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Forums » Schatten über Camelot - Deutsch » Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht!
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diesad
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Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Sun, 10 August 2008 11:21
Hallo an Alle.

Ich wollte mal kurz meine Erfahrungen zum Grundspiel mit Erweiterung kundgeben.
Wir haben uns das Spiel mit Merlin Add on Anfang der Woche zugelegt und schon 6-7 Partien ohne Verräter gespielt.
Meine frau uns er Sohn (7 Jahre) und ich natürlich. Die erste Runde sind wir hoffnungslos untergegangen, die zweite gerade so gewonnen und dann wieder velroren.

Inzwischen hat sich eine Strategie herausgebildet, die sehr erfolgreich zu sein scheint. Alle pushen ihre Kartenhand in Camelot auf ca. 12 und geben von Beginn an auch schonmal 1-2 Leben ab um die Ereignisse nicht überhand nehmen zu lassen.
Dann geht es los:
1 Spieler stellt sich der Excalibur Queste ohne diese vorschnell zu beenden da sonst die Katapulte (1 Katapult koste mehr Ressourcen als 1 Feld Excalibur bewegen)zu schnell kommen.

Die andern beiden stellen sich der Gralqueste und treiben diese Zügig voran.

Wer von den beiden zuerst keine Merlin oder Gralkarten mehr auf der Hand hat geht zusätzlich zu Excalibur oder dorthin wo es gerade brenzlig wird.

Durch König Arthus kann man gut knappe Ressourcen verteilen.
Und wenn Merlin bei einem ist kommt man auch nicht so leicht in
Not was die Anzahl der Karten angeht. Man legt eine ab und bekommt eine neue auf die Hand... Easy going.

So hatten wir in den letzten 3 Spielen immer Erfolg.

Uns ist keine Reliquie mehr entgangen und es kam auch schon vor, dass wir einfach abgewartet haben bis die letzten Schwerter durch einen absichtlich verlorenen Kampf gegen den Drachen nach Camelot gelegt wurden um zu gewinnen.

Das größte Problem stellen die Karten Morgana und Hexen dar. Ohne die wäre das Spiel ein absoluter Spaziergang.

Wir werden jetzt mal die Variante versuchen 3 Schwarze Karten von Beginn an aufzudecken und die Ritter neben Artus blind zu ziehen.

Sonstiges:
Das Spiel ist sehr schön aufgemacht und Kooperationsspiele finden wir grundsätzlich sowieso total super (siehe auch Herr der Ringe). Das Thema spricht uns sehr an.
Das Glücksmoment nimmt manchmal ein wenig überhand aber mit der Rüstung und den passenden Spezialfähigkeiten kann man dem gut entgegenwirken.

Ich denke es gibt sehr starke Ritterkombinationen und würde wie an anderer Stelle bereits von anderen Spielern erwähnt, erfahreneren Spielern in kleiner Runde auchd as zufällige Ziehen der Ritterkarten empfehlen.

Das Spiel macht Laune und Lust auf mehr.

Kennt jemand die aus dem englischen zufügbare Fan Erweiterung "Green Knight" ???

Taugt die was? Lohnt es sich da was zu basteln?

Grüße

Edit: Kann es sein, dass die neuen Spezialkarten aus dem Merlin Add on den Schwierigkeitsgrad ordentlich senken? Es sind ja schon einige sehr starke Karten dabei und so viele neue schwarze Karten gibt es nicht dazu.

[Mis à jour le: Sun, 10 August 2008 11:40]

      
Funfairist
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Sun, 10 August 2008 11:46
Hallo diesad,

erst einmal ganz lieben Dank für Deinen wunderbaren Bericht - Eure Strategie werden wir beim nächsten Mal auch versuchen. Zwar spielen wir immer mit einem möglichen Verräter, aber erstmal in Camelot bis 12 Karten zu bleiben finde ich ganz nett - wir versuchen das mal. Very Happy
Was die private Erweiterung "green knight" angeht, so kann ich Dir leider keinen Bericht zu geben - gespielt und ausprobiert habe ich sie noch nicht.

Letztens noch etwas zum Schwierigkeitsgraf, nun, ich finde, dass die Erweiterung das Spiel ziemlich schwierig macht. Haben jetzt ca. 20 Runden gespielt (in kleinen und grüößeren Runden), und gewonnen haben wir zu ca. 33%. Wir finden die Hexen und die Reisen ziemlich schwierig und gemein, so dass wir schon recht oft verzweifelten. Weiter machen Verräter das Spiel wirklich schwierig, aber spannender zugleich. Darum würde ich sagen, dass die Erweiterung das Spiel schiweriger macht.

