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Denebula974
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Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 06:29
Bonjour à tous!
Cela fait un moment que je veux poster, mais je voulais attendre que tout mon travail soit fini. Il me manque encore quelques trucs à finir pour mon extension perso, alors je vais commencer à poster au compte goutte, parce que sinon je ne le ferai jamais.

J'ai regardé plusieurs forum, peser les pour et les contre et ai décidé d'illustrer moi-même certains peuples ou pouvoirs qui m'intéressaient.

Ce que je vais vous présenter n'est donc pas issu de ma propre imagination, mise à part certaines retouches peut-être, mais le gros du travail des pouvoirs de peuples et pouvoirs tout court viennent en grande partie de tous et n'importe qui.

Certains peuples ou pouvoirs seront illustrés par moi, d'autres auront des illustrations venant d'ailleurs. Je n'ai malheureusement pas toujours gardé les traces de mes recherches, alors si jamais cela pose problème à quelqu'un, il ne faut pas hésiter à me le dire.

Je vous présente donc une de mes réalisations, avec ma propre illustration :
Les gorgones : Elles pétrifient leurs victimes - à chaque fois que vous éliminez un pion (Peuple actif ou en déclin, Tribu oublié, Monstre), un pion "statue de pierre" prend sa place et reste sur le terrain conquit comme une défense supplémentaire. Les elfes ne sont pas touchés. Les statues peuvent être déplacées et restent en déclin.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Peuple_Jetons_G orgones.png

J'attends vos remarques.
En tout je devrais avoir 8 peuples et 12 pouvoirs.
À bientôt!

[Mis à jour le: Wed, 20 November 2013 02:58]

      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 09:34
Salut ! Je reconnais parfaitement là mes Gorgones Wink L'illustration est très bien. Je pense que, sans perdre de pions, les Elfes devraient aussi donner un pion Statue !

En tout cas, c'est flatteur. J'ai hâte de voir les autres ! (On devrait s'associer...)
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 12:43
Belle initiative!!

Je trouve par contre qu'elles sont faibles un peu. Compare avec Troll, qui obtiennent une protection de +1 peu importe s'ils ont conquis une région vide ou non. Si je me souviens bien, il y en avait 5 aussi. Tes gorgones devraient être 6 pour compenser.

Aussi, il y a la question de la mécanique, qui est très similaire aux trolls.

J'ai débuté un projet il y a presque un an, j'ai revu tous les peuples et pouvoirs proposés sur ce site et boardgamegeek, et j'ai créé une compilation de 6 races et pouvoirs (certains provenant verbatim), ai préparé les plaquettes de jeu (version anglaise), bref tout prêt pour imprimer. J'ai vérifié en jeu s'ils sont équilibrés, mais j'attend aussi des commentaires. Toutes les mécaniques devraient être suffisamment différentes de ce qui existe dans le jeu pour valoir la peine.

Je ne veux pas dérailler ton post, je met juste un lien sur le mien si tu permet.

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=28229&start=0
      
Azalyn
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 15:05
Il ne faut pas forcément chercher à s'aligner sur les trolls : ce sont eux qui sont OP par rapport aux autres peuples !
Ceci dit, moi je vais jouer avec 6 de tes Gorgones, mais en n'autorisant pas le déplacement des statues. Pas trop facile de déplacer des statues, non ? Wink
Concernant les Elfes, c'est au choix : ils peuvent être sensibles à cette magie pétrifiante ou pas... Ca se décidera avec mes joueurs.
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 18:11
nathaniel_z wrote on Tue, 19 November 2013 12:43

Belle initiative!!

Je trouve par contre qu'elles sont faibles un peu. Compare avec Troll, qui obtiennent une protection de +1 peu importe s'ils ont conquis une région vide ou non. Si je me souviens bien, il y en avait 5 aussi. Tes gorgones devraient être 6 pour compenser.

Aussi, il y a la question de la mécanique, qui est très similaire aux trolls.

J'ai débuté un projet il y a presque un an, j'ai revu tous les peuples et pouvoirs proposés sur ce site et boardgamegeek, et j'ai créé une compilation de 6 races et pouvoirs (certains provenant verbatim), ai préparé les plaquettes de jeu (version anglaise), bref tout prêt pour imprimer. J'ai vérifié en jeu s'ils sont équilibrés, mais j'attend aussi des commentaires. Toutes les mécaniques devraient être suffisamment différentes de ce qui existe dans le jeu pour valoir la peine.

Je ne veux pas dérailler ton post, je met juste un lien sur le mien si tu permet.

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=28229&start=0


C'est là que je défend mes chères Gorgones Wink

Leur faiblesse par rapport aux Trolls réside dans le fait que si, à la fin de leur tour, elle veulent une défense en plus dans leur région, elles doivent systématiquement conquérir une région non vide. Certes.

Mais leur force réside dans le fait que leur défense supplémentaire peut être redéployée si elles se font prendre une région, tandis que les Trolls ont toujours +1 en défense. Ainsi, avant de passer en déclin, les Gorgonnes peuvent facilement espérer avoir quelques régions défendues à +2. Elles peuvent même, après leur premier tour, abandonner quelques régions pour amasser plus de statues. Elles seraient très fortes en déclin ! Je laisserais 5. 6 ferait vraiment une trop forte attaque et trop de défense.

EDIT : et les gens, je précise de nouveau que ce ne sont pas SES Gorgones mais les MIENNES Wink même s'il a fait l'effort de les dessiner, ce dont je suis admiratif et reconnaissant.

[Mis à jour le: Tue, 19 November 2013 18:13]

      
a83col
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 20:08
Bonjour à tous,
J'ai moi-même réalisé un graphisme pour les Gorgones et je les ai testées plusieurs fois dans différentes configurations (SW et Underground, 2 à 6 joueurs). Vous le retrouverez dans ma prochaine extension (qui sortira quand j'aurai réalisé encore 3-4 nouveaux peuples et autant de pouvoirs).

Je suis parfaitement d'accord avec blaxnlion pour dire que les Gorgones ne doivent pas être plus de 5, cela suffit même dans une partie avec des peuples un peu puissants (Fées et compagnie).
Par contre, les statues peuvent être redéployées quand une région est perdue, mais est-ce le cas quand les Gorgones sont en Déclin ? Auquel cas, leurs derniers territoires se retrouveraient avec 3 Statues, voire plus, ce qui me semble trop fort.

P.S. : merci encore blaxnlion pour tes nombreuses idées dans lesquelles j'ai déjà pas mal pioché pour faire mes extensions.
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 19 November 2013 22:12
a83col wrote on Tue, 19 November 2013 20:08

Bonjour à tous,
J'ai moi-même réalisé un graphisme pour les Gorgones et je les ai testées plusieurs fois dans différentes configurations (SW et Underground, 2 à 6 joueurs). Vous le retrouverez dans ma prochaine extension (qui sortira quand j'aurai réalisé encore 3-4 nouveaux peuples et autant de pouvoirs).

