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j'avoue que c'est aussi parce que j'aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi Razz)

Mais oui, on a bien le temps de jouer au jeu de base déjà Smile Faites nous une belle extension Smile Faut que j'arrête d'être enthousiaste moi (et de délirer) Razz
      
*player38092
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Tue, 31 March 2009 17:08
Pouvoir "Contagion" : quand on fait passer son peuple en déclin, le peuple actif d'un autre joueur dont au moins un pion occupe une région adjacente à une région occupée par le peuple en déclin passe automatiquement en déclin.
Les effets du déclin du peuple de l'autre joueur sont immédiatement appliqués (par ex. élimination d'un précédent peuple en déclin). L'autre joueur pourra sélectionner un nouveau peuple actif quand ce sera son tour (comme s'il avait fait passer son peuple en déclin le tour précédent).
      
Grunt
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 01 April 2009 11:57
Robin écrit le Tue, 31 March 2009 17:08

Pouvoir "Contagion" : quand on fait passer son peuple en déclin, le peuple actif d'un autre joueur dont au moins un pion occupe une région adjacente à une région occupée par le peuple en déclin passe automatiquement en déclin.
Les effets du déclin du peuple de l'autre joueur sont immédiatement appliqués (par ex. élimination d'un précédent peuple en déclin). L'autre joueur pourra sélectionner un nouveau peuple actif quand ce sera son tour (comme s'il avait fait passer son peuple en déclin le tour précédent).

Ça parait assez technique (dans le sens où des fois ça fera très mal, genre sur des Zombies en déclin, des fois ça sera juste à l'avantage du joueur en lui faisant gagner un tour) mais à tester en effet. A voir si ça n'est juste pas trop violent et ciblé, mais c'est intéressant de jouer sur les mécaniques de déclin (le c½ur du jeu).
Dans le principe du déclin, j'avais pensé au pouvoir:
"du Renouveau" (5): lorsque vous déclinez votre peuple, le précédent peuple en déclin redevient actif avec le pouvoir "du Renouveau" - retournez tous les pions restants à nouveau sur la face active, et ajoutez autant de pions que nécessaire
      
*player38092
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 01 April 2009 12:58
Grunt écrit le Wed, 01 April 2009 11:57

Dans le principe du déclin, j'avais pensé au pouvoir:
"du Renouveau" (5): lorsque vous déclinez votre peuple, le précédent peuple en déclin redevient actif avec le pouvoir "du Renouveau" - retournez tous les pions restants à nouveau sur la face active, et ajoutez autant de pions que nécessaire

Avec ou sans récupération du pouvoir perdu lors du déclin ?
      
Grunt
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 01 April 2009 16:12
Robin écrit le Wed, 01 April 2009 12:58

Grunt écrit le Wed, 01 April 2009 11:57

Dans le principe du déclin, j'avais pensé au pouvoir:
"du Renouveau" (5): lorsque vous déclinez votre peuple, le précédent peuple en déclin redevient actif avec le pouvoir "du Renouveau" - retournez tous les pions restants à nouveau sur la face active, et ajoutez autant de pions que nécessaire

Avec ou sans récupération du pouvoir perdu lors du déclin ?


En fait j'aurai presque été même jusqu'à récupération d'un pouvoir de la pioche non visible (puis remélangage) pour permettre en tant que premier peuple de décliner pour "régénérer" ses pions abattus. Mais bon quand j'aurai fait le tour du jeu dans 5 ans, j'y réfléchirai sérieusement Smile
      
rubulo
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 01 April 2009 18:59
J'en avais déjà parlé : masochistes (comme pouvoir).

Quand on conquiert une région occupées par eux, ils reçoivent {nbs de pion sur la région}+1 point de victoire (ou seulement {nb de pions}, à voir à l'usage. Ce pouvoir est toujours valable en déclin.

Et puis ça a de la classe, les trolls masochistes, les amazones masochistes.
      
Grunt
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Thu, 02 April 2009 10:27
rubulo écrit le Wed, 01 April 2009 18:59

J'en avais déjà parlé : masochistes (comme pouvoir).

Quand on conquiert une région occupées par eux, ils reçoivent {nbs de pion sur la région}+1 point de victoire (ou seulement {nb de pions}, à voir à l'usage. Ce pouvoir est toujours valable en déclin.

Et puis ça a de la classe, les trolls masochistes, les amazones masochistes.

Disons que pour le nom, on va plutôt dire "résistants" non?
Sinon ça fait quand même pas mal de points distribués et c'est un peu complexe, tu veux pas essayer 1 point tout bêtement (le pendant des Pillards en défense) parce que c'est déjà pas si mal (surtout si ça reste en déclin, c'est bourrin)... Après ça a un côté non naturel de marquer des points hors de son tour mais je pense que ce n'est pas insurmontable à appréhender! Bref à tester.
      
lau_
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Thu, 02 April 2009 15:12
Enchanteresse : 6 Pions

Capacité : Pendant votre expansion 1 fois par tour et par adversaire, vous pouvez prendre 1 pion d'un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoires.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple. (la tuile pouvoir).
Après la conquête le pion du peuple "ami" revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer son propre peuple.