Liebe Grüße

KK
      
atefec
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Mon, 11 August 2008 14:10
diesad schrieb am Sun, 10 August 2008 11:21


Inzwischen hat sich eine Strategie herausgebildet, die sehr erfolgreich zu sein scheint. Alle pushen ihre Kartenhand in Camelot auf ca. 12 und geben von Beginn an auch schonmal 1-2 Leben ab um die Ereignisse nicht überhand nehmen zu lassen.


Ich bin etwas überrascht, dass ihr so leicht gewinnt. Insgesamt hätte ich erwartet, dass mit Merlins Macht gerade wegen den Hexen und den Reisekarten das Spiel deutlich schwerer wird, Funfairist hat ja auch entsprechende Erfahrungen gemacht. Im Gegensatz zu ihm und zu euch hab ich aber noch keine Praxiserfahrung mit der Erweiterung.

Es klingt für mich ziemlich logisch, zu Beginn in Camelot viele Karten zu ziehen. Angesichts der Reisekarten sollte man die Bewegungen auf dem Spielfeld sicher auf das unbedingt notwendige Maß reduzieren. Viele Karten ermöglichen logischerweise, sich lange auf Questen aufzuhalten ohne ständig hin- und herzureisen.
Die Lebenspunkte haben wir bisher meistens genutzt, um nach dem Reisen gleich noch eine Karte als zweite Heldentat ausspielen zu können oder um dann schwarze Karten zu vermeiden, wenn eine Queste spitz auf Knopf steht. Hier muss man mit der Erweiterung möglicherweise auch umdenken.

Eure Strategie dürfte dann schwierig werden, wenn ein Verräter unter den Rittern verweilt. Gerade bei einer geringen Anzahl an Rittern tut es böse weh, wenn einer nicht konsequent spielt und gute Karten zurückhält. Außerdem droht bei einem Verräter ja immer, dass er unentdeckt bleibt und am Ende des Spiels weiße Schwerter umdreht. Ich vermute, dass ihr mit Rücksicht auf den Sohnemann bisher ohne Verräter spielt...?

Eine weitere Stellschraube ist wie streng man die Regel auslegt, dass man über die eigenen Handkarten nichts verraten darf. Manche Gruppen erlauben wirklich großzügige Anspielungen und Andeutungen und das erleichtert das Spiel natürlich schon sehr.
Ansonsten ist die Knappenregel aus dem Grundspiel auch eine gute Möglichkeit, um den Schwierigkeitsgrad anzuheben. Dabei müssen sich die Ritter ihre Spezialfähigkeit ja erst verdienen.

Aus einem früheren Beitrag noch ein paar Vorschläge für Hausregeln, um das Spiel schwieriger zu gestalten (beliebig kombinierbar):
1. "Invasion": Beginnt das Spiel mit drei schwarzen Schwertern.
2. "Vergebliche Mühe": Die erste gewonnene Queste gibt keine weißen Schwerter.
3. "Schweres Schicksal": Für jede verlorene Queste wird noch ein weiteres schwarzes Schwert nach Camelot gelegt.
4. "Ohne Gegenwehr": Geht eine Queste verloren und steht in diesem Moment kein Ritter dort, werden zwei zusätzliche schwarze Schwerter nach Camelot gelegt.
5. "Erbitterter Widerstand": Zieht jedes Mal eine schwarze Karte, wenn eine Queste verloren und/oder gewonnen wird und führt sie sofort aus.
      
diesad
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Mon, 11 August 2008 19:52
Also mit Verräter macht ind er jetzigen Runde wenig Sinn.
Unser Sohn ist noch zu jung um das unauffällig und geschickt zu machen. Somit würde der Verräter bei mir oder meiner Frau landen. Das wäre witzlos.

Das mit der Reise und den Karten hast Du genau richtig erkannt. Wir reisen nicht viel und finden das gut so. Solange Merlin oder Ritter mit Kartenrtauschfunktionen oder Bote oder... mit von der Partie sind kann man schon eine ganze Weile aushalten.
Das Duell gegen den schwarzen Ritter haben wir noch nie gezielt versucht zu gewinnen. Das ist nur ein schwarzes Schwert und das nehmen wir gerne in Kauf für 4x eine schwarze Karte ziehen.