Je suis parfaitement d'accord avec blaxnlion pour dire que les Gorgones ne doivent pas être plus de 5, cela suffit même dans une partie avec des peuples un peu puissants (Fées et compagnie).
Par contre, les statues peuvent être redéployées quand une région est perdue, mais est-ce le cas quand les Gorgones sont en Déclin ? Auquel cas, leurs derniers territoires se retrouveraient avec 3 Statues, voire plus, ce qui me semble trop fort.

P.S. : merci encore blaxnlion pour tes nombreuses idées dans lesquelles j'ai déjà pas mal pioché pour faire mes extensions.


C'est cadeau ! Tu m'enverras tes créations ?

Les Gorgones perdent bien évidemment leur pouvoir en déclin (les statues peuvent être redéployées une dernière fois mais quand la région est prise, elle(s) est(sont) perdue(s) ! Tout comme les antres de Trolls. J'hésite cependant à spécifier qu'une Gorgone avec une statue peut être convertie par un Sorcier ? Autre chose, les statues doivent bien évidemment être accompagnées d'au moins une Gorgone dans chaque région, je ne l'avais pas précisé.
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 03:14
Eh bien! Je ne m'attendais pas à autant de réponses!

Rendons d'abord à César ce qui lui appartient, c'est bien blaxnlion qui m'a inspiré à faire les Gorgones. Merci donc pour tes idées que j'ai vraiment trouvé bonnes! Tu me diras si tu reconnais certaines de tes créations dans mes futurs posts. Pourquoi pas s'associer en effet, ça pourrait être sympa.

Pour ce qui est des Gorgones, je trouve aussi que 5 est un nombre suffisant. On a parfois tendance à vouloir créer des peuples ou des pouvoirs super puissants, mais dans Smallworld, le défi est aussi de trouver une stratégie avec ce qu'on a. Prenons l'exemple des nains, combien de fois j'en ai épaté plus d'un avec des coups bien placer, et ce n'est pas un peuple si puissant que ça. J'y ai donc longtemps réfléchi et ai décidé de rester à 5, étant donné que la défense est vraiment bonne, surtout en déclin.

Ensuite, précision sur les statues. Je sais que déplacer des statues peut paraître bizarre si on suit une certaine forme de logique, mais nous sommes dans le monde déjanté de Smallworld et moi je dis que les Gorgones sont assez balèzes et têtues pour les déplacer Razz Plus sérieusement, cela fait partie de la stratégie des Gorgones, comme disait blaxnlion, cela permet de défendre certains territoires avec plus d'une statue. On pourra avoir des régions sans statue et d'autres avec plus qu'une seule. Je les redéploierais donc à la fin du tour comme les pions de peuples. Par contre, une fois en déclin, on ne les déplace plus.

Autre chose, est-ce qu'une Gorgone seule peut être convertie par un sorcier même si elle est protégée par une statue? Je dirais que oui. Les sorciers peuvent bien convertir des Trolls dans leur Antre, alors pourquoi pas des Gorgones?
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 03:29
Voici le premier peuple que j'ai tenté d'illustrer. À mes débuts, ma tablette graphique ne voulait pas fonctionner, alors j'ai utilisé de l'acrylique.

Bref, voici les Nécromanciens:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Necromanciens_p rint_v4.png
Lorsque les Nécromanciens arrivent en jeu, tout pion de Peuple actif ou en déclin, ainsi que ceux des Tribus oubliés qui doivent être défaussés sont convertis en Fantômes selon ce schéma : n (nombre d'adversaire) = 1 pion Fantôme. Exemple : pour 3 joueurs, il y a deux adversaires, donc il faut 2 pions défaussés pour obtenir un Fantôme. Ces derniers sont considérés comme autant de pions supplémentaires qui vont aider les Nécromanciens à conquérir des régions. Ils peuvent être éliminés comme des pions normaux.

J'utilise les pions Fantôme de l'île du Nécromancien.

Quand je faisais les Gorgones, je n'avais pas pensé d'abord à faire des pions Statue (j'utilisais les pions défaussés) mais après coup, je me suis dis que cela ne fonctionnerait pas si jamais les Nécromanciens et les Gorgones étaient tous les deux en jeu.

Au début, j'avais mis seulement 2 aux Nécromanciens, mais je me suis vite rendu compte que c'était très insuffisant pour les faire démarrer. Imaginons qu'ils tombent avec un pouvoir de 4, cela ne faisait que 6 pions. Essayez de conquérir des territoires avec ça! Pour peu qu'on vous les défausse, on avait même pas le temps d'avoir du fun. J'ai donc mis 4, car ils peuvent vraiment devenir puissant si on sait bien s'y prendre.

À vos remarques! Wink
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 07:29
Denebula974 wrote on Wed, 20 November 2013 03:14

Eh bien! Je ne m'attendais pas à autant de réponses!

Rendons d'abord à César ce qui lui appartient, c'est bien blaxnlion qui m'a inspiré à faire les Gorgones. Merci donc pour tes idées que j'ai vraiment trouvé bonnes! Tu me diras si tu reconnais certaines de tes créations dans mes futurs posts. Pourquoi pas s'associer en effet, ça pourrait être sympa.

Pour ce qui est des Gorgones, je trouve aussi que 5 est un nombre suffisant. On a parfois tendance à vouloir créer des peuples ou des pouvoirs super puissants, mais dans Smallworld, le défi est aussi de trouver une stratégie avec ce qu'on a. Prenons l'exemple des nains, combien de fois j'en ai épaté plus d'un avec des coups bien placer, et ce n'est pas un peuple si puissant que ça. J'y ai donc longtemps réfléchi et ai décidé de rester à 5, étant donné que la défense est vraiment bonne, surtout en déclin.

Ensuite, précision sur les statues. Je sais que déplacer des statues peut paraître bizarre si on suit une certaine forme de logique, mais nous sommes dans le monde déjanté de Smallworld et moi je dis que les Gorgones sont assez balèzes et têtues pour les déplacer Razz Plus sérieusement, cela fait partie de la stratégie des Gorgones, comme disait blaxnlion, cela permet de défendre certains territoires avec plus d'une statue. On pourra avoir des régions sans statue et d'autres avec plus qu'une seule. Je les redéploierais donc à la fin du tour comme les pions de peuples. Par contre, une fois en déclin, on ne les déplace plus.

Autre chose, est-ce qu'une Gorgone seule peut être convertie par un sorcier même si elle est protégée par une statue? Je dirais que oui. Les sorciers peuvent bien convertir des Trolls dans leur Antre, alors pourquoi pas des Gorgones?



