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KrAkK
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Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté... Sat, 19 April 2014 17:21
Bonjour,
Est-il possible de mettre en avant un topic réunissant toutes les propositions de peuples / pouvoirs /reliques déjà faites par la communauté ou à venir. Certains membres (comme blaxnlion ou a83col) sont trés créatifs dans ce domaine. De plus, un tel topic existe déjà dans la partie "Anglaise" du forum donc pourquoi pas ici?


Même chose en ce qui concerne les "combos peuples/pouvoirs les plus intéressants"
      
Fluzard
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sat, 19 April 2014 17:25
Ce serait génial mais il faudrait chercher jusque dans les entrailles de ce forum, ce qui peut se faire si on s'y met tous. Il faudrait bien sûr épingler la section, et je trouve cette idée excellente.

Tout à fait pour.
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sun, 20 April 2014 10:35
Très bonne idée, je vais essayer de rassembler toutes les idées que j'ai imaginé ou pioché sur le forum jusqu'ici.

Il faudrait faire plusieurs catégories :
- peuples et pouvoirs déjà illustrés (en mettant le lien pour les planches)
- idées géniales de peuples et pouvoirs à illustrer absolument
- éventuellement, idées plus ou moins sérieuses en vrac.
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 15 May 2014 16:50
C'est décidé, je m'y mets ce week-end.
Je vais faire une première liste de tous les peuples et pouvoirs que j'ai illustrés jusqu'ici, puis de ceux qui n'ont pas encore d'illustration et qui me semblent intéressants.
J'avoue ne pas avoir tellement le courage d'explorer à moi seul les tréfonds du forum pour faire une liste exhaustive ; j'espère que certains gros contributeurs en idées et/ou illustrations accepteront de donner un coup de main.
Ensuite seulement, on pourra réfléchir à un fichier commun.
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 15 May 2014 18:52
Good news!
J'ai hâte de voir ça? Il y aura des inédits?
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Fri, 16 May 2014 10:40
Au moins un ou deux dans un premier temps, puis je vais tâcher d'en faire quelques autres.
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sat, 17 May 2014 12:14
Voici un fichier réunissant tous les peuples que j'ai publiés à ce jour, plus les Revenants édités (passage à 5 pions, petite variante dans la règle) et les Télépathes :
les Télépathes "télécommandent" les Tribus Oubliées et les utilisent pour emm**der les autres joueurs.

Les liens vers les planches sont dans le fichier.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%201.pdf (en PDF)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%201.docx (au format Word)
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sun, 18 May 2014 02:49
Les liens ne fonctionnent pas sur mon systéme...
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sun, 18 May 2014 10:13
Il y a simplement eu un problème dans la gestion du lien hypertexte par le site. Je les remets :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%201.docx
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%201.pdf
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 19 May 2014 10:12
Mes impressions sur tes créations :

- Anges :
J'aime beaucoup l'idée mais sur le papier je trouve ce peuple trop puissant. Tu devrais peut être simplifier sont utilisation.

- Assasins :
Peuple intéressant qui mériterait 3 étoiles. Ils offrent beaucoup d'attraits tactiques. C'est un peuple qu'on va fuir car ils peuvent court circuiter une entrée en jeux en un tour.

- Astrologues :
Très intéressant. Le nombre de 7 est un peu élévé. 6 serait parfait. Je mettrai 3 étoiles pour ce peuple

- Automates :
Idée très originale mais je doute que cela soit pertinent dans une partie. Je ne vois pas comment on pourrait en tirer avantage.

- Bras cassés :
Un mix entre homme rats et elfs. Selon moi leurs nombres et leurs capacités "immortel" sont trop puissant pour un simple malus de -1. Je ne le trouve pas intéresant.

- Centaures :
J'ai lu deux fois la régle est je n'ai toujours pas compris. Il ne faut pas oublier que SmallWorld est une jeux dédié également à un trés jeune public. Trop complexe. A simplifier.

- Démons :
Idée intéressante mais ce peuple est beaucoup trop puissant! Ils sont à 6 pions, donc 11 maximum. Ce qui fait un peuple avec une capacité de 22 pions au total avec les esclaves! Le joueur adverses se retrouve en plus a devoir taper ses propres pions lors des phases d'attaques.

- Dragons dorés :
J'aime beaucoup. A tester car ce peuple m'a l'air tout de même trés puissant.

- Elfs de nuit :
Pourquoi copier un peuple déjà existant? Pourquoi ne pas innover et proposer autre chose ici?

- Géants de pierre :
Concept simple et efficace. 3 étoiles pour ce peuple.

- Gorgones :
Mon peuple favori de ton extension. Cependant je trouverai ça plus logique qu'on ne puisse pas redéployer les statuts en étant actif. 4 étoiles!
(Ou as tu trouver l'image d'illustration? Je l'adore! Pourrais tu menvoyer un lien ou je pourrai la choper?)

- Hobbits :
Encore une idée très originale mais la j'y vois une grosse incohérence. Comment un demi pion peut demander un pion comme celui d'un titan pour être conquis. C'est un Hobbit quoi! Smile

- Infernaux :
Ralala le malus ne justifie pas du tout le nombre. Tu massacres les autres peuples à 5 pions. C'est un peuple anti jeux comme les Kobolds.

- Mayas :
Concept trop complexe. Je ne vois pas en quoi cela pourrait être un avantage.

- Nain gris :
J'aime beaucoup. J'ai moi aussi un concept de peuple y ressemblant.

- Ninjas :
Trop complexe la aussi mais bon c'est à tester.

- Revenants :
Un peuple canibale! Il fallait y penser. J'aime beaucoup même si il ne faudrait pas adapter la régle si jamais ce peuple est pris en premier choix.

- Samourais :
Rooo la vache! Peuple plus que puissant! Il faudrait réduire leur nombre à 4.

- Sentinelles :
La aussi trop puissant. Je ne pense pas que c'est une bonne idée de laisser une initiative à un peuple alors que ce n'est pas son tour de jouer.

- Sirénes :
Mise en place trop problématique. Quel lien avec les sirénes?

- Sorciéres :
J'adore! Il faudrait peaufiner le concept pour le rendre moins anti jeux.

- Stratéges :
Je suis assez mitigé. Un peuple pour Small world plus que pour Underground. A tester.

- Succubes :
J'aime beaucoup. Beaucoup plus adapter à la mécanique de jeux propre à SW que les Anges et les Sentinelles.

- Télépathes :
Trop puissant.

- Titans :
Le concept est très trés drôle! Se servir de montagnes!
Mais ici aussi c'est trop puissant! Tu accordes un bonus d'attaque et de défense avec un nombre de pions de 6!


CONCLUSION :

Je vais répéter ce que j'ai déjà dit dans le topic dédié.
- Les peuples et les pouvoirs sont selon moi pas assez équilibrés. Soit le pouvoir octroie trop davantage soit le nombre de pion accordé est trop élevé. As tu testé tes idées dans de bonnes conditions?
- Certains des peuples et pouvoirs sont trop complexes. Les drapeaux, les inventions, les calculs apportent beaucoup de confusions à savoir que SW est un jeux visant également un très jeune public.
- Je trouve que proposer des peuples pour SM et SMU est trop compliqué et risqué. Les deux jeux sont trés différents. Il faudrait à mon avis cibler lequel des deux jeux ton extension est dédiée même si il est clair que ton extension vise plutôt SW classique.
- Qu'en est il de tes pouvoirs et des lieux légendaires?

Très bon travail sinon! Je vais tester beaucoup de tes peuples.



[Updated on: Mon, 19 May 2014 10:30]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 19 May 2014 13:53
Je me charge donc de réagir sur ce qui sont en fait mes créations pour certaines Wink :

- pour les Gorgonnes, merci beaucoup ! Mais si elles n'ont pas le droit de rédeployer leurs Statues à chaque fois, elles perdent tout leur intérêt. Leur intérêt par rapport aux Trolls est qu'au prix de plus de conquêtes, elles peuvent avoir plus d'une défense par territoire dans des endroits stratégiques. C'est déjà suffisamment difficile d'obtenir assez de Statues pour ça, si en plus elles ne peuvent pas les redéployer... Les Trolls ne perdent pas leurs Antres, que je sache ^^ L'illustration est de Denebula et tu les trouveras dans un sujet dont il est l'auteur :

https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Peuple_Jetons_G orgones.png

- Géants de pierre : merci, encore une fois. Je les appelais les Yétis, et les Bonhommes de neige encore avant à la base, mais comme ce n'est pas moi qui fais les dessins, je ne pouvais pas décider Wink

- J'ai testé mes Sirènes et elles sont équilibrées, dans de bonnes configurations elles peuvent rafler 4 points bonus par tour ! Ceci est contrebalancé par le fait que si tous les joueurs passent en déclin le même tour, il ne leur reste rien... Et la thématique ? Lorsqu'elles sont sur la plage, c'est-à-dire dans leur élément, elles charment leurs voisins en chantant et produisent ainsi indirectement des richesses. Je ne pensais pas que ce serait aussi peu évident ^^'

Pour les autres, je te laisse voir avec a83col !
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 19 May 2014 18:40
Oui les Gorgones sont clairement assez semblables aux Trolls sauf sur un point que je trouve déterminant et qui rende ce peuple d'autant plus intéressant... Les trolls ont leurs antres d'offices alors que les Gorgones doivent les gagner. L'un pousse à se planquer, l'autre à être belliqueux.

Le fait de ne pouvoir déplacer les statuts serait selon moi plus pertinent. En créer est déja une capacité, les déplacer en est une autre. En gros ce serait des trolls/camps de scout! 2 avantages cumulés. Et si en plus on observe que les Gorgones ont déjà 6 pions d'attribuées, c'est beaucoup trop puissant.

Pour ce qui est des Géants de pierre, cela aurait été tout a fait indiqué d'en faire des sortes de Yeti. C'est une créature manquante dans l'univers de SM qui plus est.

Et enfin les Sirénes ne vivent pas sur la plage. Et leurs chants n'est pas destiné à créer des richesse mais à séduire les marins peu prudents afin de les dévorer. (j'en conviens que ce n'est pas aisé à adapter en peuple)

[Updated on: Mon, 19 May 2014 18:43]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 19 May 2014 19:38
KrAkK wrote on Mon, 19 May 2014 18:40

Oui les Gorgones sont clairement assez semblables aux Trolls sauf sur un point que je trouve déterminant et qui rende ce peuple d'autant plus intéressant... Les trolls ont leurs antres d'offices alors que les Gorgones doivent les gagner. L'un pousse à se planquer, l'autre à être belliqueux.

Le fait de ne pouvoir déplacer les statuts serait selon moi plus pertinent. En créer est déja une capacité, les déplacer en est une autre. En gros ce serait des trolls/camps de scout! 2 avantages cumulés. Et si en plus on observe que les Gorgones ont déjà 6 pions d'attribuées, c'est beaucoup trop puissant.