[Updated on: Thu, 02 April 2009 17:11]

      
repier
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Fri, 03 April 2009 15:08
Les Spectres 6 pions
Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses.

Pouvoir spécial Cultivateurs 4 pions
Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.
      
player535645
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Sat, 04 April 2009 19:48
Pour continuer dans les propositions de nouveaux peuple :

- Peuple Loups-Garous (5) : si on les attaque avec le dé et que l'on manque l'attaque, l'attaquant perd un pion et les loups-garous gagne un pion dans la région attaquée (l'assaillant s'étant fait mordre, il est juste qu'il devienne garou !!!).

- Peuple Kobold (3) : ils vivent dans les montagnes donc + 1 en défense cumulatif avec le + 1 classique, + 1 de point de victoire par montagne occupée, en revanche occuper une région non-adjacente à une montagne ne rapporte rien (celles adjacentes rapporte 1 PV comme d'habitude sans bonus).

- Peuple Dryade (3) : idem que pour les kobolds, sauf qu'elles vivent dans les forêts et que les règles ci-dessus s'appliquent aux cases forêts...

De toutes façons, avec les 14 peuples initiaux et les 20 pouvoirs, ça fait déjà... euh... beaucoup de combinaisons...je n'ai jamais été très fort en maths

Very Happy Very Happy
      
Sylenis
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  Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Mon, 06 April 2009 00:41
Des idées, dont certaines que j'ai testé en jeu et qui nous ont semblé équilibrées...

-"Mercenaires"(4): Une fois par tour, vous pouvez acheter une région à conquérir déjà occupée en donnant 1 point de victoire au défenseur du peuple ACTIF concerné (ou en défaussant 1 point de victoire en cas de tribu oubliée): ce dernier récupère l'intégralité de ses forces en présence (la tribu oubliée est défaussée). Vous devez placer une unité dans la région ainsi acquise.

-"Kamikazes"(5): Une fois par tour adverse, lorsque vous perdez une région suite à une conquête par un autre joueur, vous pouvez vous défaussez d'un pion supplémentaire (en plus de la perte d'unité standard, donc deux pions au total) pour réduire à néant l'effort du peuple adverse (valable uniquement lors d'une conquête; l'attaquant perd une unité et ne peux plus conquérir ce territoire lors de ce tour.)

-"Revanchards"(4): Votre peuple ACTIF nécéssite un pion de moins que nécéssaire pour conquérir les territoires d'un autre peuple qui vous a attaqué lors de son tour précédent.

-"Tenaces" (3): Vous récupérer en main les unités qui devraient être normalement défaussées à la suite d'une conquête adverse.

-"Cartographes" (3): Vous gagnez à la fin de chaque tour un point de victoire supplémentaire par type de terrain que vous occupez. (valable uniquement peuple actif)

-"Nomades" (2): Vous remportez deux points de victoire supplémentaires par région que vous abandonnez lors du redéploiement (vous devez garder au moins une région occupée cependant) (attention, la phase de redéploiement a bien lieu juste avant la phase de décompte des points de victoire par région occupée)
      
relacio
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 08 April 2009 14:46
Sylenis écrit le Mon, 06 April 2009 00:41


-"Tenaces" (3): Vous récupérer en main les unités qui devraient être normalement défaussées à la suite d'une conquête adverse.


Il me semble que cela existe déjà pour la capacité des elfes Smile
      
Elrad
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 08 April 2009 15:47
Hello gentlemen,

Quote:

-"Nomades" (2): Vous remportez deux points de victoire supplémentaires par région que vous abandonnez lors du redéploiement (vous devez garder au moins une région occupée cependant) (attention, la phase de redéploiement a bien lieu juste avant la phase de décompte des points de victoire par région occupée)


Dis donc c'est fort comme pouvoir ça... t'imagines ? tu peux être un bourrin malade avec ce pouvoir. je conquiers, j'abandonne, je conquiers, j'abandonne et je parl pas de la défense, c'est assez terrifiant Smile

Elrad

[Updated on: Wed, 08 April 2009 15:48]

      
player13844529
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 08 April 2009 18:21
Pouvoir :

"De l espace" (4) : -1 de necessaire pour toutes conquetes meme interditees ou protegées.

[Updated on: Wed, 08 April 2009 18:21]

      
ilfiniol
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 08 April 2009 18:46
Dj Foo écrit le Wed, 08 April 2009 18:21

Pouvoir :

"De l espace" (4) : -1 de necessaire pour toutes conquetes meme interditees ou protegées.


Rolling Eyes Où est l'intérêt du pouvoir "Armés" dans ce cas ?
Et puis bon... Si deux règles spéciales entrent en contradiction, ça va plus du tout...