Flatté jusqu'au bout des oreilles ^^

En revanche, j'aimerais que tu confirmes mes craintes, à savoir que tu me dises si tu t'es inspiré d'un de mes postes sur le forum français ? Parce que quelque soit ce post il n'est pas du tout à jour. Je tiens une liste sur le forum anglais que je change régulièrement à cette adresse :

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=26844&start=0

Si ça t'intéresses, tout se trouve dans l'avant-dernier post. Et sans vouloir m'accaparer ton sujet à toi bien sûr !

Bien à toi !

EDIT : je précise également que j'ai essayé très peu de mes idées, si c'est ton cas et tu en as bien essayé, je serais ravi d'entendre si cela donnait bien ! Pour les Gorgonnes, je n'avais pas de doute, c'est mécanique.

[Mis à jour le: Wed, 20 November 2013 07:31]

      
Azalyn
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 10:55
Denebula974 écrit le Wed, 20 November 2013 03:14


Pour ce qui est des Gorgones, je trouve aussi que 5 est un nombre suffisant. On a parfois tendance à vouloir créer des peuples ou des pouvoirs super puissants, mais dans Smallworld, le défi est aussi de trouver une stratégie avec ce qu'on a. Prenons l'exemple des nains, combien de fois j'en ai épaté plus d'un avec des coups bien placer, et ce n'est pas un peuple si puissant que ça. J'y ai donc longtemps réfléchi et ai décidé de rester à 5, étant donné que la défense est vraiment bonne, surtout en déclin.

Ensuite, précision sur les statues. Je sais que déplacer des statues peut paraître bizarre si on suit une certaine forme de logique, mais nous sommes dans le monde déjanté de Smallworld et moi je dis que les Gorgones sont assez balèzes et têtues pour les déplacer Razz Plus sérieusement, cela fait partie de la stratégie des Gorgones, comme disait blaxnlion, cela permet de défendre certains territoires avec plus d'une statue. On pourra avoir des régions sans statue et d'autres avec plus qu'une seule. Je les redéploierais donc à la fin du tour comme les pions de peuples. Par contre, une fois en déclin, on ne les déplace plus.


Les gouts et les couleurs... Wink Dans les deux cas, ça donne un peuple équilibré, c'est juste que je n'aime pas l'idée de statues mobiles Very Happy Un autre "habillage" de peuple aurait mieux correspondu... mais lequel, et en plus ton graphisme des Gorgones est magnifique !
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 14:37
Blanx, je veux juste vérifier, le post le plus récent est-il à l'adresse que tu as indiqué, ou bien est-il ici

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=17023&start=121

Comme ce lien est un sticky, il serait mieux le mettre à jour là, n'est-ce pas?

Denebula, superbe boulot. Je me demande pourquoi tu as choisi d'utiliser le nombre d'opposants à la place du nombre de joueurs. En 2 joueurs, ça fait une différence du simple au double! Pour compenser, il suffit de leur ajouter quelques unités. Je fais référence au peuple de l'expansion Kickstarter, les Igors commencent aussi avec 4.

Quand tu auras terminé tes projets, est-ce que tu serais intéressé à créer queques illustrations pour d'autres peuples? J'aime bien ton style!
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 15:26
nathaniel, j'avais pensé à utiliser le nombre de joueurs, plutôt que le nombre d'adversaires, car je trouve les parties trop courtes pour s'embêter à amasser un jeton de plus à chaque fois. C'est un peuple qui n'a pas beaucoup de jetons en partant et qui peut facilement se faire tuer dès le début.
C'est vrai qu'ensuite, j'ai vu la dernière extension avec les Igors et qu'ils utilisaient le nombre de joueurs alors... je ne sais pas quoi décider, je ne saurais dire quelle façon de faire est plus équilibré.

Pour ce qui est d'illustrer des peuples, pourquoi pas? Par contre je suis vraiment amateur, le domaine artistique n'est pas mon métier, alors ça me prend parfois du temps à faire. Genre des semaines si ne n'est des mois. Donc dites toujours ce que vous voulez et je verrai ce que je peux faire! Wink
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 17:58
nathaniel_z wrote on Wed, 20 November 2013 14:37

Blanx, je veux juste vérifier, le post le plus récent est-il à l'adresse que tu as indiqué, ou bien est-il ici

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=17023&start=121

Comme ce lien est un sticky, il serait mieux le mettre à jour là, n'est-ce pas?

Denebula, superbe boulot. Je me demande pourquoi tu as choisi d'utiliser le nombre d'opposants à la place du nombre de joueurs. En 2 joueurs, ça fait une différence du simple au double! Pour compenser, il suffit de leur ajouter quelques unités. Je fais référence au peuple de l'expansion Kickstarter, les Igors commencent aussi avec 4.

Quand tu auras terminé tes projets, est-ce que tu serais intéressé à créer queques illustrations pour d'autres peuples? J'aime bien ton style!


Non, c'est bien le lien que j'ai indiqué ! En fait, au départ je modifiais sur le sticky, mais une personne a posté un nouveau sujet où il postait ses idées, nous avons échangé, et de fil en aiguille, puisqu'on se commentait au fur et à mesure, c'est devenu ma liste principale. Mais je cours modifier mon post sur le lien que tu as posté Wink comme ça, personne ne s'y perdra !
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 20 November 2013 18:41
blaxnlion écrit le Wed, 20 November 2013 01:29



Flatté jusqu'au bout des oreilles ^^

En revanche, j'aimerais que tu confirmes mes craintes, à savoir que tu me dises si tu t'es inspiré d'un de mes postes sur le forum français ? Parce que quelque soit ce post il n'est pas du tout à jour. Je tiens une liste sur le forum anglais que je change régulièrement à cette adresse :

http://www.daysofwonder.com/en/msg/?th=26844&start=0




J'ai regardé autant tes posts français qu'anglais, et je ne sais plus trop où j'ai pris l'inspiration. Il faut dire qu'il n'y avait pas que toi que j'ai regardé. Tu as été pas mal actif et j'ai vu ton pseudo revenir plusieurs fois. Aussi, je vais poster le reste de mes créations bientôt et tu me diras si tu te reconnais! Wink
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Thu, 21 November 2013 00:10
Ok en voilà 3 d'un coup, toujours dessinés par moi :

Les Diablotins:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Diablotins_prin t.png
Lors du Redéploiement, prenez un nouveau pion Diablotin dans le casier de rangement si vous possédez au moins une région comportant une Source magique. Sinon, défaussez-vous d'un pion.
Je pense que j'avais trouvé ça l'extension amateur Compendium. Je n'aimais pas trop l'image alors j'en ai faite une autre. Le concept m'est venu d'un tatouage que j'ai vu sur internet.