Pour ce qui est des Géants de pierre, cela aurait été tout a fait indiqué d'en faire des sortes de Yeti. C'est une créature manquante dans l'univers de SM qui plus est.

Et enfin les Sirénes ne vivent pas sur la plage. Et leurs chants n'est pas destiné à créer des richesse mais à séduire les marins peu prudents afin de les dévorer. (j'en conviens que ce n'est pas aisé à adapter en peuple)


Le problème c'est que tu prends ce jeu trop au premier degré ^^ C'est pas un reproche, je comprends que tu veuilles que les pouvoirs soient intuitivement et directement liés à une capacité du peuple habituellement attribué dans le folklore, mais pourquoi justement ne pas se permettre des libertés ? Small World est un jeu déjanté, des gens ont aimé l'idée de Gorgonnes, je cite, "assez balèzes pour pouvoir déplacer des Statues". Autre détail, je ne sais pas où tu as lu que les Gorgonnes étaient 6 mais elles sont bel et bien 5, ce qui n'est pas trop puissant.

Même remarque pour les Sirènes, ça peut te paraître éloigné de l'idée qu'on s'en fait habituellement, mais Arielle de Disney ne correspond pas tellement à ta définition non plus... Si on ne pouvait pas changer les perceptions habituelles, y'aurait plus d'art ^^ Tu vois ce que je veux dire ? Dans Small World, tous les peuples, pourtant très différents, tombent d'accord sur un point : faut se faire du fric, de manière plus ou moins déjantée. Donc pourquoi pas des Sirènes qui charment leurs voisins pour se faire offrir des richesses ? Crois-moi, je me suis longtemps torturé l'esprit pour trouver un truc réunissant côtes, mer, chant et dévorer les pauvres gugusses qui s'approchent trop des Sirènes. Mais j'ai rien trouvé qui valait la peine d'être proposé. J'ai donc retenu cette idée à la fois simple et originale : marquer des points grâce à tes adversaires, et surtout grâce à des régions qui ne leur appartiennent pas, le tout en restant fidèle à ce don que personne ne peut leur enlever : leur chant. Rajoutons l'aspect totalement imprévisible du gain, 4 PV un tour, rien le suivant ! Je trouve qu'elles sont très bien et qu'elles s'intègrent superbement à l'esprit du jeu et le jeu lui-même (toute modestie mise à part, car je suis vraiment fier de cette idée). J'ai aussi rajouté la condition de régions côtières parce que sinon elles devenaient un peu trop puissantes et il fallait trop baisser. Le seul petit reproche que je leur fait, du coup, est que leur pouvoir, dans des configurations extrêmes, peut vraiment être soit injuste, soit peu lucratif et donc désavantageux. D'où l'intérêt de bien choisir, pour le coup Razz

Mais ne te méprends pas, si j'insiste autant ce n'est pas parce que tu m'as froissé, hein Wink Je voulais juste te présenter la manière dont je voyais les choses, et défendre paisiblement et gaiement mes créations.

[Updated on: Mon, 19 May 2014 19:44]

      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Tue, 20 May 2014 17:33
KrAkK écrit le Mon, 19 May 2014 10:12

Mes impressions sur tes créations :
- Anges :
J'aime beaucoup l'idée mais sur le papier je trouve ce peuple trop puissant. Tu devrais peut être simplifier sont utilisation.

Il s'agit d'une capacité purement défensive, qui ne rapporte aucun PV. De plus, elle n'est efficace que pendant les 2 premiers tours de jeu, quand les Anges ont encore un stock de pions, c'est-à-dire à une phase où ils ont peu de chances d'être envahis de toute façon.

Quote:

- Automates :
Idée très originale mais je doute que cela soit pertinent dans une partie. Je ne vois pas comment on pourrait en tirer avantage

Moi non plus... Seul l'ennemi en tire avantage en fait, d'où les 11 pions.

Quote:

- Centaures :
J'ai lu deux fois la régle est je n'ai toujours pas compris. Il ne faut pas oublier que SmallWorld est une jeux dédié également à un trés jeune public. Trop complexe. A simplifier.

Je suis parti d'une idée simple : placer des pions à cheval sur 2 territoires. Ensuite, après 5-6 parties de test, j'ai enfin réussi à en faire un peuple équilibré, jouable et induisant un style de jeu complètement novateur. Je n'ai par contre rien pu faire pour la simplicité...

Quote:

- Démons :
Idée intéressante mais ce peuple est beaucoup trop puissant! Ils sont à 6 pions, donc 11 maximum. Ce qui fait un peuple avec une capacité de 22 pions au total avec les esclaves! Le joueur adverses se retrouve en plus a devoir taper ses propres pions lors des phases d'attaques.

Là aussi, la capacité m'a semblé équilibrée lors des tests, mais il est vrai que si elle est moyennement utile en attaque, elle renforce aussi la défense... Je vais voir ce que je peux faire.
Suggestion : on ne peut avoir qu'un seul esclave par territoire.

Quote:

- Elfs de nuit :
Pourquoi copier un peuple déjà existant? Pourquoi ne pas innover et proposer autre chose ici?

Peuple créé avant la sortie de Royal Bonus...

Quote:

- Hobbits :
Encore une idée très originale mais la j'y vois une grosse incohérence. Comment un demi pion peut demander un pion comme celui d'un titan pour être conquis. C'est un Hobbit quoi! Smile

Un demi-pion en défense requiert un demi-pion en attaque, arrondi au supérieur, soit un pion. Il faut donc 2 pions pour surclasser 3 Hobbits, etc.

Quote:

- Infernaux :
Ralala le malus ne justifie pas du tout le nombre. Tu massacres les autres peuples à 5 pions. C'est un peuple anti jeux comme les Kobolds.

En partie, même en massacrant tout le monde, je n'ai jamais gagné avec les Infernaux : ils marquent tellement peu de PV...

Quote:

- Samourais :
Rooo la vache! Peuple plus que puissant! Il faudrait réduire leur nombre à 4.

Une attaque kamikaze te fait perdre définitivement un pion, ça fait quand même très mal si tu en abuses, notamment pour ta défense.

Quote:

Je vais répéter ce que j'ai déjà dit dans le topic dédié.
- Les peuples et les pouvoirs sont selon moi pas assez équilibrés. Soit le pouvoir octroie trop davantage soit le nombre de pion accordé est trop élevé. As tu testé tes idées dans de bonnes conditions?
- Certains des peuples et pouvoirs sont trop complexes. Les drapeaux, les inventions, les calculs apportent beaucoup de confusions à savoir que SW est un jeux visant également un très jeune public.
- Je trouve que proposer des peuples pour SM et SMU est trop compliqué et risqué. Les deux jeux sont trés différents. Il faudrait à mon avis cibler lequel des deux jeux ton extension est dédiée même si il est clair que ton extension vise plutôt SW classique.
- Qu'en est il de tes pouvoirs et des lieux légendaires?

- Mes peuples ne m'ont pas semblé plus puissants que les plus forts de SW (Fées, Amazones, etc.). Après, si ta référence de "peuple équilibré" est les Nains, je comprends ta réaction.

- J'affirme que mes créations sont compatibles avec SW et SWU, comme tous les peuples et pouvoirs "de base" d'ailleurs.

- Mes pouvoirs arriveront très prochainement, le temps de finir les planches et la règle.
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 22 May 2014 09:46
Je suis plutôt restreint à l'univers et aux peuples de SW Underground. Sauf exception, ils sont un cran moins puissant que dans SM premier du nom. D'ou ma question de savoir si les peuples de ton extension y était dédié car de mon point de vue ils sont un chouilla trop fort pour Underground.

Sinon j'aimerai savoir comment se sont passés tes phases de tests. As tu réalisé beaucoup de partie avant de finaliser ton PDF?

Pour en revenir à tes peuples et si tu le permets, je vais me permettre de reprendre ton idée des Gorgones pour en faire un pouvoir ainsi qu'une relique. Vraiment mon peuple préféré de l'ensemble!

[Updated on: Thu, 22 May 2014 09:49]

      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 22 May 2014 18:55
Pour les tests, tout dépend du peuple.
Certains sont très simples et ne nécessitent pas plus d'une partie-test (genre Géants de Pierre), d'autres ont besoin de plus de boulot (à peu près 5 parties avec des règles différentes pour les Centaures).
Parfois, je ne fais pas une partie entière : je place des pions sur le plateau pour simuler un milieu de partie, je fais 3-4 tours avec mon peuple à tester face à des peuples ultra-classiques et je vois ce que ça donne.

Quant aux Gorgones, cela me gêne d'autant moins que tu reprennes l'idée que celle-ci n'est pas de moi.
A propos, n'avais-tu pas parlé voilà quelques temps de faire toi aussi de nouveaux peuples et pouvoirs, notamment spécialement calibrés pour Underground ?
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 22 May 2014 21:54
a83col écrit le Thu, 22 May 2014 18:55

A propos, n'avais-tu pas parlé voilà quelques temps de faire toi aussi de nouveaux peuples et pouvoirs, notamment spécialement calibrés pour Underground ?

Tout à fait. Je suis entrain de dessiner les visuels. Il y en a plus de 40... Mais bon quand on aime... Smile
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sat, 24 May 2014 11:47
Voici enfin les pouvoirs :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%202.pdf
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/r%C3%A8gles-par t%202.docx(règles)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/pouvoirs_1.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/pouvoirs_2.png
https://dl.dropboxusercontent.com/u/49226549/pouvoirs_3.png (planches)

Il y a un inédit : les Tyranniques peuvent lever des impôts pour gagner des PV, mais doivent déployer leurs soldats pour contenir la colère de leurs citoyens...
      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sat, 24 May 2014 14:08
Petite question, Antiquaires, tu l'avais pris de moi c'est ça ? Je l'avais appelé "Obstiné(e)s" au début mais finalement, Antiquaires c'est bien aussi Smile
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Sat, 24 May 2014 15:40
Pas spécialement, en fait c'est une idée de pouvoir tellement naturelle qu'il est normal qu'on l'ait eue tous les deux.
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 26 May 2014 12:09
Antiquaires :
Un pouvoir auquel on a tous pensé. Je trouve le (3) justifié.

Audacieux :
Idée simple et efficace. Le nom est très bien trouvé car il ne faut pas craindre de se faire démonter.

Du renouveau :
J'aime beaucoup. Très utile dans Underground pour continuer à bénéficier d'un lieux légendaire que l'on possédait déjà.

...Et... :
Une autre idée auquel beaucoup ont pensé. Offre une infinité de nouvelles possibilités. Cela dit je trouve ce concept plus adapté pour une capacité de peuple qu'un pouvoir (comme c'est le cas pour les nains gris).