Et puis l'"espace"...
      
Elrad
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Thu, 09 April 2009 09:53
Hello,

J'avais imaginé un peuple, les Doppelgangers, ils prendraient systématiquement la forme du peuple + pouvoir adverse pour un match miroir. J'avais aussi imaginé le pouvoir doppelganger dans la mesure où à l'inverse du pouvoir de sorcier, on transforme une de nos unités en unité adverse mais avec le pouvoir (minimum au tour suivant la transformation) de reconvoquer l'unité.

Le système est foireux jusqu'ici mais imaginons un mécanisme où ce serait une unité sortie du boîtier qui servirait à être transmutée (donc elle n'est pas encore apparue sur le plateau, donc l'adversaire ne sait pas dire où elle se trouvait avant).

On choisirait ensuite l'emplacement et la partie continue. Seulement, au moment où (par exemple) l'adversaire lance une attaque avec des unités dont la vôtre, vous reconvoquez l'unité et vous lui assénez un beau coup de poignard dans son attaque...

Oui je sais c'est un peu brouillon mais je trouvais l'idée sympa, ce serait comme des agents dormants...
puis hop un coup de téléphone et ils se mettent en route (oups j'ai fait un anachronisme lol)

Elrad

[Updated on: Thu, 09 April 2009 18:37]

      
MikYahel
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Thu, 09 April 2009 15:11
Elrad écrit le Thu, 09 April 2009 09:53

Hello,

J'avais imaginé un peuple, les Doppelgangers, [...]
Elrad
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J'avais posté le même type de pouvoir sur un autre forum :

Doppelganger : 5 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expansion, vous copiez la capacité d'un des peuples actifs présent sur le plateau. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour tant que la capacité que vous copiez est celle d'un peuple actif possédant au moins un pion sur le plateau.

Au départ, j'avais proposé 6 pions, mais on m'a expliqué que c'était trop puissant à cause de la flexibilité proposé par cette capacité. L'intérêt de ce peuple étant évidemment proportionnel au nombre de joueur.

Il peut également y avoir un problème de matériel si les Doppelganger copie la capacité des mi-portions ou des trolls.
      
Elrad
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Thu, 09 April 2009 18:43
Hello,

En effet, problèmes de matériel si copie des trolls ou mi-portions. Le problème avec ces "cartes blanches" c'est que lees idées fusent mais on est parfois soumis aux restrictions matérielles. A moins de s'inventer et façonner notre matériel pour les races supplémentaires.

ton idée est intéréssante mais les Doppelgangers ont prouvé qu'ils faisaient de parfaits félons car prenant la forme de l'individu ciblé, donc ça donne aussi dans le côté infiltration, sabotage... que d'idées que d'idées Very Happy Imaginons, on transforme un de nos doppel en une unité ennemie, on va la planquer dans une province et puis dès que le joueur a redéployé ses troupes et que le doppelganger se retrouve seul dans sa province, elle passe direct à celui qui joue les doppelgangers...bon ok j'arrête de fûmer... Very Happy

Elrad
      
blaxnlion
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Sun, 06 January 2013 19:38
Tiens, je viens d'avoir une ou deux idées...

- Sournois (4) : votre peuple sournois peut, au lieu de conquérir une région occupée par l'adversaire (donc adjacente), remplacer un ou plusieurs pions de cette région par autant de points victoire, à condition de laisser au moins un pion adverse dans la région. Il peut, en parallèle, conquérir normalement d'autres régions. A la fin de son tour, l'adversaire récupère les points victoire déposés dans ses régions.

- Des anneaux (5) : le peuple qui possède le pouvoir des anneaux reçoit un jeton anneau. Placez-le sur la première région que vous occupez, elle devient imprenable et il rend vos troupes invisibles sur les régions adjacentes. Par la suite, ces régions peuvent être occupées en même temps par vous et un de vos adversaires, mais ce dernier ne peut y redéployer ses pions et doit tenir compte des jetons de défense (sans tenir compte des jetons de votre peuple, il est invisible), alors que vous pouvez les occuper comme si elles étaient vides (avec deux pions) en toutes circonstances (à l'exception des montagnes).

- Solidaires (3) : lorsque vous passez en déclin, prenez tous les pions que vous ne laissez pas sur le plateau et utilisez-les comme pions supplémentaires avec le prochain peuple actif que vous choisissez, mais UNIQUEMENT pour vous défendre, et un seul par région (ils sont en déclin, ils n'ont plus la force de se battre).
      
iuiu
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 09 January 2013 10:29
a mon avis si tu regarde la date de se message sa m'étonnerais si le créateur de se message te réponde vue qu'il date de 2009
      
blaxnlion
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Re:Nouveaux pouvoirs spéciaux... des idées? Wed, 13 February 2013 23:12
Mais tu l'as lu, toi Wink
      
    
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