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Pyroptere
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June 2011
Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Tue, 28 June 2011 14:29
Dernière mise à jours de la page perso: 23.07.2011


Voilà sur ma page perso dans mon projet SmallWorld Innovations, vous trouverez un document word(et pdf) avec un résumé de tous les nouveaux peuples et pouvoirs proposés ainsi que le descriptif détaillé de "toutes" mes idées de nouveaux peuples et de nouveaux pouvoirs.

Mais tout d'abord il faut savoir que dans le résumé (sous forme de tableau) il est noté deux colonnes capitales: L'Etat, qui représente le nombre de parties qui ont été joués avec ce peuple ou ce pouvoir et oÙ il s'est avéré correctement équilibré. (La plupart du temps des parties 2 joueurs, avec mon mode de jeu effectivness mais bref^^)
Une colonne Intérêt qui montre si l'intérêt stratégique est plus ou moins grand et original, j'ai classé en ++ pour très intéressant, + pour intéressant, 0 pour banal, - pour trop banal et maladroit et -- pour totalement pourri (Oui j'essaie d'être un peu critique avec mes créations^^)


Je vais ici donner un bref aperçu des principes (sans les cas particuliers etc.), la plupart du temps un copier-coller de mon document.(En italique lorsque copier-coller)
Rien qu'avec ça vous devriez pouvoir donner votre avis sur l'intérêt de ses idées.
Je vais les classer par intérêt, mes préférés tout en haut =) (Je ne mettrais pas les intérêts 0, - et --)


PEUPLES:

Les meurtrières Harpies(6):

Lors de chaque attaque menée par les harpies, celles-ci peuvent décider d'ignorer la défense liée à la case, elles tueront un des pions adverses (sauf si Assassins), et n'occuperont pas la nouvelle case, ces pions pourront être redistribués à la fin du tour.


Les pérennes Phoenixs(6):

Lors d'une conquête sur un territoire occupée par les Phoenixs, ceux-ci laissent un ½uf de phoenix sur la case nouvellement conquise.
1 - Si les Phoenixs ne s'emparent pas de cette case à leur prochain tour d'attaque leur ½uf est détruit.
2 - Si la case où demeure l'½uf est conquise par les Phoenixs à leur prochain tour d'attaque, cette oeuf redonne un jeton Phoenix et une prime de 2PV.
3 - Le jeton Phoenix est utilisable le tour-même pour les conquêtes suivantes.

Le Pouvoir ne reste pas en déclin



Les Reproducteurs Zergs(6):

Ils peuvent disposer des couveuses à la fin de leur tour(les deux premières gratuitement, les suivantes en sacrifiant un de leur pion), celles-ci leur rapporteront des pions de peuples au début du tour suivant.(1 pion par couveuse)
Maximum 4 couveuses simultanément sur le terrain.
Nb de Zergs maximum: comme les Squelettes 20.


Les Élites Protoss(4):

Chaque pions Protoss équivaut à 2 pions standard, c'est-à-dire qu'un pion Protoss donne 2 points d'attaque ou 2 points de défense. Lors de l'attaque d'une case où il faut un nombre impaire de pions, il faut alors diviser par deux et arrondir vers le haut pour savoir le nombre de Protoss nécessaire (Il faut 2 Protoss pour prendre un Montagne vide).
Tout fonctionne normalement, la mort, la conversion, la prise de territoire avec un pion minimum etc.

Pouvoir ne restant pas en déclin O_o



Les Impénétrables Golems(5):

Lorsque l'ennemi souhaite s'emparer d'un des territoires occupés par vos Golems, les règles de conquêtes standards s'appliquent comme d'habitude. A deux différences près :
1 : A la suite de l'attaque, l'ennemi ne possède pas le territoire attaqué, ses troupes se retrouvent stationnées à l'endroit d'où il a attaqué (sa main dans le cas d'une première conquête), ceci jusqu'au redéploiement.
2 : La case ayant subit l'attaque devient inaccessible à tous les autres joueurs jusqu'au début du prochain tour des Golems.

Le pouvoir reste pendant le déclin


Les pions Golems ont été désignés par ma douce et moi, et sont actuellement mon avatar sur ce site =)


Les Furtifs Ninjas(6):

Alors eux, c'est un peu compliqué^^, ce n'est pas le genre de peuple à montrer à un débutant du jeu^^

Les ninjas sont le seul peuple à pouvoir « cohabiter », c'est-à-dire posséder la même case qu'un autre peuple.
Ils peuvent cohabiter avec des peuples : actifs allié, passifs alliés, neutres, actifs ennemis, passifs ennemis.