Et leur Bulldozer :
Hmmmm non. Un pouvoir que je ne retiendrai pas...

Et leur Kraken :
Je ne peux qu'approuver car j'ai eu presque exactement la même idée.

Fanatiques :
Désué pour Small World, très utile pour Underground... Peut être même un peu trop. Le nom du pouvoir n'est pas assez adapté selon moi.

Fédérées :
Intéressant mais trop complexe dans son application. Comme tu dis il y a d'autres pouvoir plus simple qui ont la même finalité. Je trouve que c'est compliquer le jeux inutilement.

Héroïques :
Berserk à l'envers. J'aime beaucoup. Je testerai.

Hypnotiseurs :
C'est à dire "dégarnir"? Il y a t-il une limite de pions que l'on peut déplacer? Doit-il en rester au moins 1?

Implacables :
Que cela concerne Small World ou Underground est-ce utile de donner une alternative aux territoire considérés comme imprenable? Beaucoup de pouvoirs et capacités serait remis en cause...

Inventeurs :
J'aime beaucoup l'idée d'offrir aux joueurs une nouvelle dimension tactique grâce à des cartes. Tu as évoqué une idée semblable dans un autre topic avec ce concept :
"J'envisage l'Auberge des Aventuriers qui donne des quêtes rémunérées à son propriétaire (tirées au hasard)"
Il faudrait davantage y réfléchir afin de trouver un équilibrage convenable car pour un pouvoir accordant 5 pions, le contenu des cartes sont sooo much powerfull !!!
Cependant le concept est génial. Ca mérite tes 5 étoiles.

Mentalistes :
Est-ce judicieux que ce soit effectif à chaque attaque? "Retirer tout ses pions" est une alternative fort avantageuse. En gros si un joueur a un peu trop de chance aux dés, la partie est pliée. Je pense aussi que défier un ou des joueurs lors d'un tour peut prendre beaucoup de temps. Il y a un risque de plomber le rythme d'une partie.

Mystiques :
Chouyaya c'est d'une violence ce pouvoir! Trop simple d'utilisation et trop avantageux à mon sens. Il faudrait compléter la régle en obligeant le joueur "Mystique" à placer le Dolmen au milieu de la carte ou alors à le placer d'une manière que cela soit vraiment à double tranchant. Je pense à un truc un peu comme ça : Les territoires adjacents rapportent +1 PV les tours pairs et -1 PV les tours impairs.
A discuter mais déjà j'aime beaucoup.

Prestigieux :
Le compromis n'est pas équivalent je trouve. Il faudrait que le joueur Prestigieux paye 2PVs au lieu d'un seul.

Promoteurs :
Mmmmm la j'apprécie moyennement, trop alambiqué à mon gout...

Prophétes :
Pas mal du tout comme idée! Cependant je la simplifiai en modifiant la règle de cette manière :
A chaque fois que vous êtes amené à lancer le dés de renfort considérez votre score comme étant toujours à 2! Si jamais il vous est nécessaire d'obtenir un 3, lancez le dés et additionnez le résultat (en sachant qu'on ne peut aller au delà de 3).

Savants :
Beaucoup trop puissant! Il faudrait compter au moins 5 pions pour rendre le terrain imprenable à mon humble avis. Regarde le pouvoir "Peureux".

Spéculateurs :
Concept très intéressant pour ne pas dire génialissime. Il faudrait réduire le nombre de pions accordé à 4 (peut être même à 3) pour qu'il soit parfait.

Tant désirés :
Surement le pouvoir que j'apprécie le moins. Changer le pouvoir d'un joueur adverse par un autre au hasard n'est pas un bon recourt. Ce n'est pas un aspect du jeux sur lequel on devrait influer.

Téméraires :
Le peuple Flammes en moins bien en somme... Ce n'est pas un pouvoir que je retiendrai.

Tyrannique :
Mais ou vas tu chercher toutes ses idées! Celle çi aussi elle est génialissime (oui encore)! Cependant beaucoup trop complexe dans son application. Défense/gain/positionnement/prévoir les attaques ennemi à venir... Trop de variables à prendre en compte pour que ce pouvoir soit réellement adapté à Small World.

Le mausolée Maudit :
L'idée de s'octroyer un bonus tout en accordant un avantage aux adversaire est très très intéressante mais ici avec "marchants" et "armées" le compromis n'est pas du tout équilibré. Il faudrait encore y réfléchir pour en trouver un plus judicieux.

La tanière tribale :
Tu le dis toi même, il y a mieux...

Conclusion :
Que de bonnes idées! Certaines tiennent du génie! Il manque cependant davantage de nouveaux Lieux Légendaires et Reliques mais bon déjà avec ça j'ai envie de te dire "merci" pour ton travail!
Tu devrais trouver un nom pour l'ensemble de ton expension et demander de l'aide afin de traduire tes peuples et pouvoirs que d'autres joueurs puissent bénéficier de tes idées.

[Updated on: Wed, 28 May 2014 16:53]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 26 May 2014 12:37
KrAkK wrote on Mon, 26 May 2014 12:09

Antiquaires :
Un pouvoir auquel on a tous pensé. Je trouve le (3) justifié.

Audacieux :
Idée simple et efficace. Le nom est très bien trouvé car il ne faut pas craindre de se faire démonter.

Du renouveau :
J'aime beaucoup. Très utile dans Underground pour continuer à bénéficier d'un lieux légendaire que l'on possédait déjà.

...Et... :
Une autre idée auquel beaucoup ont pensé. Offre une infinité de nouvelles possibilités. Cela dit je trouve ce concept plus adapté pour une capacité de peuple qu'un pouvoir (comme c'est le cas pour les nains gris).

Et leur Bulldozer :
Hmmmm non. Un pouvoir que je ne retiendrai pas...

Et leur Kraken :
Je ne peux qu'approuver car j'ai eu presque exactement la même idée.

Fanatiques :
Désué pour Small World, très utile pour Underground... Peut être même un peu trop. Le nom du pouvoir n'est pas assez adapté selon moi.

Fédérées :
Intéressant mais trop complexe dans son application. Comme tu dis il y a d'autres pouvoir plus simple qui ont la même finalité. Je trouve que c'est compliquer le jeux inutilement.

Héroïques :
Berserk à l'envers. J'aime beaucoup. Je testerai.

Hypnotiseurs :
C'est à dire "dégarnir"? Il y a t-il une limite de pions que l'on peut déplacer? Doit-il en rester au moins 1?

Implacables :
Que cela concerne Small World ou Underground est-ce utile de donner une alternative aux territoire considérés comme imprenable? Beaucoup de pouvoirs et capacités serait remis en cause...

Inventeurs :
J'aime beaucoup l'idée d'offrir aux joueurs une nouvelle dimension tactique grâce à des cartes. Tu as évoqué une idée semblable dans un autre topic avec ce concept :
"J'envisage l'Auberge des Aventuriers qui donne des quêtes rémunérées à son propriétaire (tirées au hasard)"
Il faudrait davantage y réfléchir afin de trouver un équilibrage convenable car pour un pouvoir accordant 5 pions, le contenu des cartes sont sooo much powerfull !!!
Cependant le concept est génial. Ca mérite tes 5 étoiles.

Mentalistes :
Est-ce judicieux que ce soit effectif à chaque attaque? "Retirer tout ses pions" est une alternative fort avantageuse. En gros si un joueur a un peu trop de chance aux dés, la partie est pliée. Je pense aussi que défier un ou des joueurs lors d'un tour peut prendre beaucoup de temps. Il y a un risque de plomber le rythme d'une partie.

Mystiques :
Chouyaya c'est d'une violence ce pouvoir! Trop simple d'utilisation et trop avantageux à mon sens. Il faudrait compléter la régle en obligeant le joueur "Mystique" à placer le Dolmen au milieu de la carte ou alors à le placer d'une manière que cela soit vraiment à double tranchant. Je pense à un truc un peu comme ça : Les territoires adjacents rapportent +1 PV les tours pairs et -1 PV les tours impairs.
A discuter mais déjà j'aime beaucoup.

Prestigieux :
Le compromis n'est pas équivalent je trouve. Il faudrait que le joueur Prestigieux paye 2PVs au lieu d'un seul.

Promoteurs :
Mmmmm la j'apprécie moyennement, trop alambiqué à mon gout...

Prophétes :
Pas mal du tout comme idée! Cependant je la simplifiai en modifiant la règle de cette manière :
A chaque fois que vous êtes amené à lancer le dés de renfort considérez votre score comme étant toujours à 2! Si jamais il vous est nécessaire d'obtenir un 3, lancez le dés et additionnez le résultat (en sachant qu'on ne peut aller au delà de 3).

Savants :
Beaucoup trop puissant! Il faudrait compter au moins 5 pions pour rendre le terrain imprenable à mon humble avis. Regarde le pouvoir "Peureux".

Spéculateurs :
Concept très intéressant pour ne pas dire génialissime. Il faudrait réduire le nombre de pions accordé à 4 (peut être même à 3) pour qu'il soit parfait.

Tant désirés :
Surement le pouvoir que j'apprécie le moins. Changer le pouvoir d'un joueur adverse par un autre au hasard n'est pas un bon recourt. Ce n'est pas un aspect du jeux sur lequel on devrait influer.

Téméraires :
Le peuple Flammes en moins bien en somme... Ce n'est pas un pouvoir que je retiendrai.

Tyrannique :
Mais ou vas tu chercher toutes ses idées! Celle çi aussi elle est génialissime (oui encore)! Cependant beaucoup trop complexe dans son application. Défense/gain/positionnement/prévoir les attaques ennemi à venir... Trop de variables à prendre en compte pour que ce pouvoir soit réellement adapté à Small World.

Le mausolée Maudit :
L'idée de s'octroyer un bonus tout en accordant un avantage aux adversaire est très très intéressante mais ici avec "marchants" et "armées" le compromis n'est pas du tout équilibré. Il faudrait encore y réfléchir pour en trouver un plus judicieux.

La tanière tribale :
Tu le dis toi même, il y a mieux...

Conclusion :
Que de bonnes idées! Certaines tiennent du génie! Il manque cependant davantage de nouveaux Lieux Légendaires et Reliques mais bon déjà avec ça j'ai envie de te dire "merci" pour ton travail! D'ailleurs je le fais, MERCI a83col!
Tu devrais trouver un nom pour l'ensemble de ton expension et demander de l'aide afin de traduire tes peuples et pouvoirs que d'autres joueurs puissent bénéficier de tes idées.


Pour Mentalistes, faut pas raisonner en terme de chances, on pourrait tenir le même genre de raisonnement pour Berserks. C'est justement un risque à prendre.