Les Gnolls:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Gnoll_print.png
Lors d'une conquête, votre adversaire doit vous payer 2 PV pour récupérer son pion. Dans le cas contraire, le pion est éliminé et vous obtenez un nouveau pion Gnoll du casier de rangement.
J'ai trouvé ça sur Boardgamegeek il me semble. L'illustration ets entièrement de moi.

Les Mages noirs:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/Mages_noirs_pri nt.png
Lorsque les Mages noirs passent en Déclin, ils restent actifs. Comptez alors vos PV et ensuite, rassemblez-les dans le Mausolée (à placer sur l'une de vos régions). Tout pion Mage noir éliminé en dehors de la région du Mausolée revient dans celui-ci. Le Mausolée ne constitue pas une défense. Il est détruit lorsque la région est conquise. Le Mausolée peut aller dans l'eau.
Je pense que celui-là aussi vient du Compendium, mais s'
appelait Nécromancien ou Liche. Or j'avais déjà des Nécromanciens et dans Smallworld Underground, il y a des liches. Illustration faite à l'acrylique.

Voilà pour l'instant!
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Thu, 21 November 2013 16:14
Encore une fois, superbe travail!

Quelques commentaires, si tu permets

Première note, la forme de ton mausolée indique que la région est immunisée. Il te faudrait une autre forme (comme celle des reliques qui n'offrent aucune défense par défaut).

Les dessins sont superbes, bien que je préfère les gorgones (plus... voluptueuses Razz ) Artistiquement et thématiquement, les gnolls sont les plus intéressants (je trouve)!

Les mages noirs sont faiblards... Compare avec zombies: oui ils ne sont pas immortels, mais ils maintiennent contrôle de leurs régions. Les mages noirs perdent toutes leur régions sauf une, il leur faut donc facilement deux tours pour toutes les récupérer. à ce point, ils sont intéressants, mais la race active l'est pour encore un ou deux tours, après quoi elle entrera en déclin (effaçant les mages). Sans compter qu'il y aura une gigantesque cible sur leur mausolée, si les autres joueurs s'ennuient de voir deux races actives en même temps... Bref, deux tours avec peu de PV, un ou deux tours intéressants avant de disparaître, et ce si et seulement si le mausolée n'a pas été buté avant!

Les diablotins, bien je regarde Underground, les golems, ils gagnent un golem par mare de boue, et ils n'en perdent pas s'ils n'ont aucune mare. Aussi, avec 5 diablotins extra, il leur faut 5 tours pour avoir leur force maximale s'ils n'ont aucune perte. La majorité des races vivent 3-4 tours, ils ne bénéficieront donc rarement des 15 diablotins.

Les gnolls, mon illustration préférée (mise à part des gorgones!), c'est une combinaison de trois pouvoirs:

-double voleur sans perte (voleur est comme une race de 5)
-double squelette (1 peuple par région conquise), race de 6
-faunes, qui gagnent un peuple par région conquise mais qui en rendent un à l'adversaire (race de 5)

Si j'analyse, doubler la force du pouvoir ET un malus de redonner le pion à l'adversaire coûte 1 pion (squelette et faune ont un pion de différence). Donc, double voleur ET le malus donnerait une force de 4 pour la race. Alternativement, doubler la force du squelette donnerait sûrement une force de 4 pour la race. Je verrais donc les Gnolls avec une force de 4.

Finalement, 2 PV pour un pion est très élevé. Peu de joueurs vont payer ce montant, donnant une race qui grandit très vite. Payer un seul PV OU regagner un pion pourrait équilibrer la race.

Dis, si je voulais utiliser une de tes images pour ma propre expansion (j'utilise les tuiles anglaises), est-ce que je pourrais avoir le dessin de la race, de façon à la coller sur mes tuiles à l'anglaise?

Sur ce, j'ai très hâte de voir tes autres races et pouvoirs!! Bravo!
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Thu, 21 November 2013 18:31
nathaniel_z écrit le Thu, 21 November 2013 10:14

Encore une fois, superbe travail!


Merci! Ça fait plaisir!

Quote:

Première note, la forme de ton mausolée indique que la région est immunisée. Il te faudrait une autre forme (comme celle des reliques qui n'offrent aucune défense par défaut).


Je vais rectifier le tir!

Quote:

Les dessins sont superbes, bien que je préfère les gorgones (plus... voluptueuses Razz ) Artistiquement et thématiquement, les gnolls sont les plus intéressants (je trouve)!


Comme je le disais, les Nécromanciens et les Mages noirs ont été faits à l'acrylique. Quand j'aurais le temps, j'aimerais bien les retoucher à l'ordi avec ma tablette graphique, histoire de leur donner un style plus éclatant.

Quote:

Les mages noirs sont faiblards... Compare avec zombies: oui ils ne sont pas immortels, mais ils maintiennent contrôle de leurs régions. Les mages noirs perdent toutes leur régions sauf une, il leur faut donc facilement deux tours pour toutes les récupérer. à ce point, ils sont intéressants, mais la race active l'est pour encore un ou deux tours, après quoi elle entrera en déclin (effaçant les mages). Sans compter qu'il y aura une gigantesque cible sur leur mausolée, si les autres joueurs s'ennuient de voir deux races actives en même temps... Bref, deux tours avec peu de PV, un ou deux tours intéressants avant de disparaître, et ce si et seulement si le mausolée n'a pas été buté avant!


Que devrais-je faire alors? Leur donner 5, peut-être 6? Donner une défense de +1 pour le Mausolée? Car il est vrai que c'est leur principale faiblesse. J'opterais peut-être pour le donner 5 et donner une défense au Mausolée. À 6, il vont être trop fort je trouve.

Quote:

Les diablotins, bien je regarde Underground, les golems, ils gagnent un golem par mare de boue, et ils n'en perdent pas s'ils n'ont aucune mare. Aussi, avec 5 diablotins extra, il leur faut 5 tours pour avoir leur force maximale s'ils n'ont aucune perte. La majorité des races vivent 3-4 tours, ils ne bénéficieront donc rarement des 15 diablotins.


C'est pour ça que 15, je trouvais que c'était un bon chiffre. Y aurait-il quelque chose à changer?

Quote:

Les gnolls, mon illustration préférée (mise à part des gorgones!), c'est une combinaison de trois pouvoirs:

-double voleur sans perte (voleur est comme une race de 5)
-double squelette (1 peuple par région conquise), race de 6
-faunes, qui gagnent un peuple par région conquise mais qui en rendent un à l'adversaire (race de 5)

Si j'analyse, doubler la force du pouvoir ET un malus de redonner le pion à l'adversaire coûte 1 pion (squelette et faune ont un pion de différence). Donc, double voleur ET le malus donnerait une force de 4 pour la race. Alternativement, doubler la force du squelette donnerait sûrement une force de 4 pour la race. Je verrais donc les Gnolls avec une force de 4.