Pour la multitude de cas que cela entraine, il faut voir le document.


Les cauchemardesques Revenants(6):

Lors de leur passage en déclin, le nombre de pions qu'ils devraient théoriquement défausser, se divise par deux, le résultat est arrondi à l'entier supérieur. Vous pourrez utilisez les pions Revenants restants en temps que pions supplémentaires pour tous vos prochains peuples actifs, à condition qu'ils ne se fassent pas tuer.

Dans l'ensemble ce sont les mêmes règles que les pions de la Horde.



Les patients Bourgeons(6):

Lorsqu'une case est occupée pendant deux tours consécutifs par les bourgeons(rapporte deux fois des revenus à son possesseur), un seul des bourgeons se transforme en arbre et occupera cette case, celui-ci ne pourra pas abandonner la zone, à moins de se retransformer en bourgeon.
Un arbre à une valeur défensive de 3 pendant qu'il est actif,
et de 1 lorsqu'il est en déclin.



Les proliférantes Hydres(6):

Lorsqu'une case occupée par des hydres est conquise, le nombre de pions qui reviennent dans la main de son possesseur est doublé. (Ex. 3 hydres sont détruites, 1 meurt et 2*2 reviennent dans la main du possesseur des hydres, celui-ci à donc gagné 1 hydre au final)


POUVOIRS:

Assassins(4)

Tue 2 pions peuples maximum au lieu d'un seul lors d'une conquête.[/I]


Eternalistes(4)

A la fin du premier tour où vous avez obtenu votre peuple vous gagnez 1PV, le tour suivant 2PV, le troisième tour rapportera le maximum, c'est-à-dire 3PV, tous les tours suivant où vous ne déclinerez pas vous rapporteront 3PV.


Prophètes(4):

A la fin de votre tour, mettez de côté sans que personne ne puissent le savoir, un certain nombre de jetons (par exemple des demi-points), indiquant le nombre de pions que vous allez perdre avant votre prochain tour.(cela peut être 0).
Si vous tombez juste vous gagnez 3 PV.(ET NON PAS 4, comme écrit dans mon document (j'avais oublié de le mettre à jour)
Si vous tombez à 1 près, vous obtenez 1 PV.



A la NUKE(5):

Fait partie de mon extension à thème StarCraft^^ Nuke= Bombe nucléaire

Une seule fois dans toute la durée du peuple, il est possible d'envoyer une bombe nucléaire sur une case du plateau, celle-ci sera inaccessible à cause des radiations jusqu'au prochain tour du peuple l'ayant envoyé.
Cette bombe aura pour effet de rendre toutes les cases limitrophes à celle de l'impact ainsi que celle-ci VIDE de tout pions de peuples.
Tous les pions et bâtiments qui sont sur la zone de l'impact ou sur une des cases adjacentes seront redéployables à la fin de la phase d'attaque du peuple à la NUKE.
Cette bombe atteint autant les peuples ennemis qu'alliés.



Tueurs à gages(4):

Au début de son tour de conquête, les tueurs à gage tire le dé et y ajoute 1(Pour un maximum de 3), celui-ci indiquera le nombre de victimes qu'ils doivent pourfendre avant la fin de leur tour, si le contrat est remplit, ils recevront 3PV.
Précision : L'indicateur 3 sur le dé reste un 3



Maître du Harass(5):

Une fois par tour, il est possible de tuer un pion actif ou passif adverse par peuple gratuitement, sans condition à part la proximité. La case n'est néanmoins pas conquise par ce mouvement.


Stratèges(5):

Obtienne un bonus d'attaque en fonction du nombre de case adjacente à la case attaquée qu'ils possèdent.
Une case adjacente=+0 Att ; Deux cases adjacentes=+1 Att. ; Trois cases adjacentes=+2 Att.



N'hésitez pas à donner votre opinion, toutes remarques (positives et SURTOUT Négatives, seront appréciées =) )

[Updated on: Sat, 23 July 2011 19:05]

      
golgitok34
Junior Member

Posts: 2
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October 2010
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Tue, 28 June 2011 18:22
Salut!
Bravo en tous cas pour toutes ses idées dont ton cerveau semble foisonner! Je préfère être honnête et t'avouer que je ne serai pas force de proposition sur ce coup... seulement force critique, désolé;-)

Je pense que l'esprit de smallworld et ce qui je trouve fait son charme, c'est la simplicité de ses principes et mécanismes, qui entrainent néanmoins une grosse complexité. Je trouve que quelques peuples sont trop complexes face à l'esprit du jeu. Par ex , les bourgeons ou les ninjas, ou les ph½nix etc...