Savants : tu t'enflammes avec tes 5 par région. La plupart des peuples n'auraient pas assez de pions pour avoir ne serait-ce qu'une deuxième région en déclin, et seulement au premier tour quand on n'a pas beaucoup de régions. Dès le deuxième tour ce pouvoir serait impossible à utiliser. 3 est très bien. Compare justement les +2 PV avec Alchimistes (4) et les deux régions immunisées avec Aux Deux Héros (5). C'est pour ça que Savants devrait donner 5 pions, comparé à Peureux qui en donne 4. Seulement, je ne mettrais jamais ce pouvoir dans mon jeu parce que ça rend les Fées savantes complètement inutiles.

J'aimerais bien avoir ton avis sur une liste de mes propres créations, d'autre part, vu le nez de bon critique que tu sembles avoir Wink

[Updated on: Mon, 26 May 2014 12:38]

      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 26 May 2014 13:57
Quote:

Pour Mentalistes, faut pas raisonner en terme de chances, on pourrait tenir le même genre de raisonnement pour Berserks. C'est justement un risque à prendre.

C'est la MEME chose pour Berserk! C'est pour ça que je déteste ce pouvoir.

Quote:

Savants : tu t'enflammes avec tes 5 par région. La plupart des peuples n'auraient pas assez de pions pour avoir ne serait-ce qu'une deuxième région en déclin, et seulement au premier tour quand on n'a pas beaucoup de régions. Dès le deuxième tour ce pouvoir serait impossible à utiliser. 3 est très bien. Compare justement les +2 PV avec Alchimistes (4) et les deux régions immunisées avec Aux Deux Héros (5). C'est pour ça que Savants devrait donner 5 pions, comparé à Peureux qui en donne 4. Seulement, je ne mettrais jamais ce pouvoir dans mon jeu parce que ça rend les Fées savantes complètement inutiles.

Je persiste et signe en affirmant que Small World à la base mais aussi avec toutes ses exetensions, n'est pas du tout équilibré. Je me base uniquement sur ceux d'Underground en ce qui concerne l'équilibrage. Mais tu as raison, 5 c'est trop. Je pense qu'un total de 4 pour rendre un territoire imprenable est parfait, avec un ajout de 5 pions.

Quote:

J'aimerais bien avoir ton avis sur une liste de mes propres créations, d'autre part, vu le nez de bon critique que tu sembles avoir Wink

Avec grand plaisir! Ajoute-les à ce topic et je m'efforcerai d'être pertinent dans mes remarques.
D'ailleurs je compte moi aussi y ajouter mes créations de peuples et pouvoirs. J'espère que toi et a83col les apprécierez.

[Updated on: Mon, 26 May 2014 13:59]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Mon, 26 May 2014 16:04
KrAkK wrote on Mon, 26 May 2014 13:57

Quote:

Pour Mentalistes, faut pas raisonner en terme de chances, on pourrait tenir le même genre de raisonnement pour Berserks. C'est justement un risque à prendre.

C'est la MEME chose pour Berserk! C'est pour ça que je déteste ce pouvoir.

Quote:

Savants : tu t'enflammes avec tes 5 par région. La plupart des peuples n'auraient pas assez de pions pour avoir ne serait-ce qu'une deuxième région en déclin, et seulement au premier tour quand on n'a pas beaucoup de régions. Dès le deuxième tour ce pouvoir serait impossible à utiliser. 3 est très bien. Compare justement les +2 PV avec Alchimistes (4) et les deux régions immunisées avec Aux Deux Héros (5). C'est pour ça que Savants devrait donner 5 pions, comparé à Peureux qui en donne 4. Seulement, je ne mettrais jamais ce pouvoir dans mon jeu parce que ça rend les Fées savantes complètement inutiles.

Je persiste et signe en affirmant que Small World à la base mais aussi avec toutes ses exetensions, n'est pas du tout équilibré. Je me base uniquement sur ceux d'Underground en ce qui concerne l'équilibrage. Mais tu as raison, 5 c'est trop. Je pense qu'un total de 4 pour rendre un territoire imprenable est parfait, avec un ajout de 5 pions.

Quote:

J'aimerais bien avoir ton avis sur une liste de mes propres créations, d'autre part, vu le nez de bon critique que tu sembles avoir Wink

Avec grand plaisir! Ajoute-les à ce topic et je m'efforcerai d'être pertinent dans mes remarques.
D'ailleurs je compte moi aussi y ajouter mes créations de peuples et pouvoirs. J'espère que toi et a83col les apprécierez.



Certes, il y a de minuscules irrégularités en terme d'équilibrage strict dans Small World (les Nains n'étant que 3 au lieu de 4, par exemple) ; seulement, elles peuvent être compensées grâce à l'argent à payer pour les ignorer au moment de choisir une combinaison. Dis-toi que ce n'est peut-être qu'une impression, que ce n'est pas équilibré, mais que ça a été testé par beaucoup de monde. Dans le cas de Savants (qui d'ailleurs était mon idée à la base mais je l'ai abandonnée à cause des Fées), 4 est encore trop, même si tu lui fiche un pion supplémentaire. Il suffit d'essayer pour t'en convaincre, tu verras que l'intérêt, déjà diminuée au premier tour (tour où généralement les régions, peu nombreuses, sont trop défendues pour être attaquées facilement, rendant ce pouvoir redondant) disparaîtrait complètement aux tours suivants.

EDIT : pour mes créations, je suis en train de faire une belle liste des idées que j'aime le plus. Je vais finir maintenant puis je les poste !

EDIT 2 : voilà ! a83col, si tu veux y piocher, n'hésite pas !

Peuples :


Epouvantails (6) : durant chaque tour, pour chaque Champs que vous occupez, vous pouvez conquérir une région adjacente à ce champ avec un seul pion de peuple.
Variante en pouvoir : Préhistoriques (5) : durant chaque tour, pour chaque Caverne que vous occupez, vous pouvez conquérir une région adjacente à cette Caverne avec un seul pion de peuple.

Vampiresas ( Vampires au féminin ; 6, maximum 18) : la nuit (tours pairs), vous obtenez un jeton Vampire par région conquise si un peuple actif s'y trouvait. Le jour, chaque conquête coûte un jeton Vampire, quelle que soit la région et ce qu'elle contient (désintégration, désintégration !).
Variante : (9) chaque joueur obtient un jeton Pieu et Maillet, qu'il dispose dans une de ses régions à la fin de son tour. Vous ne pouvez pas conquérir les régions avec un Pieu et Maillet dedans quand c'est votre tour.
Autre Variante, se rapprochant des Sorciers (5, max 18) : au début de chacun de vos tours, vous pouvez convertir tous les pions de peuple en déclin adjacents aux Marais que vous occupez (mais pas que vous abandonnez) en Vampiresa.

Gargouilles (5, 15 max) : vous obtenez le jeton Grand Bloc de Marbre. Placez-le dans une de vos régions à la fin de votre premier tour, avant redéploiement. A la fin de chacun de vos tours, dorénavant, vous gagnez une Gargouille par paire de Gargouilles que vous redéployez dans cette région, utilisable dès le début du tour suivant.

Sirènes (6) : vous gagnez un PV par région côtière occupée par un peuple actif adjacente à une région de cette MÊME côte occupée par vos Sirènes. (Déjà repris par a83col dans ce topic)

Gorgones (5) : à chaque fois que vous conquérez une région d'un peuple actif ou en déclin ou d'une tribu oubliée, vous obtenez un pion Statue qui augmente votre défense de un. Elles sont imperdables (comme les Antres de Troll) et vous pouvez les redéployer à votre guise à chaque tour, y compris celui où vous passez en déclin, et comme pour les Antres de Troll, elles restent en déclin elles-aussi. (Déjà repris par a83col dans ce topic)

Sphinx (6) : le joueur qui veut vous envahir choisit la région puis lance le dé. S'il obtient un nombre non nul, il ne se passe rien de spécial. Mais s'il obtient une face blanche, il doit placer un jeton (deux si ce sont les Kobolds) dans la région concernée, qui devient immunisée à cet ennemi pour tout le reste de son tour. Les pions ainsi "gâchés" sont récupérés à la fin du tour.

Cyclopes (6) : personne ne peut conquérir une région vide adjacente aux vôtres.

Anges (5) : au moment du redéploiement, vous pouvez placer un Ange dans une région ennemie et active qui soit adjacente aux vôtres, à raison d'un Ange par ennemi. Le joueur concerné ne peut ni attaquer avec les jetons s'y trouvant, ni y redéployer des jetons ; interdiction de s'en servir pour une question d'adjacence, et personne ne peut envahir ces régions. Enfin, vous marquez un PV pour chacun de ces régions. Les Anges sont récupérés au début de votre tour.

Draugar (6 ; ce sont des sortes de Zombies mais dont le corps se durcit et se muscle après la mort) : à chaque tour où vous êtes en déclin, y compris celui où vous passez en déclin, vous pouvez ajouter un Draugr, pris de la boîte (s'il en reste, sinon vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir) dans une région en contenant un seul. De plus, à chaque fois que vos Draugar en déclin se font prendre une région, vous pouvez redéployer tous les Draugar qui s'y trouvaient dans vos régions restantes, à la fin du tour du joueur qui vous a conquis.

Duergar (6, sortes de nains mineurs) : une fois par tour, vous pouvez exploser une Montagne que vous occupez pour 3 PV. Seulement, vous perdez du même coup la défense qu'elle vous donnait. Si un joueur vous reprend une Montagne que vous avez explosée, ou que vous l'abandonnez, le pion Montagne est restauré.

Ogresses (6) : vous pouvez conquérir les régions contenant deux pions de peuple ou plus avec un jeton Ogresse de moins que nécessaire.

Extraterrestres (6) : à la fin de votre tour, vous pouvez remettre le combo de votre choix parmi les 6 à choisir sous la pile, et empocher tous les PVs qui étaient dessus (vous pouvez faire ça avec tous les combos, sauf le combo peuple maudit).

Centaures (6) : à chaque fois que vous perdez un Centaure, placez-le sur leur tuile plutôt que de les remettre dans la boîte. Dorénavant, chaque Centaure de perdu réduit le coût d'une de vos attaques de deux (ainsi, si vous avez trois Centaures sur votre tuile au début de votre tour, vous pouvez conquérir 3 régions avec deux pions de moins, celles de votre choix).

Diablotins (6) : une fois par tour d'un joueur adverse, lorsqu'il vous prend une de vos régions, vous pouvez reprendre immédiatement en main tous les Diablotins qu'elle contenait et tenter une conquête sur une région adjacente à celles qu'il vous reste avec le dé de renfort. Si la conquête réussit, vous occupez effectivement la région, grâce à et avec des bonus éventuels (Volants, Pillards, Voleurs...). Si la conquête échoue, vous perdez un Diablotin et attendez la fin du tour pour redéployer les autres. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir s'il ne vous reste plus de régions.