Finalement, 2 PV pour un pion est très élevé. Peu de joueurs vont payer ce montant, donnant une race qui grandit très vite. Payer un seul PV OU regagner un pion pourrait équilibrer la race.


Je suis content que tu les aimes ceux-là, j'ai vraiment galérer pour les dessiner, je n'étais pas au point encore avec ma tablette graphique.
Je peux les laisser à 5 et demander 1PV. Car si je les met à 4 en demandant 2PV, comme tu dis, les adversaires risque de ne pas vouloir payer. Le dilemme sera plus raisonnable : "Je récupère mon pion et je lui donne 1PV ou bien je laisse filer et il obtient un Gnoll de plus?"

Quote:

Dis, si je voulais utiliser une de tes images pour ma propre expansion (j'utilise les tuiles anglaises), est-ce que je pourrais avoir le dessin de la race, de façon à la coller sur mes tuiles à l'anglaise?


Si tu veux, je peux même faire les tuiles anglaises. Une fois que le dessin est fait, le montage de la tuile n'est pas si compliqué. Par contre, me suffirait-il d'inverser une plaque vierge francophone pour faire un tel montage ou bien elle présente une différence?

Merci pour tes remarques, j'en prend bonne note. Je vais voir ce qu'en pense les autres et je publierai les changements une fois qu'on se sera tous mis d'accord!
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Thu, 21 November 2013 19:33
Pour les mages noirs, je ne sais pas, j'ai longtemps cherché à faire fonctionner une race comme ça (depuis près d'un an), mais j'ai finalement abandonné. Chaque race que je créais, il fallait que la mécanique soit nouvelle. Or, se ramasser dans une région en déclin, c'est les prêtresses. Attaquer en déclin, c'est les zombies. Immortels sont les elfes. Bref, c'est un peuple qui est prêtresses-zombies immortelles (wow, ça fait un beau nom de film
ça!).

Et si ta race était toujours en déclin? J'en ai fait une comme ça

Fantômes (14): N'ont pas de pouvoir actif, sont considérés en déclin donc éliminent la race avant eux. Ils jouent comme des zombies, sauf qu'à leur "déclin" (ou abandon devrais-je dire), ils récupèrent immédiatement une nouvelle race et commencent un second tour de conquête.

Bref, tes mages pourraient être en déclin, commencer n'importe où en placant ce mausolée, et vivre tant que le mausolée existe (immortels etc). Lorsqu'il est conquis, tu dois abandonner ta race et le tour suivant, tu commence avec une nouvelle race immédiatement (pas de tour perdu à décliner).

Ou mieux encore, ils sont actifs mais déclinent lorsqu'ils perdent le mausolée. S'ils sont immortels, c'est un 6. Avec le déclin pouvant être forcé par l'adversaire, il faudrait un 7.


Pour les diablotins, ils n'apportent pas grand chose de nouveau par rapport aux golems. Si tu veut les utiliser, il faudrait qu'ils gagnent un diablotin par région magique, et en perdre un par tour où ils n'ont aucune région magique. Ils seraient un 6.

Pour les gnolls, 1 PV semble mieux. En ce qui concerne leur capacité de croissance, je conseillerais ceci: si l'adversaire ne paye pas, ils peuvent garder le pion en otage, et lorsqu'ils en ont deux, créer un gnoll. Ils seraient un 5-6, peut-être plus 6, comme le choix est laissé à l'adversaire.

Pour les plaques vierges, elles sont juste inversées. Si tu veux, j'ai du matériel pour rendre tes tuiles plus proches de l'originale, par exemple la plaquette sous le nom de la race de meilleure qualité, l'écriture officielle que DOW utilise, ...

Si tu as le temps, pourrais-tu jeter un oeil sur ma proposition de races (ainsi que montage artistique)? J'ai mis un lien plus haut, ce serait super sympa pour m'aider à les finaliser!

En passant, je cherche toujours une image pour une sirène et dryade (nymphe). Tu pourra voir ce que j'ai utilisé comme art, mais je serais bien curieux de voir ce que tu imaginerais.
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Fri, 22 November 2013 11:00
Salut ! Pendant que j'y pense, j'aimerais évoquer quelques détails :

- Tu as fait un très bon boulot avec tes illustrations, on jurerait un pro. Je vais juste chipoter pour un minuscule détail : pour les peuples comme les Gorgones ou les Mages Noirs, tu devrais mettre un petit symbole de déclin sur le côté actif comme pour les Trolls ou les Nains, pour bien montrer que leur pouvoir continue de s'appliquer en déclin.

- Concernant les Gorgones, et ce n'est pas une remarque très importante vu qu'au moment d'imprimer, on découpe ce qu'on veut, mais 20 statues me paraissent être un peu trop. Pour peu que les Gorgones arrivent à en choper 7 ou 8 en deux tours en abandonnant toutes leurs régions à la fin du premier, elles deviendront quasiment indélogeables par la suite. Mais du coup, je ne sais pas trop quel maximum autoriser. Avez-vous une proposition, vous tous ici présents ? Je pense à quelque chose comme 12 (au moins supérieur à 10, les Trolls en ont bien 10, d'antres, eux). Comme ça, si les Gorgones terminent à 5 ou 6 régions, leurs défenses seront grandes sans pour autant être énormes.

- Si par un grand hasard tu avais sélectionné une ou deux autres de mes créations féminines, comme les Huldres ou les Sirènes (parce que ça manque cruellement de femmes, dans Small World) et quelques-uns de mes pouvoirs, je t'en serais infiniment reconnaissant si tu pouvais également créer la page d'explications de ces peuples et pouvoirs... Mais ce serait beaucoup trop te demander, je le sais, je ne serais ni étonné ni offusqué en cas de refus Wink Je pensais à une extension du genre "A glacer le sang..." avec les Gorgones, les Bonhommes de neige (voire les Bonnes femmes des neiges)/les Korriganes et les Vampires (voire les Vampiresas, nom officiel dans les Balkans des femmes vampires)... Mais ne fais pas attention à ce que je dis, c'est surtout pour moi, pour garder une trace écrite de mes idées ^^ (avec les pouvoirs Têtus, Solitaires/Occultes, Phénix et Saboteurs Razz)

Je te remercie encore une fois en tout cas, non seulement pour estimer au moins une de mes idées digne d'intérêt mais en plus pour augmenter le mien à l'égard de mes Gorgones, qui ne me tentaient pas trop ! (j'en rajoute, je sais...)
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Fri, 22 November 2013 13:43
Salut blaxnlion,
Je n'avais pas remarqué le symbole de déclin sur les côtés actifs des peuples. Je vais changé ça.

Pour les statues, ce n'est pas 20, mais 10 statues que j'avais prévues. Il y a 20 images pour faire le recto-verso.