Je trouve aussi que le fait de détruire les occupants d'une régions sans l'occuper ne peut être une bonne idée qu'avec une contrepartie, comme pour les harpies éventuellement. 'est pourquoi, le pouvoir du harass semble de trop.

Le nombre de pions semblent aussi surélevé je pense mais ça reste a voir.

Je finis par les bonnes choses tkt (Wink), j'aime bien assassins ou tueurs à gages ou même éternalistes.

En conclusion selon moi, je trouve que tu es très riche en idée et tu dois vraiment l'utiliser. Mais reste dans la simplicité! Les stratégies sont déjà assez complexes, laisse faire le jeu!
Mais continue, tu peux dénicher quelques perles au milieu de tout ce bordel!! lol

Chris
      
Pyroptere
Member

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Posts: 30
Registered:
June 2011
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Tue, 28 June 2011 19:37
Salut, merci bcp pour ton message. Smile

Je vois que c'est ton "Messages: 1" (D'ailleurs ils ont mis par défaut message avec un s...bref^^). Quel honneur d'être la première personne à te lire su ce forum^^

LA COMPLEXITE

Bref, bref je suis 100% d'accord avec toi sur les idées de simplicité de mécanismes, au début j'avais même mis certain peuple avec deux pouvoirs très distinct, ça ne collait PAS DU TOUT^^ avec l'esprit de Small World, je m'en suis vite rendu compte, grâce aux conseils d'un ami qui joue souvent avec moi.

En effet "A la Nuke" et "Ninjas" sont vraiment vraiment exagérés au niveau du bazar pour le comprendre et l'utiliser correctement. Laughing
Sentinelles et Fraternels, sont deux pouvoirs bien trop bordéliques aussi (pour ça que je l'ai est mis avec très faible intérêt).
Lorsque le perchoir des Griffons donnaient 2 ou 3 pnt de défense lors ce qu'ils sont actifs...cela faisait aussi trop de détails à se rappeler.
Bref, je ne vais pas tous les cités, mais je suis d'accord pour dire que la liste suivante désigne des pouvoirs trop complexes:

Ninjas
Zergs
Terrans
Bourgeons

Fraternels
A la Nuke
Sentinelles

Et à la limite entre trop complexes et simple d'accés je mettrais:

Griffons
Revenants
Golem

Prophètes
Stratèges

Ok, ça en fait déjà BCP trop^^ Mais leur complexité sera peut-être repoussante pour les nouveaux joueurs (pour ça que je ne joue pas avec mes extensions lorsque j'initie quelqu'un au jeu^^), mais les zergs me fascinent dans mes parties plus expérimentés, savoir jauger le risque, passionnant =)
Le côté bluff et psychologique de Prophète est certes TRES différent des autres pouvoirs du jeu, mais reste un plus stratégique magnifique^^

Bref, bref je ne voulais pas juste ajouter des copies conformes à ce qui existe déjà.

Je suis entrain de lire les pages du forum en anglais, repertoriant toutes les idées des posteurs et je suis ton conseil aussi là-bas^^
Quote:

"Mais continue, tu peux dénicher quelques perles au milieu de tout ce bordel!! lol"


Mais tout ce qui est:
Quote:

Gnome (6/11): -1 token needed when conquering forest regions.

Quote:

Centaur (5/10): -1 token needed when conquering hills and farm lands.


Je trouve NUL^^, sans aucun imagination, sans aucune innovations ;P
Et au final ça ne fait pas évoluer le jeu, ça reste des sortes de Tritons, ni plus ni moins -.-'
En plus les Gnomes sont des sous-merde selon cette règle^^, car ils ont leurs avantages sur 2 à 3 fois moins de zones que les Tritons^^, et en plus c'est jamais adjacent bref...


Je trouve que c'est bien de se reposer sur des trucs déjà existant pour l'équilibre.
Comme les Hydres de mon ami, et ses Phoenixs.
Ceux-ci s'inspirent des Elfes, mais ajoute un petit plus =)


Cependant je ne comprends pas pk tu trouves mes Phoenixs trop compliqués.
Quand quelqu'un te prend une case tu place un pion oeuf de Phoenix(Si t'aimes les pièces additionnels en carton'^^) OU BIEN Tu retournes ton pion qui est censé mourir, et tu met dessus 2 pions de victoires.
Si tu récupères cette zone à ton prochain tour, tu regagnes ton phoenix et tes 2 PV, sinon ils partent tous à la casse...
C'est vraiment une sorte de peuple "Vengeurs", bref on aime, on aime pas...mais c'est pas super compliqué.
La seule problématique c'est de penser à les enlever juste après ton tour d'attaque si tu ne les a pas récupérer.