Yétis (6) : toute montagne peut être conquise avec deux pions de peuple de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

Knockers (6) : si vous êtes chassés d'une région avec une mine, vous ne perdez pas de Knocker et lorsque l'ennemi prend ses points, vous lui prenez un point par Mine qu'il vous a prises.

Lutins (9) : vous ne pouvez conquérir les régions contenant au moins deux jetons de peuple.

Et une petite boutade :

Schtroumpfs (11) : seules les Forêts et les collines vous donnent un point de victoire.

Pouvoirs spéciaux :

Messagers (4) : prenez 3 points de victoire à la fin de votre tour, si vous avez décidé dès le début de votre tour de vous passez d'un jeton peuple pour vos conquêtes.

Joueurs (5) : lorsqu'un joueur utilise le dé pour une dernière conquête, lancez-le juste après. Si vous obtenez le même résultat ou plus que lui/elle, vous lui prenez un point de victoire.

Cartographes (3) : gagnez un point de victoire par type de région que vous occupez en fin de tour.

Vaudous (3) : chaque région avec un pictogramme "Tribu oubliée" que vous occupez vous rapporte un PV supplémentaire en fin de tour.

Radioactifs (5) : vous recevez un jeton Mine d'Uranium. Placez-le sur une de vos régions après votre premier tour. Cette région et toutes celles adjacentes sont vidées des jetons de peuple non Radioactifs (y compris ceux de votre peuple en déclin, si vous en avez ; les peuples actifs redéploient tous leurs jetons mais ceux en déclin les perdent) juste avant votre tour suivant.

Savants (4) : vos régions occupées par quatre jetons de votre peuple savant ou plus ne peuvent être conquises. C'est le seul pouvoir qui vous permet de redéployer des Fées (vous devez en placer quatre sur autant de régions que vous pouvez).

Camouflés (5) : vous obtenez trois jetons Camouflage. Vous pouvez immuniser le type de région de votre choix, à hauteur de trois régions, parmi celles que vous occupez.

Et leur testament (5) : vous pouvez choisir votre prochain peuple, à n'importe quel moment de la partie, tant que votre peuple est actif, en ignorant sa place dans la liste des 6 combos (donc gratuitement, où qu'il soit). Le peuple Maudit est une exception.

Solitaires (5) : recevez un point victoire par région isolée des autres (ne partageant de frontières avec aucune autre des vôtres).

En apesanteur (4, pour Small World Underground uniquement) : vous pouvez conquérir les Gouffres comme des régions normales. Pour les Arachnées, ce ne sont bien que les régions adjacents aux Gouffres qui sont adjacentes entre elles, et pas les Gouffres eux-mêmes.

Dégourdis (5) : vous pouvez relancer le dé deux fois pour votre dernière conquête, attaquer avec la somme des points obtenus, et gagner en PV ce dont vous n'avez pas eu besoin.

Saboteurs (5) : lorsque vous perdez une région, laissez le jeton de peuple dedans avant de vous en débarrasser. Lorsque l'adversaire fait ses comptes, les régions où se trouvent un jeton de votre peuple Saboteur ne lui rapporte rien. Et alors seulement, débarrassez-vous-en.

Névrotiques (4) : à la fin de votre tour, gagnez 3 PV supplémentaires si vous n'occupez pas plus de deux types de régions. (Ca à l'air barbant et trop contraignant comme ça, mais pas plus que Retranchés ou Pacifistes finalement !)

Pestiférés (5) : vos adversaire ne peuvent laisser qu'un seul jeton de peuple dans les régions adjacentes aux vôtres. Les Kobolds dégagent donc, et les Barbares en trop sortent du plateau.

Pirates (5) : vous pouvez envahir les régions aquatiques. Quand vous en occupez une, vous pouvez conquérir toutes les régions adjacentes avec un jeton de moins que nécessaire. Cependant, vous devez abandonner les régions aquatiques à la fin de votre tour.

Profiteurs (5) : quand vous êtes en déclin, à chaque fois que votre peuple actif, ou n'importe quel autre peuple actif (même les Zombies en déclin, les Amazones quand elles sont trop éparpillées et qu'elles sont obligées d'abandonner des régions, et les Prêtresses qui abandonnent des régions lorsqu'elles passent en déclin) abandonne une région adjacente à votre peuple Profiteur, vous y placez un jeton de peuple.

Embaumeurs (5) : vous pouvez, une fois par tour et par peuple (y compris les Tribus oubliées), convertir un pion en déclin seul dans sa région en point de victoire. Vous ne pouvez conquérir les régions où vous avez appliqué ce pouvoir, mais vous récupérez les PV éventuels à la fin de votre tour.

Eclaireurs (5) : vous pouvez envahir les régions vides ou avec un seul pion de peuple avec un jeton peuple de moins que nécessaire.

[Updated on: Mon, 26 May 2014 16:49]

      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Tue, 27 May 2014 08:22
Peuple

Epouvantails :
Pas mal. Un peuple tirant profit des champs, concurrençant les humains.

Vampiresas :
Ma version préférée est celle des Marais.

Gargouilles :
Peuple dont je trouve l’intérêt un peu limité. Je ne le retiendrai pas.

Sirènes :
On en a déjà parlé. C'est à tester.

Gorgones :
J'adore! Mes préférés de tes peuples ici aussi!

Sphinx :
Même chose que les Gargouilles. J'y trouve peu d’intérêt.

Cyclopes :
Pas mal. Peut être un peu trop puissant en début de partie.
Comment cela se passe si on attaque à partir du bord du plateau?

Anges :
C'est à tester car sur le papier je ne vois pas très bien ce que ca donne.

Draugar :
Des Zombie qui ne peuvent attaquer en quelque sorte. Je pense qu'il faudrait modifier la régle pour bien les différencier.

Duergar :
Idée intéressante. A tester

Ogresses :
Même chose que les Draugar. Ils ressemblent trop aux Orgres d'Underground. Il faudrait modifier la régle pour bien les différencier.

Extraterrestres :
J'ai eu la MEME idée! Mais j'en ai fait un lieux légendaire.

Centaures :
-2 est beaucoup trop élévé. -1 serait plus équilibré.

Diablotins :
En général, je ne suis pas trop fan des capacités permettant de jouer pendant le tour des autres joueurs. Ca casse le rythme.

Yétis :
J'aime beaucoup! Mais ça je l'ai déjà dit!

Knockers :
L'idée est sympa mais pourquoi spécialement les mines?

Lutins :
Bon compromis. Un peuple à double tranchant. Je testerai!

Schtoumpfs :
Huhu! Pour moi ils existaient déja dans l'univers de SmallWorld en la personne des Hobbits! ^^

Pouvoirs

Messagers :
La régle n'est pas assez claire. Je n'ai pas saisi le concept.

Joueurs :
Ce ne serait pas plus simple de dire que "les adversaire du peuple joueur ne peuvent user du dés de renfort contre lui"?

Cartographes :
Cela est valable pour tous les tours? Si c'est le cas c'est beaucoup trop avantageux!

Vaudous :
Je comprends le pouvoir mais pourquoi "Vaudous"?

Radioactifs :
Il suffit de le comparer au pouvoir "et leur Dragon" pour se rendre compte qu'il est très très puissant. De plus ce pouvoir accorde 5 pions.

Savants :
Ba voila 4 pions c'est parfait (tu disais 3 dans le topic de a83col)!

Camouflés :
3 régions immunisés donnant 5 pions! C'est beaucoup plus puissant que Savants et pose donc la question de son intérêt!

Et leur testament :
Ce n'est pas très bien rédigé. Ici on se réserve un peuple en attendant le passage en déclin c'est ça?

Solitaires :
Querelleurs en plus puissant en fait.

En apesanteur :
Je n'approuve pas. Les puits sans fond doivent rester inaccessible. Une raison parmi d'autres, si tu y places une Relique. Elle serait hors de portée des autres joueurs pour le restant de la partie.

Dégourdis :
Chouyaya bonus d'attaque/gain de PV/5 pions! Ce n'est pas équilibré à mon sens.

Saboteurs :
Idée intéressante. A tester

Névrotiques :
Je ne suis pas convaincu par ce pouvoir. Trop contraignant, surtout pour Underground.

Pestiférés :
Concept intéressant! J'aime beaucoup! Très tactique.

Pirates :
Marins en plus puissant...

Profiteurs :
Bonne idée mais il est rare que des joueurs abandonnent leurs régions. Et cela le sera d'autant plus si ils savent que ça sera bénéfique à un peuple.

Eclaireurs :
Une variante "d'Armés". Cela est-il bien pertinent?

Conclusion :
Dans la globalité je trouve que ce sont des peuples et pouvoirs plus adaptés à Small World classique. Beaucoup de bonnes idées malgré quelques unes à retravailler. De plus certaines de tes idées sont très puissantes et nécessite quelques ajustements. As tu bien tester tes idées à 2/3/4/5 joueurs?
Un dernier point également. Il y a des zones d'ombre dans tes explications. Certaines manquent singulièrement de clarté.

[Updated on: Tue, 27 May 2014 08:23]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Tue, 27 May 2014 09:48
Ok, alors dans l'ordre...

Gargouilles : je trouve qu'elles sont intéressantes et innovantes parce qu'elles peuvent avoir des pions supplémentaires en sacrifiant des pions, donc de la défense, sur une région immunisée. Est-ce que j'en sacrifie un seul pour avoir une Gargouille, 3 pour en avoir 2... ?

Sphinx : leur pouvoir est dissuasif. Quand elles sont très étendues, cela leur permet d'avoir encore beaucoup de régions en passant en déclin. Sans compter le pion gâché pour l'adversaire.

Cyclopes : la règle est claire. Entrer par le plateau pour les attaquer directement ne la viole pas, c'est donc permis.

Anges : j'hésitais à les mettre, je n'aurais pas dû, ils ne me convainquent pas vraiment non plus.

Draugar : malheureusement, je n'ai pas de meilleure idée. Ca me semblait très bien collé au fait qu'ils gagnaient en muscle après la mort. Si tu as une suggestion...

Ogresses : je viens d'avoir l'idée, donc là encore il est probable que ça change.

Centaures : ce n'est pas si puissant. Regarde les Amazones, elles ont -4 d'attaques à répartir sur les régions de leur choix. Pour atteindre une réduction équivalente, les Centaures doivent déjà perdrent deux pions. S'ils en perdent plus, dis-toi qu'ils seront déjà largement étendus et que ça ne leur servira pas à grand chose, juste de s'étendre totalement avant de décliner.

Les Knockers sont des sortes de Lutins qui guident les humains (donc par extension, n'importe quel peuple) vers les Mines. S'ils s'en font prendre une, c'est en fait comme s'ils offraient la Mine au conquérant, mais qu'ils ne sont pas si bébêtes et qu'ils vont se garder les richesses de la Mine pour ce tour.