J'ai bien des sirènes, mais je ne sais pas si ce sont les mêmes et ce n'est pas moi qui les ai faites.

Pourrais-tu poster la descriptions des peuples dont tu parles? C'est toujours intéressant d'avoir de nouvelles idées.

Ce que j'adore avec ce jeu, c'est à la fois le côté social et créatif qu'il implique. C'est un jeu qui évolue grâce à ses joueurs et on peut choisir soit même ce que l'on veut inclure comme peuple. Les combinaisons sont quasiment infinie! Alors merci à vous tous pour votre participation à ce sujet!
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Fri, 22 November 2013 16:35
Denebula974 wrote on Fri, 22 November 2013 13:43

Salut blaxnlion,
Je n'avais pas remarqué le symbole de déclin sur les côtés actifs des peuples. Je vais changé ça.

Pour les statues, ce n'est pas 20, mais 10 statues que j'avais prévues. Il y a 20 images pour faire le recto-verso.

J'ai bien des sirènes, mais je ne sais pas si ce sont les mêmes et ce n'est pas moi qui les ai faites.

Pourrais-tu poster la descriptions des peuples dont tu parles? C'est toujours intéressant d'avoir de nouvelles idées.

Ce que j'adore avec ce jeu, c'est à la fois le côté social et créatif qu'il implique. C'est un jeu qui évolue grâce à ses joueurs et on peut choisir soit même ce que l'on veut inclure comme peuple. Les combinaisons sont quasiment infinie! Alors merci à vous tous pour votre participation à ce sujet!


Pah ! J'avais même pas percuté que c'était pour le recto-verso ! 10 Statues finalement c'est peut-être pas si mal...

Donc dans ma propre extension (que finalement j'appellerais "C'est magique !" ou "C'est pas sorcier...", je ne sais pas encore, il y a peut-être mieux aussi) je verrais :

- Gorgones (5, j'approuve le symbole du serpent que tu leur as trouvé) : lors de votre tour de conquête, prenez un pion Statue pour chaque région non-vide occupée. Chaque Statue fonctionne comme un bonus de défense et elles ne peuvent être perdues tant que les Gorgones sont actives : vous pouvez les redéployer à chaque tour, y compris quand vous passez en déclin. Une Gorgone avec une statue est considérée comme seule.

- Huldres (6 ; ce sont des créatures ressemblant à des femmes très séduisantes mais avec une queue de vache, qui essayent de séduire les hommes déguisés en bergères, donc comme symbole il y a soit une queue de vache soit un bâton de berger, je te laisserais la liberté de les illustrer) : lorsqu'un joueur redéploie ses troupes, il ne peut laisser qu'un seul pion de peuple dans ses régions adjacentes aux vôtres (y compris les camps scouts). Les Kobolds doivent donc déguerpir et les Barbares en trop être retirées du plateau. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Prêtresses et les Zombies en déclin.

- Sirènes (6 ; comme symbole, une note de musique, un coquillage, une étoile de mer ? J'ai longtemps hésité sur la nature de leur pouvoir, que je voulais en rapport avec leur chant magique et les côtes ; il y a donc le choix soit entre ce que tu pourras lire dans mon lien - pour résumer, +1 PV par région côtière active ennemie adjacente aux régions (de cette même côte) des Sirènes, et dans ce cas-là elles seraient plutôt 6 aussi - soit le pouvoir ci-après) : lorsque vous vous préparez à l'attaque, vos Sirènes peuvent envoûter les peuples actifs ennemis occupant des régions côtières adjacentes aux leurs. Ces pions de peuple peuvent alors être utilisés pour votre tour d'attaque mais doivent chacun être accompagnés d'au moins une Sirène. A la fin du tour, redéployez les jetons ennemis utilisés de chaque peuple dans ses régions, s'il en reste (seul cas où il peut y avoir plus d'une Fée par région). Une région envoûtée peut être vidée partiellement (pour la conquérir et ainsi occasionner des pertes ennemies).

Mais j'hésite finalement à mettre les Vampiresas à la place des Sirènes (6 pions, leur symbole serait http://www.google.fr/imgres?imgurl=http://i82.servimg.com/u/ f82/11/42/45/97/symbol10.jpg&imgrefurl=http://clairombre .centerblog.net/1-un-vampire-dans-le-sang&h=443&w=43 7&sz=29&tbnid=240ZfNVmibGfJM:&tbnh=91&tbnw=9 0&zoom=1&usg=__gl7Y6lAh3olbCoBmBiF9xL1DDpw=&doci d=jU-lOcXfSFOk-M&sa=X&ei=shCSUqvUHYOl0QXDtICABg& ved=0CEkQ9QEwBA&dur=94 ; elles gagnent une Vampiresa les tours pairs pour chaque région non-vide conquise, perdent une Vampiresa chaque tour impair pour n'importe quelle conquête).

Ou alors les Ents (3 pions, Forêts occupées imprenables même en déclin, une branche ou une souche pour symbole).

(N'ayez d'ailleurs par peur de dire si le nombre de pions proposés vous paraît satisfaisants !)

Les pouvoirs maintenant !

- Têtu(e)s (3 ; je tiens à mettre toutes les terminaisons possibles selon le genre, contrairement aux traducteurs français qui n'ont pas jugé logique cette mesure...) : lorsque vous passez en déclin, toutes vos régions rapportent un jeton victoire supplémentaire. Une Tour d'Ivoire vaut évidemment le double de sa valeur normale.

- Solitaires (4) : prenez un jeton de victoire supplémentaire pour chacune de vos régions qui ne partage de frontière avec aucune de vos autres régions, si vous en possédez.

- Phénix (5) : lorsque votre peuple Phénix est en déclin, vous pouvez placer un de ses jetons peuple dans chaque région adjacente que n'importe quel autre peuple actif abandonne, y compris le vôtre, sous réserve qu'il en reste. Ce pouvoir s'applique aux Prêtresses comme à n'importe quel autre peuple, si une région adjacente à leur Tour d'Ivoire est abandonnée.

- Saboteur(se)s (5) : lorsqu'un peuple ennemi vous prend une région, laissez d'abord un de vos jetons de peuple dedans. A la fin de son tour, cette région ne vaudra rien (sauf pour les pouvoirs de type Impériaux). Puis débarrassez-vous enfin de votre jeton de peuple (ou redéployez-le si c'est un Elfe).

Alors ? Quel titre donnerais-tu à cette extension ? Note que mes trois peuples sont féminins...

[Mis à jour le: Sun, 24 November 2013 15:54]

      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 03:03
Salut à tous!

Merci blaxnlion pour tes idées. Je vais voir ce que je peux faire pour les huldres.
Je suis en train de travailler sur les Sirènes. J'ai déjà fait un symbole pour elles : https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/note_sirene.png
J'avais fait moi-même le symbole des gorgones en passant.
J'aime bien tes peuples et pouvoirs en tout cas. Je vais voir si je vais en illustrer ou pas.
Pourquoi tu hésites avec les Vampiresas? Tu trouves que çca ferait trop?

