Memoir '44 Projects of Sgt Welsh
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CONTENU D'EXTENSION : TP + Army packs
Règles de base modifiées (expérimentation).
"Médecins mécaniciens"
- toute unité adjacente à une unité ennemi ne peut bénéficier de l'effet de la carte.
- si aucune unité n'est sélectionnée, relancer les dés
"Consolidation de position"
En bénéficie soit :
- 4 unités d'infanterie comme c'est le cas normalement.
- deux unités d'infanterie et une de blindés
- deux unités d'infanterie et une d'artillerie
"Action héroïque"
Si le lancé de dés ne donne rien, relancer les dés.
Cartes de commandement et défausse :
Lors de son tour, un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" , jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher une carte. .
LES MINES:
Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.
L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.
LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle usuelle de Mémoire44
Version 06/06/2013.
- toute unité adjacente à une unité ennemi ne peut bénéficier de l'effet de la carte.
- si aucune unité n'est sélectionnée, relancer les dés
"Consolidation de position"
En bénéficie soit :
- 4 unités d'infanterie comme c'est le cas normalement.
- deux unités d'infanterie et une de blindés
- deux unités d'infanterie et une d'artillerie
"Action héroïque"
Si le lancé de dés ne donne rien, relancer les dés.
Cartes de commandement et défausse :
Lors de son tour, un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" , jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher une carte. .
LES MINES:
Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.
L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure 2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.
LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle usuelle de Mémoire44
Version 06/06/2013.
Projet Dé "6" pour remplacer les dés M44
Adaptation et modification du dé M44 :
Face de dé lors des tirs :
6 -----) INF / CHARS / ART (équivalent grenade).
5 -----) INF / CHARS / ART
4 -----) INF
3 -----) Rien
2 -----) Rien (équivalent étoile)
1 -----) Drapeau
Faces de dés pour les cartes de commandement en rapport à "action héroïque" ou "Médecins & Mécaniciens" par exemple :
6 - Grenade
5 - char
4 - infanterie
3 - infanterie
2 - étoile
1 - drapeau.
(Règle inspirée d'Hawkmoon von Köln).
Face de dé lors des tirs :
6 -----) INF / CHARS / ART (équivalent grenade).
5 -----) INF / CHARS / ART
4 -----) INF
3 -----) Rien
2 -----) Rien (équivalent étoile)
1 -----) Drapeau
Faces de dés pour les cartes de commandement en rapport à "action héroïque" ou "Médecins & Mécaniciens" par exemple :
6 - Grenade
5 - char
4 - infanterie
3 - infanterie
2 - étoile
1 - drapeau.
(Règle inspirée d'Hawkmoon von Köln).