Messagers : en gros, imagine que tu commences avec 10 Mi-Portions (6+4). Avant d'attaquer, tu peux décider d'en mettre un de côté, donc de n'attaquer qu'avec 9, pour avoir 3 PV à la fin. C'est un peu comme Retranchés ou Pacifistes qui offrent 3 PV sous contrainte.

Joueurs : non, ta règle rend le pouvoir très faible, même à 5. Je trouve plus amusant de forcer les autres joueurs à se demander si ça vaut la peine de perdre un PV pour une dernière conquête qu'ils ne réussiront peut-être même pas.

Cartographes : ce n'est pas avantageux, ça ne donne pas beaucoup de pions et on ne peut gagner que 5 PV au maximum, car 5 types de régions différentes. C'est Marchands, en moins puissant mais avec un pion de plus.

Vaudous : tout simplement parce qu'ils raniment les esprits en perdition qui habitaient là avant (les Tribus Oubliées).

Radioactifs : pas plus puissant là encore. Les peuples qui doivent vider les régions ne perdent aucun pion, et contrairement au Dragon le rayon d'action est limité. Ce qui fait que si personne ne s'aventure dans les parages, le pouvoir se réduit vite à une région immunisée.

Savants : mes excuses ! J'ai repris un topic de plusieurs mois délaissé, et donc j'ai eu quelques oublis. J'aurais dû mettre 5. Mais je n'aurais jamais dû le proposer, parce qu'il ne peut aller avec les Fées.

Camouflés : à moins que tu n'aies pas très bien compris la formulation, c'est 3 régions d'un MÊME TYPE immunisées. Donc encore faut-il occuper 3 régions d'un même, ET EN PLUS qu'elles soient placées stratégiquement (on n'a pas le choix de leur emplacement du coup, contrairement au Deux Héros).

Et leur Testament : c'est ça. On passe avant tout le monde s'il y a un combo de fou, et on ne paie rien si ce n'est pas le premier dans la liste.

Solitaires : Querelleurs en plus contraignant tu veux dire ! C'est pas si facile d'obtenir une région isolée des autres, il faut en abandonner pour ça.

En apesanteur : dans ce cas, rajouter une règle selon laquelle y placer une Relique est interdit.

Dégourdis : pas tellement convaincu non plus, mais en moyenne deux lancers de dés donnent +2 en attaque. S'ils sont utilisés tous les 2, ça fait pas beaucoup de PV dis-moi.

Névrotiques : je le répète, pas plus contraignant que Pacifistes ou Retranchés ! Il suffit de conquérir deux Champs côte à côte puis à partir d'eux un autre type de région (avec un peu de jugeotte, ça peut être deux, voire trois régions d'un seul type !) et de s'arrêter au besoin s'il reste encore des pions, puis gagner les 3 PV. Au second tour, abandonner les deux Champs, les régions adjacente à celles qui restent offrent du coup plus de choix. On peut continuer comme ça longtemps, et en plus les défenses restent bonnes et l'attaque est toujours renouvelée. Je l'ai testé, et ça marchait super bien ! Avec des Sirènes en plus. Moi j'aime beaucoup ce pouvoir !

Pirates : n'oublie pas qu'il faut abandonner les régions aquatiques en fin de tour.

Profiteurs : j'ai bien précisé que ça comptait pour TOUS les joueurs, mais il est évident que ce pouvoir va surtout servir pour ton Peuple profiteur en déclin en collaboration avec ton peuple actif. Si ce dernier se cale le long de tes régions de peuple Profiteur en déclin, non seulement tu les protèges mais en plus, tu abandonnes les régions adjacentes au tour suivant, obtenant des points en plus grâce à eux ET renouvelant l'attaque pour ton peuple actif. Imagine des Dames Blanches Profiteuses !

Eclaireurs : trouves-tu donc pertinent le pouvoir "Montés" pour Small World par rapport à "Armés" ? C'est la même chose. Moi je vois l'intérêt : réductions un peu moins nombreuses, mais un point de plus pour l'attaque.

Voilà ! Pfiou... Si tu as encore des questions, n'hésite pas !
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 05:58
Tu ne m'as pas dit comment as tu testé tes idées?
      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 09:47
KrAkK wrote on Wed, 28 May 2014 05:58

Tu ne m'as pas dit comment as tu testé tes idées?


Je n'ai pas testé la plupart, sauf hier où j'ai simulé une partie à 4 en remplaçant des peuples par d'autres en notant sur un papier laquelle devenait laquelle, idem pour les pouvoirs. Et ce fut plutôt équilibré. J'essaierai de toutes les tester ces prochains mois !
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 16:15
Ca se ressent un peu que toutes tes idées n'ont pas été testé. C'est une étape plus qu'indispensable. Et pas seulement pour l'équilibrage, tu t’aperçois en observant les joueurs si tes règles sont claires et surtout si ils prennent plaisir à se les approprier.

Pour ma part j'ai fait des dizaines et des dizaines de parties afin d'éprouver mes idées.
      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 16:31
KrAkK wrote on Wed, 28 May 2014 16:15

Ca se ressent un peu que toutes tes idées n'ont pas été testé. C'est une étape plus qu'indispensable. Et pas seulement pour l'équilibrage, tu t’aperçois en observant les joueurs si tes règles sont claires et surtout si ils prennent plaisir à se les approprier.

Pour ma part j'ai fait des dizaines et des dizaines de parties afin d'éprouver mes idées.



Oui, bon bah après, ce n'est qu'une histoire de pions à donner à chacun et on peut s'en faire une idée assez précise en se basant sur des calculs simples et des pouvoirs préexistants. Après, bien sûr que les tester est nécessaire, mais comme je n'ai pas souvent l'occasion de jouer (et si j'en trouve, ils préfèrent jouer à 7 Wonders ^^), je poste mes idées sur ce forum surtout pour que d'autres internautes les voient et les testent eux-mêmes. Donc si ça te dit...
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 18:00
Je réponds un peu tard aux remarques de KrAkK (problèmes de connexion Internet...) :
KrAkK écrit le Mon, 26 May 2014 12:09

Hypnotiseurs :
C'est à dire "dégarnir"? Il y a t-il une limite de pions que l'on peut déplacer? Doit-il en rester au moins 1?


On peut déplacer autant de pions qu'on veut, à condition :
- de posséder des territoires adjacents au territoire de départ et à celui d'arrivée,
- de laisser au moins un pion dans le territoire de départ, bien sûr.
Quote:

Inventeurs :
J'aime beaucoup l'idée d'offrir aux joueurs une nouvelle dimension tactique grâce à des cartes. Tu as évoqué une idée semblable dans un autre topic avec ce concept :
"J'envisage l'Auberge des Aventuriers qui donne des quêtes rémunérées à son propriétaire (tirées au hasard)"
Il faudrait davantage y réfléchir afin de trouver un équilibrage convenable car pour un pouvoir accordant 5 pions, le contenu des cartes sont sooo much powerfull !!!
Cependant le concept est génial. Ca mérite tes 5 étoiles.

Merci du compliment. Concernant l'équilibrage, j'estime qu'un pouvoir qui ne fonctionne qu'un tour et qui est tiré aléatoirement est peu avantageux : par exemple, tu ne gagneras +1 PV par mine que pendant un tour, si tu ne passes pas en déclin avant de tirer la bonne carte... Tu ne peux donc pas t'engraisser en rushant sur les mines comme avec le pouvoir Des mines, d'où le pion en plus.
Quote:

Mystiques :
Chouyaya c'est d'une violence ce pouvoir! Trop simple d'utilisation et trop avantageux à mon sens. Il faudrait compléter la régle en obligeant le joueur "Mystique" à placer le Dolmen au milieu de la carte ou alors à le placer d'une manière que cela soit vraiment à double tranchant. Je pense à un truc un peu comme ça : Les territoires adjacents rapportent +1 PV les tours pairs et -1 PV les tours impairs.
A discuter mais déjà j'aime beaucoup.

Ta distinction tours pairs / impairs casse tout car le Dolmen ne fait plus gagner de sous en moyenne...
L'idée directrice est la suivante : tu gagnes pas mal de PV avec ton Dolmen, mais les autres vont te taper dessus pour en profiter aussi et vont eux aussi gagner des PV. Je pense donc que c'est relativement équilibré.
Quote:

Savants :
Beaucoup trop puissant! Il faudrait compter au moins 5 pions pour rendre le terrain imprenable à mon humble avis. Regarde le pouvoir "Peureux".

Pas d'accord ! Compare plutôt avec "Aux 2 Héros" qui immunise 2 régions sans mobiliser de pions (alors qu'il faut déjà en utiliser 4 pour les immuniser avec les Savants, ce qui ne permet que rarement de défendre le reste...). Je pense qu'il faudrait ne pas toucher à la règle et les passer à 5 pions en fait...

Quote:

Spéculateurs :
Concept très intéressant pour ne pas dire génialissime. Il faudrait réduire le nombre de pions accordé à 4 (peut être même à 3) pour qu'il soit parfait.

Lors de parties-test, j'ai trouvé qu'ils marquaient assez peu de PV, surtout quand les autres joueurs essaient de les empêcher de trop gagner...

Quote:

Tant désirés :
Surement le pouvoir que j'apprécie le moins. Changer le pouvoir d'un joueur adverse par un autre au hasard n'est pas un bon recourt. Ce n'est pas un aspect du jeux sur lequel on devrait influer.

Alors considère qu'on ne peut prendre qu'un pouvoir "libre", ce qui laisse encore pas mal de choix et, il est vrai, rend ce truc un peu moins foireux...
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 18:32
Hypnotiseurs :
Quote:

On peut déplacer autant de pions qu'on veut, à condition :
- de posséder des territoires adjacents au territoire de départ et à celui d'arrivée,
- de laisser au moins un pion dans le territoire de départ, bien sûr.

Ha oui tu dis biensur mais ce n'était pas précisé! D'ou ma question!

Mystiques :
Quote:

Ta distinction tours pairs / impairs casse tout car le Dolmen ne fait plus gagner de sous en moyenne...
L'idée directrice est la suivante : tu gagnes pas mal de PV avec ton Dolmen, mais les autres vont te taper dessus pour en profiter aussi et vont eux aussi gagner des PV. Je pense donc que c'est relativement équilibré.

Je ne suis pas d'accord. On ne reste rarement plus de 2 tours avec un seul peuple surtout à 4 ou 5 joueurs. Je persiste en disant que c'est trop avantageux.

Savant :
Quote:

Compare plutôt avec "Aux 2 Héros" qui immunise 2 régions sans mobiliser de pions (alors qu'il faut déjà en utiliser 4 pour les immuniser avec les Savants, ce qui ne permet que rarement de défendre le reste...). Je pense qu'il faudrait ne pas toucher à la règle et les passer à 5 pions en fait...