Bon je parle bcp de la complexité, alors que ça ne faisait que 2 lignes dans ta critique O_o Sorry je parle bcp trop.


TUER Sans Contrepartie?

Quote:

Je trouve aussi que le fait de détruire les occupants d'une régions sans l'occuper ne peut être une bonne idée qu'avec une contrepartie, comme pour les harpies éventuellement. 'est pourquoi, le pouvoir du harass semble de trop.

Le nombre de pions semblent aussi surélevé je pense mais ça reste a voir.


Pour les Harpies, c'est leur seul pouvoir et elles prennent pas le territoire, c'est difficile de les rentabiliser, mais vraiment très intéressant à jouer, tuer en priorité les montagnes avec son pouvoir, faire une razia sur les bords de cartes lors de l'apparition, mais ne rapporter que très peu de points. etc.

Pour le Harass, c'est tout aussi puissant que le dragon, sauf que tu dépenses pas de pion, mais tu ne prends pas la zone.
Ce qui est intéressant c'est que ça peut s'utiliser sur plein d'adversaires différents.
Et le summum, c'est qu'avec un peuple ultra défensif ou monétaire, donc pas fait pour faire des dégâts à l'adversaire, tu peux faire des petits dégâts pour fragiliser l'ennemi.

Je joue bcp à 2 Joueurs, et en temps que peuple monétaire ou défensif, c'est souvent difficile de tenir tête, car c'est ultra conseillé à 2 joueurs de frapper le plus possible l'adversaire.


CONCLUSION


Quote:

Je finis par les bonnes choses tkt (Wink), j'aime bien assassins ou tueurs à gages ou même éternalistes.

Merci bcp^^, Assassins, bcp de gens y pensent souvent.
Tueurs à gages, m'intéressait car c'était une manière de tester la capacité à adapter sa stratégie selon certaines contraintes.
Eternalistes, a eut une longue histoire(Et oui "l’Éternité c'est long surtout vers la fin" Franz Kafka ;P)
Au début ça monté jusqu'à +10 si on tenait 10 tours, mais ça posait quelques soucis^^, après je l'ai fait plafonner à +4 mais ça restait trop fort.
J'ai du le standardiser à +3 qui me semblait intéressant, mais c'est vrai que ça perd un petit côté extraordinaire^^.


Bref désolé de ce long message =)

Merci bcp de tes réponses, et ne t'en fais pas je ne m'illusionne pas, je fais moi-même un tri très sélectif dans mes idées (je n'ai que 4 peuples et 4 pouvoirs en ++), sur 12 peuples et 15 pouvoirs.

      
Champipi
Junior Member
Cadet

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August 2011
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Thu, 25 August 2011 15:09
Ya de très bonnes idées dans le tas !

Continu ! ! !
      
AbsoluSion
Junior Member

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June 2005
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Mon, 30 January 2012 20:42
Oui de très bonne idée. Pour eternaliste je pense que tu pourrais poursuivre le pouvoir sur 3 tour de jeu supplémentaires et tu rééquilibre en baissant le nombres de pions de peuples à 2 et en accordant uniquement 2 Pv sur les tours prochains.
      
Cochonou
Junior Member

Posts: 1
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February 2012
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Sat, 04 February 2012 15:29
Salut tout le monde

J'ai acheté smallword il y a un mois et donc en cherchant une communauté de joueurs je tombe sur ce site et donc sur des joueurs a l'imagination debordante

J'aimerais donc avoir plus de precision sur tes creations Pyroptère en regardant sur ta page perso le dossier pdf de tes creations mais ne trouve pas ce fameux dossier

L'aurait tu supprimé ou deplacé ?

      
Sofy_ILU
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Posts: 36
Registered:
November 2011
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Fri, 25 May 2012 10:27
Pyroptere : "vous trouverez un document word(et pdf)"

Je ne l'ai pas trouvé Crying or Very Sad
      
kilicool
Junior Member

Posts: 4
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August 2012
Re:Small World - Innovations (Nouveaux Peuples et Pouvoirs) Sun, 05 August 2012 20:33
Pareil je cherche mais je ne trouve pas Sad
      
    
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