Memoir '44 Projects of Bar-91
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CONTENU D'EXTENSION : TP + Army packs
Régles avancées M44
Dans le but d'améliorer le jeu et de le faire passer d'un niveau familial à un niveau avancé tout en restant au plus près des règles de base, je propose les règles suivantes :
(phase de test en cours).
MODE -------: " Stars and Flags"---------------------------------------
LES CARTES ET LA DÉFAUSSE :
Chaque joueur dispose d'un jeu complet de cartes sauf si le scénario précise le retrait d'une ou plusieurs pour un joueur. Règle cependant optionnelle pour ceux qui ne veulent utiliser qu'un jeu de cartes de commandement.
De plus toute carte annoncée comme "défaussée" ne peut être jouée par l'adversaire sur une contre-attaque!
Exemple : un joueur japonais qui a quatre cartes contre six pour l'adversaire décide de défausser une carte de commandement "attaque aérienne " pour que son adversaire ne puisse la jouer et ainsi piocher une carte plus utilisable.
LES DES :
Modifications suivantes sur un jet de dés :
- 1 dé : pas de changement
- 2 dés : pas de changement hormis le cas de figure (c) : "deux étoiles" (voir ci-dessous).
- à partir de 3 dés : changements suivants :
a) quatre étoiles -----) unité adverse éliminée.
b) trois étoiles ------) deux pertes.
c) deux étoiles -------) une perte..
Les pertes peuvent se cumuler avec d'autres comme par exemple, un jet de dés de deux dés d'infanterie + deux étoiles donne sur de l'infanterie trois pertes. Autre cas, sur un tirage de trois dés : 1 char + deux étoiles donne deux figurines de chars perdues.
.
LES MINES :
Toute retraite dans les mines d'une unité est identique au cas d'une retraite dans une rivière gelée.
Pour rappel : deux dés jetés et perte d'une figurine par face de dé "étoile".
L'ARTILLERIE :
A distance : touchée sur grenade (1/6 faces)
sous trois hexagones (tir normal) : touchée uniquement sur infanterie (2/6 faces). L'artillerie est plus vulnérable.
L'AVIATION :
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 par hexagone.
LES BUNKERS (non casemates) :
- à distance : touchés sur grenade uniquement. (distance = tir à partir de trois hexagones). Cela dans le but de renforcer la capacité défensive des bunkers par rapport à une attaque aérienne, un tir de barrage et les tirs de l'artillerie. Ces abris bétonnés formaient des points de résistance importants. D'où, ne pas les utiliser à la légère dans les scénarios et prévoir le nombre et le type de figurines qui les défendent (scénario).
LES CAVERNES (Front Pacifique) :
L'artillerie US (alliée) ne touche l'infanterie japonaise s'y cachant que sur "infanterie" (INF). Donc, c'est aux chars et surtout à l'infanterie (génie!!) de faire le ménage!
Bon jeu.
(3ème version - 01/2012).
(phase de test en cours).
MODE -------: " Stars and Flags"---------------------------------------
LES CARTES ET LA DÉFAUSSE :
Chaque joueur dispose d'un jeu complet de cartes sauf si le scénario précise le retrait d'une ou plusieurs pour un joueur. Règle cependant optionnelle pour ceux qui ne veulent utiliser qu'un jeu de cartes de commandement.
De plus toute carte annoncée comme "défaussée" ne peut être jouée par l'adversaire sur une contre-attaque!
Exemple : un joueur japonais qui a quatre cartes contre six pour l'adversaire décide de défausser une carte de commandement "attaque aérienne " pour que son adversaire ne puisse la jouer et ainsi piocher une carte plus utilisable.
LES DES :
Modifications suivantes sur un jet de dés :
- 1 dé : pas de changement
- 2 dés : pas de changement hormis le cas de figure (c) : "deux étoiles" (voir ci-dessous).
- à partir de 3 dés : changements suivants :
a) quatre étoiles -----) unité adverse éliminée.
b) trois étoiles ------) deux pertes.
c) deux étoiles -------) une perte..
Les pertes peuvent se cumuler avec d'autres comme par exemple, un jet de dés de deux dés d'infanterie + deux étoiles donne sur de l'infanterie trois pertes. Autre cas, sur un tirage de trois dés : 1 char + deux étoiles donne deux figurines de chars perdues.
.
LES MINES :
Toute retraite dans les mines d'une unité est identique au cas d'une retraite dans une rivière gelée.
Pour rappel : deux dés jetés et perte d'une figurine par face de dé "étoile".
L'ARTILLERIE :
A distance : touchée sur grenade (1/6 faces)
sous trois hexagones (tir normal) : touchée uniquement sur infanterie (2/6 faces). L'artillerie est plus vulnérable.
L'AVIATION :
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 par hexagone.
LES BUNKERS (non casemates) :
- à distance : touchés sur grenade uniquement. (distance = tir à partir de trois hexagones). Cela dans le but de renforcer la capacité défensive des bunkers par rapport à une attaque aérienne, un tir de barrage et les tirs de l'artillerie. Ces abris bétonnés formaient des points de résistance importants. D'où, ne pas les utiliser à la légère dans les scénarios et prévoir le nombre et le type de figurines qui les défendent (scénario).
LES CAVERNES (Front Pacifique) :
L'artillerie US (alliée) ne touche l'infanterie japonaise s'y cachant que sur "infanterie" (INF). Donc, c'est aux chars et surtout à l'infanterie (génie!!) de faire le ménage!
Bon jeu.
(3ème version - 01/2012).
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