Die Regel bezüglich der Kommunikation miteinander über die Karten halten wir doch sehr genau ein. Da achte ich auch drauf.
Ich habe mir sogar die komplette Spielregel erneut durchgelesen weil es mir so leicht vor kam und ich sicher sein wollte, dass nichts schief oder falsch läuft. Das tut es aber nicht. Jetzt weiß ich, dass wir mit einer Merlinkartte ja auch Pikten oder Sachsen entfernen können. Gut so!


Wie angekündigt haben wir am WE (2 Partien) mit zufällig gezogenen Rittern gespielt. 1. Partie trotzdem gewonnen.

Bei der zweiten Partie kam Merlin leider nicht zu Beginn mit auf eine Queste und fehlte definitiv!
Hinzu kam noch eine lange Reihe an dauerhaften Karten wie Vivien und Hexen. In dieser Partie ist zum ertsen Mal einer von uns gestorben (das war ich), Lancelots Rüstung konnten wir nicht erobern und dann ging es sehr schnell den Bach runter.
Ich habe das Ergebnis unter: "Wenn es mal ganz blöd läuft" abgelegt und in den kommenden Tagen werden wir das wiederholen. Wahrscheinlich mal mit der Knappen Variante.
Aber auch die anderen Tipps werden wir mal ausprobieren.

Gruß






      
Slarti
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Thu, 21 August 2008 11:54
@diesad: Vielen Dank für den Bericht.

Wir haben es gestern zu viert (in einer Anfängerpartie ohne Verräter) auch mit Eurer Strategie versucht, so lange wie möglich in Camelot aufzurüsten, was ganz hervorragend funktioniert hat. Wir hatten ebenfalls Glück mit Merlin, der ca. die halbe Spielzeit immer an Orten stand, die mit zwei Rittern besetzt waren. Innerhalb ziemlich kurzer Zeit erlangten wir alle drei Reliquien, so dass wir ein gutes Polster an weißen Schwertern, neuen weißen Karten und Lebenspunkten angesammelt hatten, bevor es richtig ernst wurde. In Camelot musste somit praktisch nie "nachgetankt" werden und die Reisen ließen sich auf ein Minimum reduzieren. Die Hexen und Morgana haben wir fast komplett mit Merlin-Karten und der Lancelot-Rüstung abgewehrt und am Ende wurde es auch mit den Belagerungsmaschinen nicht allzu eng, da wir die zweite Hälfte des Spiels immer zu zweit oder zu dritt im Hof aufgeräumt haben und der Rest weiterquesten konnte. Wir haben mit 9:3 gegen das Böse gewonnen und zwei Ritter hatten am Schluss noch vier Lebenspunkte. Von daher bin ich guten Mutes, dass das Spiel auch mit Verräter und etwas weniger Glück zu gewinnen ist.

Ich denke aber, dass die Aufrüstung in Camelot nur mit wenigen Spielern so extrem ausgedehnt werden kann. Bei sieben Mitspielern können sich wohl nicht alle auf 12-14 Karten pushen oder? Was bei uns gut funktioniert hat, war bei dem anfänglichen Kartentausch unter den Rittern einem Ritter den Großteil der Karten zu überlassen, der dann eine Runde vor den anderen ausgezogen ist, um dort einzugreifen, wo es bereits brannte.

Für unsere Partie hatte ich übrigens mein Dream-Team zusammengestellt und nicht zufällig gelost:
König Artus
Sir Owain (hat ohne jemals wieder in Camelot Karten nachzuziehen die Lancelot-Queste gelöst und anschließend sechs oder sieben Belagerungsmaschinen zerstört)
Sir Galahad
Sir Gawain (konnte am Anfang schneller ausziehen und durfte als einziger zwischendurch nachtanken)
      
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Thu, 21 August 2008 13:08
Hallo Slarti,

zuerst einmal Herzlich Willkommen im Forum! Danke Dir für Deinen/Euren Erfahrungsbericht. Eure Konstellation ist ja echt ein Traum! Super!
Auf jeden Fall wünsche ich Euch viel Spaß mit dem baldigen Verräter! Twisted Evil

Gruß

KK
      
Slarti
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Thu, 21 August 2008 13:23
Dankeschön! Ich hoffe, dass wir den Verräter bald mit mindestens sechs Spielern ausprobieren können.
      
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Re:Zu 3. mit Erweiterung (zu) sehr leicht! Thu, 21 August 2008 14:56
Ich wünsche es Euch!

Gruß

KK
      
    
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