Pour mon extension, comme nom j'avais pensé à "Beyond Good and Evil" (Au-delà du bien et du mal). Mais pourquoi pas "C'est magique", simple et efficace.

Je vous donne un autre peuple, encore une inspiration de blaxnlion:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/sphinx_print.pn g
Les Sphinx
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nul, les Sphinx perdent un jeton en plus de celui qui devrait être éliminé dans une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient un face blanche, c'est lui qui perd un jeton de peuple avec interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Je tiens à préciser que l'illustration n'est pas de moi. Elle a été faite par un certain Rainrod : http://rainroad.deviantart.com/art/Palla-291985899

Avant d'aller plus loin dans les illustrations, je vais vous donner la liste de ce que j'ai prévu pour mon extension:

Comme peuples il me reste:

Les Archiogres (5):
Les Archiogres sont très fort! Ils éliminent deux pions de peuple au lieu d'un seul lorsque l'occasion se présente.

Les Sirènes (5) (j'ai trouvé une illustration qui était bien, mais elle ressemble plus à une sirène de l'Odyssée d'Homère. Je retravaille à faire une sirène à queue de poisson)
Tous les Peuples actifs situés dans les régions adjacentes à celles des Sirènes sont incapables de se redéployer, car leur chant est si beau.

Pour les pouvoirs:

D'Éther (4) : Les peuples d'éther ne prennent pas en compte les bonus de défense quels qu'ils soient (montagne, chateau, antre, etc).

Et leur gaz toxique (5) un jeton gaz toxique est placé sur un de vos terrains. Les adversaires des terrains adjacents perdent 1PV.

Sanguinaires (4) Tue deux jetons au lieu d'un seul. Contre les elfes et les peuples immortels, 1 seul pion est éliminé.

Vautour (3) récupérer les pouvoirs inactifs des peuples en déclin. Les pouvoirs s'accumulent. Si les pouvoirs retranchés et impériaux se retrouvent ensemble, on prend le bonus maximum à chaque fois.

Inventeurs (5) : à chaque tour, piochez une Invention au hasard (cartes sur fond marron). L'Invention correspond à un Pouvoir actif seulement à ce tour :
prenez 3 pions supplémentaires pour l'attaque à ce tour /
chaque Mine contrôlée par le Peuple vous rapporte 1 PV supplémentaire à ce tour /
il vous faut 2 pions de moins que nécessaire (minimum de 1 pion) pour attaquer les Montagnes à ce tour /
sur un territoire de votre choix, tuez jusqu'à 2 pions, les autres pions sont évacués (comme si le territoire était envahi par le Balrog, sauf qu'il est laissé vide... et peut donc être envahi à ce tour par les Inventeurs).

J'ai trouvé ce pouvoir dans le post précédent. Je le trouvais intéressant, je vais essayer de l'illustrer aussi.

Spéculateurs (4 pions) : au début de votre tour, vous pouvez (c'est facultatif) donner le marqueur « Like » et le marqueur « Dislike » à des adversaires possédant un Peuple actif. Prenez un PV supplémentaire par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous perdez un PV par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous ne pouvez pas donner de marqueur à votre propre Peuple (ce serait un délit d'initié), mais il est possible d'envahir le Peuple possédant le « Dislike » pour accélérer les choses. Si un Peuple ciblé passe en Déclin, il perd le marqueur (vous le reprenez en main jusqu'à votre prochain tour).

Je ne sais pas trop pour le précédent, qu'est-ce que vous en pensez? Je l'ai aussi trouvé dans le post précédent. À illustrer aussi.

Musiciens (5) Placer le jeton orchestre sur l'un de vos territoires à la fin du tour. Les ennemis adjacent à ce terrains trouvent la musique tellement bonne qu'ils ne peuvent plus bouger (on ne peut pas récupérer les jetons surnuméraires) jusqu'au prochain tour.

Et leur Pégase (4) : La nuit (les tours pairs) Pégase se transforme en constellation en vous emmenant dans les cieux hors d'atteinte des ennemis. Vos régions sont imprenables et immunisés.

Clément (5) Lors de la conquête d'un peuple actif, recevez un PV si vous l'épargnez. Automatique avec elfes; avec archiogres, on gagne 2 PV vu qu'on peut en éliminer deux.

Chanceux (4) à la fin du tour lancer deux fois le dé. La somme égale aux PV (en cours d'illustration)

Aristocrate (4) chaque joueur non attaqué (actif ou en déclin) donne 1PV
Pour ce pouvoir, je trouve que cette image est parfaite : http://cdn1.daysofwonder.com/smallworld/fr/img/sw_desktop13. jpg
Mais je ne sais pas si je peux l'utiliser puis poster le pouvoir. Si quelqu'un avait des infos là-dessus.

Puant (5) Quand il y a 1 jeton peuple sur le territoire que vous voulez conquérir, vous le faite fuir et le redonnez à l'adversaire. Quand il y a plus d'un jeton, phase de conquête normale.

J'aimerais bien vos remarques sur les peuples et pouvoirs. Trop fort, trop faible, pas adapté. J'aimerais le savoir avant de me lancer dans des illustrations!
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 13:25
Denebula974 wrote on Mon, 25 November 2013 03:03

Salut à tous!

Merci blaxnlion pour tes idées. Je vais voir ce que je peux faire pour les huldres.
Je suis en train de travailler sur les Sirènes. J'ai déjà fait un symbole pour elles : https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/note_sirene.png
J'avais fait moi-même le symbole des gorgones en passant.
J'aime bien tes peuples et pouvoirs en tout cas. Je vais voir si je vais en illustrer ou pas.
Pourquoi tu hésites avec les Vampiresas? Tu trouves que çca ferait trop?

Pour mon extension, comme nom j'avais pensé à "Beyond Good and Evil" (Au-delà du bien et du mal). Mais pourquoi pas "C'est magique", simple et efficace.

Je vous donne un autre peuple, encore une inspiration de blaxnlion:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/74191669/sphinx_print.pn g
Les Sphinx
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nul, les Sphinx perdent un jeton en plus de celui qui devrait être éliminé dans une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient un face blanche, c'est lui qui perd un jeton de peuple avec interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Je tiens à préciser que l'illustration n'est pas de moi. Elle a été faite par un certain Rainrod : http://rainroad.deviantart.com/art/Palla-291985899

Avant d'aller plus loin dans les illustrations, je vais vous donner la liste de ce que j'ai prévu pour mon extension:

Comme peuples il me reste:

Les Archiogres (5):
Les Archiogres sont très fort! Ils éliminent deux pions de peuple au lieu d'un seul lorsque l'occasion se présente.