Je comprends ce que tu veux dire. Mais moi je me projette en prenant comme base Underground. Les deux heros est un pouvoir a ne surtout pas intégrer dans ce jeux.
Encore un exemple que SW et SWU sont tres éloignés et pas du tout compatibles...

Tant désirés :
Quote:

Alors considère qu'on ne peut prendre qu'un pouvoir "libre", ce qui laisse encore pas mal de choix et, il est vrai, rend ce truc un peu moins foireux...

Content de voir que mes analyses ne sont pas complétement a côté. Smile

Bref sinon tu nas pas répondu a ma remarque, a savoir que tu nas pas beaucoup exploité le coté "Reliques/Lieux Legendaires"...
Tu penses t'y pencher?

[Updated on: Wed, 28 May 2014 18:33]

      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 18:43
Mon avis maintenant sur les créations de blaxnlion :

Épouvantails : un peu trop fort me semble-t-il, notamment face à "Et leur Dragon". Je propose qu'on puisse conquérir ces régions comme si elles étaient vides, c'est déjà un peu moins fort.

Vampiresas : la variante 2 me semble pas mal, mais je pense que les ennemis devraient pouvoir placer leur Pieu et Maillet (ou gousse d'ail contre des vampires, non ?) dès l'arrivée sur le plateau des Vampiresas.
J'aime bien aussi la variante 3, même si elle a l'air assez cheatée : je ferai des tests pour voir le nombre de pions à leur donner.
Je sens que je vais illustrer les 2 avec les Vampires d'un côté, les Vampiresas de l'autre.

Gargouilles : je n'aime pas beaucoup le concept.

Yétis, Sirènes et Gorgones : j'en ai déjà parlé...

Sphinx : j'ai déjà fait plusieurs peuples aux capacités défensives (Anges, Sentinelles), je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'en créer beaucoup d'autres, surtout avec un mécanisme reposant sur l'aléatoire.

Cyclopes : utile en début de partie, beaucoup moins ensuite. Il faudrait sûrement changer la règle.

Anges : pas très intéressant en effet. Je compte exploiter l'immobilisation des pions ennemis avec un peuple qui est dans mes cartons (les Dryades : l'idée est peut-être de toi).

Draugar : houlala, il va vite y avoir 4-5 Draugar par région en déclin ! Il faut probablement les mettre à 5.

Duergar : j'avais l'idée mais il me manquait un nom pour le peuple, merci !

Ogresses : mouais, équilibré mais ça n'apporte pas forcément grand chose de nouveau.

ETs : à essayer, l'idée semble sympa.

Centaures : je m'en suis librement inspiré pour créer mes Succubes, faire en plus les Centaures serait un peu redondant.

Diablotins : d'accord avec KrAkK sur ce coup.

Knockers : dissuasif mais nettement moins que les Sylves de Royal Bonus qui, "pour le même prix", donnent une immunité.
Suggestion : le PV pris fonctionne aussi en Déclin.

Lutins : là aussi, simple, efficace mais pas particulièrement novateur.

Schtroumpfs : à tester. Franchement, je n'ai aucune idée de leur équilibre.

Les pouvoirs maintenant :

Messagers : me semble useless : autant donner direct 3 PV par tour et 3 pions de peuple...

Joueurs : rigolo, par contre il est vrai que ça va dissuader tout le monde de lancer ce dé.

Cartographes : bonne idée ! A essayer, sûrement un peu fort.

Vaudous : pas mal.

Radioactifs : ce pouvoir peut faire très très mal sur Underground. Probablement à réserver à SW.

Camouflés : une variante de Aux deux Héros. Surtout utile (et même très cheaté) pour un peuple comme les Champigneux.

Et leur Testament : mes Astrologues, en mieux. Sympa.

Solitaires : je ne suis pas fan, mais je dois dire que je n'aime pas les Querelleurs ni les Elfes noirs non plus.

En apesanteur : à tester. En effet, ne pas amener de Relique sur les Gouffres (elles ne lévitent pas, elles, pas même le Paillasson volant...).

Dégourdis : je n'aime pas du tout, trop aléatoire.

Saboteurs : bonne idée.

Névrotiques : à tester, mais je ne suis pas fan.

Pestiférés : bonne idée là aussi.

Pirates : redondant avec les Tritons et plus foireux. A oublier à mon avis (ou alors, créer un pouvoir identique à la capacité des Tritons).

Profiteurs : il y aura trop peu de territoires abandonnés pour que ce soit intéressant.

Embaumeurs : probablement trop fort : tu casses des peuples en déclin ennemis ET tu gagnes plein de PV...

Eclaireurs : même remarque que les Ogresses.

Au final, je vois que je ne suis pas près d'épuiser ta mine d'idées, ta créativité est vraiment impressionnante !

EDIT : les Faucheuses : j'ai justement le même peuple en projet, je ne sais plus si je t'ai piqué l'idée ou si je l'ai trouvée moi-même. Par contre, je ne sais pas combien de pions ils (oui chez moi ce sont les Nécromanciens) devraient avoir, 4 semble à première vue bien.

[Updated on: Wed, 28 May 2014 18:55]

      
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 18:51
Quote:

Bref sinon tu n'as pas répondu a ma remarque, a savoir que tu n'as pas beaucoup exploité le coté "Reliques/Lieux Legendaires"...
Tu penses t'y pencher?

Effectivement, j'ai 2-3 idées mais je suis à la recherche d'illustrations, c'est le problème quand on ne sait pas dessiner...
J'avoue que c'est beaucoup plus dur de créer une relique ou un lieu légendaire équilibré et intéressant qu'un peuple ou un pouvoir, ne serait-ce que parce qu'on ne peut pas ajuster le nombre de pions accordé.

D'écrire ceci m'a donné une idée : un lieu légendaire appelé le Repaire des Mercenaires ou quelque chose de ce genre (il faudra trouver un joli nom allitératif) : le propriétaire du Repaire gagne 4 pions supplémentaires pour l'attaque seulement.
C'est redondant avec les Amazones, mais je pense que cela pourrait être sympa sur Underground.

Quant à la traduction des peuples et pouvoirs, je peux commencer à m'y mettre (en anglais dans un premier temps) si quelqu'un se présente pour me donner un coup de main.
      
KrAkK
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 19:17
V2 de mon extension en cours de réalisation...

[Updated on: Fri, 30 May 2014 21:26]

      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Wed, 28 May 2014 21:25
(Très très) Bon travail, vraiment beaucoup d'idées qui sont pour la plupart de très bon goût, voire vraiment brillantes.
Mention spéciale à la copieuse liste de reliques et lieux légendaires (toujours difficiles à mettre au point) et aux "dizaines et dizaines de parties tests".

Je vais te donner mes commentaires détaillés pour chacune de tes idées, mais demain matin (là je suis un peu fatigué).

J'attends maintenant avec impatience tes illustrations et je suis prêt à t'offrir mon aide pour réaliser toutes les tuiles et pions (je me défends sur Photoshop) à partir de tes dessins de peuples.

Encore un détail avant de me coucher : ne faudrait-il pas dire "Much Deeper" plutôt que "Much More Deeper" ?

[Updated on: Wed, 28 May 2014 21:25]

      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 29 May 2014 11:16
a83col :

Épouvantails : oui, je suis d'accord, bien que non seulement on n'a pas l'immunité du Dragon mais en plus, es Champs, il faut déjà les posséder.

Gargouilles : libre à toi. Moi je trouve mon idée originale. Créer de nouvelles Gargouilles en les sculptant dans un bloc de marbre imprenable.

Sphinx : je les ai imprimés grâce à Denebula et je les trouve très bien.

Cyclopes : n'oublie pas :
- qu'ils peuvent abandonner eux-même des régions pour se créer un bunker. N'oublie pas, de plus, les peuples en déclin qui doivent être enlevés du plateau.

Draugar : faux. On ne peut plus ajouter un pion soi-même dans les régions avec déjà au moins 2 Draugar, et pour se retrouver à 5 ou 6 par région, faudrait qu'ils aient tout perdu sauf une ou deux régions ! Impossible.

Knockers : oui, pourquoi pas en effet.

Les pouvoirs maintenant :

Messagers : ta version n'aurait aucun challenge. C'est comme Pacifistes, attaquer ou pas les peuples actifs pour recevoir ou non 3 PV.

Cartographes : on ne peut les mettre à 2 parce qu'ils sont strictement moins puissants que les Marchands. Ce pouvoir est très intéressant pour les peuples peu nombreux, pas pour les très nombreux.

Radioactifs : toutes mes propositions, sauf mention du contraire, sont pour la version normale de Small World.

Névrotiques : déjà testé et j'aime beaucoup.

Pirates : je ne vois pas en quoi c'est redondant, ça s'ajouterait à la capacité des Tritons, c'est tout !

Profiteurs : alors je répète : tu peux parfaitement conquérir des régions avec ton peuple actif à côté de ton peuple en déclin, et abandonner après ! C'est un pouvoir qui met longtemps à se mettre en place, mais pas plus que Ancestraux.

Embaumeurs : non, ce n'est pas fort. Compare avec les Sorciers. Eux non seulement gagnent un PV, mais en plus une région en permanence et un pion de peuple, et eux ils "cassent" des peuples actifs. Embaumeurs donne juste un PV, la région ne peut être conquise et utilisée pour l'adjacence.

Krakk :

Les Obscureux sont beaucoup trop compliqués, je n'ai pas eu la force d'aller jusqu'à la fin. Il faut veiller à être synthétique.


Les Mantis : faire dépendre un pouvoir d'un seul jet de dé ? Il suffit d'un peu de malchance pour rendre ce peuple totalement inintéressant. De plus il n'apporte rien aux Mantis.

Les Freloneuses et leur ruche : à moins que les pV bonus viennent des régions qui viennent juste d'être conquises, elles sont trop puissantes. Je suggère que la ruche soit imperdable, qu'elle puisse être déplacée à chaque début de tour et que ce soit les régions adjacente à la ruche qui rapportent des PV. Sinon, passe-les à 5, voire 4.

Les Chimères : trop puissantes. Déjà à 6, elles ne seront équilibrés qu'avec des pouvoirs qui donnent 5. Si tu tombes sur un pouvoir comme Marchands, c'est comme si le pouvoir Marchand donnait 5 aussi ! Je préfère l'idée des Nains Gris.

Les Nécromants : beaucoup trop faibles. Ils auront le temps d'invoquer quoi, 3 Monstres ? Pour les perdre en déclin ?

Les Rascasses : je vois mal comment des Pirates accepteraient d'"échanger" leur gain comme ça. Et non seulement ce pouvoir me paraît très dur à appliquer, mais en plus 2 me semble être beaucoup trop faible.

Les Termites et leur Reine : oui. Des Squelettes, en plus puissants quoi. 5 est trop du coup.

Les Elémentaliens : pile-poil mon pouvoir Adaptatifs, mais j'avais rajouté la contrainte "ne peuvent plus choisir le type de région qui vient d'être choisi pour les prochains tours". Du coup, 4 est trop faible. Il leur faut au moins 5.

Les Requins-Marteaux : les Tritons, en moins puissant. Mets-leur 7...

Les Ifrits : pouvoir intrépide converti en peuple, du coup il leur faut 5+1 = 6.

Les Sauterelles : trop faible. Mets-leur 7.

- POUVOIRS :

Récidivistes : beaucoup trop faible. Ce pouvoir donne quoi, une possibilité même pas certaine de réussir la dernière conquête ? Inintéressant comparé à des pouvoirs comme Montés ^^'

Éthérés : trop faible là aussi.

Imitateurs : mon pouvoir Vautours.

Nomades : le pouvoir des Gitanes. Donc il devrait être à 5... Et rien de nouveau sous le soleil ^^

Colossaux : beaucoup trop faible. Compare aux Trolls qui non seulement en équivalent pouvoir donne un pion de plus, mais en plus bénéficient de ce pouvoir en déclin !

Impudents : trop "quitte ou double".

Chevaleresque : trop compliqué là aussi.

Grimpeurs : trop faible. Compare à mes Yétis. -2 pour les Montagnes serait plus équilibré.

Imprenables : je le répète, ils devraient donner 5 et la contrainte devrait être 3 pions par région. Sinon c'est complètement inintéressant...

Gorgones : donne-leur un, voire deux pions de plus, si en plus tu les empêche de redéployer les statues. Et c'est comme mes Gorgones quoi... Presque copié-collé.

Exterminateurs : à la fois trop contraignant, puissant et quitte ou double.

Attendrissants : exactement "Diplomates" en moins puissant.

Sinon, c'est pas mal Wink
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 29 May 2014 11:33
Une bonne inspiration et c'est parti :

les Gobe-Mouches (sans s à Gobe): ils me semblent forts, beaucoup plus que les Pesteux en tous cas. L'idée est en tous cas très bonne.

les Obscureux : foireux. Peuvent-ils aussi bénéficier de la sorte d'un pouvoir de relique (RR) ou lieu légendaire (LL) ?

les Mantis : je n'aime pas car ils reposent trop sur l'aléatoire : en fonction du résultat au dé, tu prends très cher ou pas.

les Freloneuses : des "demi-Marchands" avec une Ruche à protéger. J'aime.

les Chimères : je préfère les Nains gris dans le même style.

les Saltimbanques : simple mais pas mal. 6 pions est un peu faible. Pourquoi ne pas les mettre à 5 (voire 4) pions et leur donner une Relique par tour, voire créer des Reliques uniques pour eux (façon inventions des Inventeurs) ?

les Nécromants : si je comprends bien, ils gagnent un doublet de pions par tour ? Dans ce cas, je préfère les Golems. Quoi qu'il en soit, 3 pions c'est très peu ; ils ne rattraperont jamais les Hommes-rats en nombre de pions.

les Rascasses : gros peuple d'antijeu. Ils vont pousser l'adversaire à gagner peu de PV !

les Termites : une variante des Squelettes.

les Elémentaliens : classique mais assez convaincant.

les Requins-Marteaux : pourquoi faire un peuple identique aux Tritons, mais en moins bien ?

les Pesteux : il leur faut au moins 6 pions, et même plutôt 7.

les Ifrits : le peuple équivalent aux Intrépides. Pour des raisons d'équilibrage, ils devraient être 6, mais il est vrai que les Intrépides sont forts.

les Sauterelles : un peu plus forts que mes Ninjas, les 6 pions sont logiques sur Underground. On pourrait faire une version "spécial SW classique" à 7 pions.

les Sorceneiges : excellente idée !

les Ravens : l'épouvantail est-il placé au début du premier tour des Ravens ? Dans ce cas, j'imagine qu'ils vont immuniser un territoire de leur peuple en déclin, si possible contenant une RR ou LL.

les Vers géants : pas assez novateur à mon goût.

Récidivistes : je préfère un truc du genre "Chanceux (5) : ajoutez 2 au résultat du dé de dernière attaque".

Éthérés : mérite 5 pions. Une variante des Gnomes.

Iconoclastes : une variante intéressante du pouvoir "Et leur Testament" de blaxnlion. Je propose de maintenir le "vous n'avez pas à payer de PV pour prendre ce peuple".

Imitateurs : sympa mais tu pourrais donner ? pions de peuple, ? étant le nombre de pions accordé par le pouvoir imité.

Nomades : quasi-identique aux Gitanes. Mérite 5 pions à mon avis.

Colossaux : mets-les à 4 pions avec capacité restant en déclin ou à 5 pions (mieux car plus équilibré sur Underground) ! (pense aux Trolls !).

Sorciers vaudous : très dissuasif. 3 pions, est-ce assez ?

Impudents : trop aléatoire à mon goût : tu fais dépendre à chaque tour le gain de 3 PV d'un stupide lancer de dé.

Chevaleresques : 5 PV ?!? Grave abusé, mais grave rigolo aussi ! Il faudrait sûrement les mettre à 4 pions (encore que...).

Grimpeurs : donne plutôt un bonus de +2 en attaque contre les montagnes (comme mes Géants de pierre et les Yétis de blaxnlion).

Chasseurs de trésors : comme tes Saltimbanques. Mais pourquoi diantre les mettre à 4 pions, quand les Saltimbanques sont 6 ?

Imprenables : je reconnais là mes Savants.

Spartiates : houlalà, j'ai hâte de les essayer ! Ils ont l'air cheatés et très amusants à jouer !

Du néant : pas mal, mais le souci (valable aussi pour Spartiates) est que le nombre de gouffres et donc l'intérêt du pouvoir dépend du nombre de joueurs ; ce pouvoir sera nettement plus fort (plus de territoires adjacents aux gouffres en proportion) à 2 qu'à 3 joueurs.

Pilleurs de trésors : pas mal.

Exterminateurs : un peu trop variable selon les parties à mon goût : parfois tu peux assez facilement raser un joueur (Fées Marchandes...), parfois c'est complètement impossible.

Casseurs de bouche : même remarque que les Pesteux. Ils mériteraient un nom un peu plus élégant (par exemple Sanguinaires).

Et leur génie : pas mal. Leur puissance est compensée par le fait que l'ennemi peut piquer leur lampe.

Attendrissants : je n'aime pas. Moins drôle que Diplomates.

Et leur Léviathan : une variante de Et leur Kraken, intéressante elle aussi.
Jouerais-tu à Civilization IV Fall from Heaven par hasard ?

Savants fous : équivalent des Igors.

Possesseurs du Necronomicon : si je comprends bien, tu donnes la capacité des Zombies à ton peuple en déclin ? Le combo avec les Dames blanches vaudra le détour (heureusement qu'elles ont tellement peu de pions...).

la Tête de Gorgone : excellent, peut-être un peu fort. Mais où vas-tu trouver ce genre d'idées géniales ?

la Salive de Mantis : mêmes réserves que pour les Mantis.

la Pierre de Résurrection : pas mal, peut-être un peu faible mais toujours moins qu'un truc comme le Tuyau Tortueux.

la Beherit : peut-tu expliciter son fonctionnement ? En particulier :
- contrôles-tu le Monstre créé ?
- quand le monstre est tué, lâche-t-il une Relique ?
- comment distingues-tu Monstre invoqué et Monstre déjà présent ?

la Patate chaude : un peu comme la Savonnette-je ne sais plus trop quoi du plateau 6 joueurs, en beaucoup mieux. Je suis par contre opposé à l'annihilation du Balrog : un monstre aussi puissant que lui, invincible créature tout droit venue des profondeurs des Enfers, ne saurait être anéanti par une vulgaire patate explosive.

le Lotus Nyctinastique (chercher sur Google la signification...) : pas mal.

le Site de crash d'OVNI : l'idée est bonne, mais par pitié change le nom du LL ! Un truc du genre "le Repaire des Mercenaires" serait plus dans l'esprit du jeu ; mettre des noms déjantés est une chose, mais il y a des limites quand même.

le Casino troglodyte : là aussi, excellente idée ! Ça vaut **** !

le Chaudron de Nécromancie : mêmes questions que pour la Beherit.

le Cimetière des Éléphants : c'est presque comme les Portes du Pouvoir "Pillards".

l'Arbre luxuriant : complètement cheaté à première vue, plus tellement après comparaison au pouvoir "Bâtisseurs".

la Tour de Babel : mouais, pourquoi pas.

le Labyrinthe de Brume : bonne idée là aussi.

le Mégalithe Primordial : je ne comprends pas bien le mécanisme.

Pfiou, c'est fait.

Ma conclusion : beaucoup d'excellentes idées, j'adore en particulier tes LL et RR. Reste donc à finaliser toutes les tuiles, je les attends avec impatience.

Il faudrait aussi réfléchir aux noms de tes RR et LL afin de leur donner autant que possible des noms allitératifs, c'est tellement plus fun !
      
a83col
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 29 May 2014 11:50
@ blaxnlion : j'en ai un peu marre des commentaires d'une demi-page (même s'ils sont très pertinents autant qu'instructifs), que va penser le petit nouveau qui débarque dans le post ?

Je vais donc, pour une fois faire concis :
nous sommes tout à fait d'accord sur les Épouvantails, les Vampires / Vampiresas, Draugar (j'ai dû lire un peu vite la règle), Duergar, ETs, Knockers, Cartographes, Radioactifs (pour SW uniquement), Et leur Testament, Saboteurs, Pestiférés et Embaumeurs, et les Camouflés, Vaudous, Solitaires, En apesanteur, Névrotiques, Eclaireurs, Profiteurs et Ogresses, voire Joueurs, me semblent "imprimables" en l'état.

Reste donc à illustrer tout ça et à faire toutes les tuiles, soit de l'amusement en perspective sur Google images et Deviantart pour commencer, sur Photoshop ensuite !
En tous cas, entre tes idées et celles de KrAkK, je vais vite devoir me fabriquer une nouvelle boîte pour ranger toutes mes extensions : la mienne (capacité de 40 Peuples tout de même !!) est presque pleine !
      
blaxnlion
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Re:Un topic réunissant toutes les propositions de peuples et de pouvoirs faites par la communauté.. Thu, 29 May 2014 22:37
Excuse-moi, a83col, mais je ne vois pas vraiment ce qui te dérange dans les "commentaires d'une demi-page" Wink Bref, je te souhaite bien du plaisir avec toutes ces idées.
      
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