Les Sirènes (5) (j'ai trouvé une illustration qui était bien, mais elle ressemble plus à une sirène de l'Odyssée d'Homère. Je retravaille à faire une sirène à queue de poisson)
Tous les Peuples actifs situés dans les régions adjacentes à celles des Sirènes sont incapables de se redéployer, car leur chant est si beau.

Pour les pouvoirs:

D'Éther (4) : Les peuples d'éther ne prennent pas en compte les bonus de défense quels qu'ils soient (montagne, chateau, antre, etc).

Et leur gaz toxique (5) un jeton gaz toxique est placé sur un de vos terrains. Les adversaires des terrains adjacents perdent 1PV.

Sanguinaires (4) Tue deux jetons au lieu d'un seul. Contre les elfes et les peuples immortels, 1 seul pion est éliminé.

Vautour (3) récupérer les pouvoirs inactifs des peuples en déclin. Les pouvoirs s'accumulent. Si les pouvoirs retranchés et impériaux se retrouvent ensemble, on prend le bonus maximum à chaque fois.

Inventeurs (5) : à chaque tour, piochez une Invention au hasard (cartes sur fond marron). L'Invention correspond à un Pouvoir actif seulement à ce tour :
prenez 3 pions supplémentaires pour l'attaque à ce tour /
chaque Mine contrôlée par le Peuple vous rapporte 1 PV supplémentaire à ce tour /
il vous faut 2 pions de moins que nécessaire (minimum de 1 pion) pour attaquer les Montagnes à ce tour /
sur un territoire de votre choix, tuez jusqu'à 2 pions, les autres pions sont évacués (comme si le territoire était envahi par le Balrog, sauf qu'il est laissé vide... et peut donc être envahi à ce tour par les Inventeurs).

J'ai trouvé ce pouvoir dans le post précédent. Je le trouvais intéressant, je vais essayer de l'illustrer aussi.

Spéculateurs (4 pions) : au début de votre tour, vous pouvez (c'est facultatif) donner le marqueur « Like » et le marqueur « Dislike » à des adversaires possédant un Peuple actif. Prenez un PV supplémentaire par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous perdez un PV par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous ne pouvez pas donner de marqueur à votre propre Peuple (ce serait un délit d'initié), mais il est possible d'envahir le Peuple possédant le « Dislike » pour accélérer les choses. Si un Peuple ciblé passe en Déclin, il perd le marqueur (vous le reprenez en main jusqu'à votre prochain tour).

Je ne sais pas trop pour le précédent, qu'est-ce que vous en pensez? Je l'ai aussi trouvé dans le post précédent. À illustrer aussi.

Musiciens (5) Placer le jeton orchestre sur l'un de vos territoires à la fin du tour. Les ennemis adjacent à ce terrains trouvent la musique tellement bonne qu'ils ne peuvent plus bouger (on ne peut pas récupérer les jetons surnuméraires) jusqu'au prochain tour.

Et leur Pégase (4) : La nuit (les tours pairs) Pégase se transforme en constellation en vous emmenant dans les cieux hors d'atteinte des ennemis. Vos régions sont imprenables et immunisés.

Clément (5) Lors de la conquête d'un peuple actif, recevez un PV si vous l'épargnez. Automatique avec elfes; avec archiogres, on gagne 2 PV vu qu'on peut en éliminer deux.

Chanceux (4) à la fin du tour lancer deux fois le dé. La somme égale aux PV (en cours d'illustration)

Aristocrate (4) chaque joueur non attaqué (actif ou en déclin) donne 1PV
Pour ce pouvoir, je trouve que cette image est parfaite : http://cdn1.daysofwonder.com/smallworld/fr/img/sw_desktop13. jpg
Mais je ne sais pas si je peux l'utiliser puis poster le pouvoir. Si quelqu'un avait des infos là-dessus.

Puant (5) Quand il y a 1 jeton peuple sur le territoire que vous voulez conquérir, vous le faite fuir et le redonnez à l'adversaire. Quand il y a plus d'un jeton, phase de conquête normale.

J'aimerais bien vos remarques sur les peuples et pouvoirs. Trop fort, trop faible, pas adapté. J'aimerais le savoir avant de me lancer dans des illustrations!


Alors alors alors ! D'abord, soyons polis et commençons par tes idées...

Archiogres : pas mal, assez agressifs, mais je me demande s'ils ne devraient pas être 6 au lieu de 5.

Sirènes : idem, elles devraient peut-être être 6. Et qu'advient-il des peuples comme les Fées ? En fait, ce pouvoir peut aussi bien leur servir que leur porter préjudice. Les Huldres, au moins sont sûres de pouvoir tirer profit de leur pouvoir ^^

Pouvoir D'Ether : c'est bien mais ça ne devient intéressant que dans des circonstances contraignantes, il faut en gros attendre un peuple ou un pouvoir chez l'ennemi qui impliquent des jetons de défense. Il reste toujours les montagnes, mais c'est quand même trop faible. Je leur mettrais 5.

Sanguinaires : le même que pour les Archiogres. Je n'ose imaginer des Archiogres sanguinaires ! Même si ça me paraît légèrement redondant ^^

Vautour : j'ai pensé exactement au même pouvoir, je me demande même si tu n'as pas eu l'idée d'un de mes posts non mis à jour. Je pense qu'il faut leur donner 5, ça peut paraître beaucoup mais il ne faut pas oublier que le premier tour au moins d'un peuple Vautour se fera sans capacité spéciale, ils seront donc affaiblis. Sans compter qu'à deux ou même trois joueurs, il peut être contraignant d'attendre qu'au moins deux pouvoirs se libèrent, surtout si le peuple est affaibli et doit décliner au tour d'après.

Inventeurs : original ! Mais est-ce que les cartes sont tirées au hasard ? Deuxième chose, les pouvoirs proposés sont trop puissants, ce pouvoir ne devrait donner que 4 pions. Les pions supplémentaires ne sont pas acquis donc ils devraient être virtuels, c'est ça ?

Spéculateur : je suis déjà tombé dessus dans un post en anglais et j'avoue que je n'aime pas trop. Déjà parce que les pions gagnés sont en théorie exactement compensés par les pertes. De plus, les deux peuples concernés peuvent s'arranger pour que les pertes soient plus grandes. Le pouvoir s'apparente donc au pouvoir des Orcs, mais avec moins de pions et limité aux régions d'un seul peuple actif...

Et leur gaz toxique (j'appellerais ça simplement "Toxiques" ou "Venimeux" ou "Infectés", ça fait trop long et bizarre sinon ^^) : j'aime bien. Un croisement entre mon pouvoir radioactif et mon peuple des Korriganes.

Musiciens : redondant avec les Sirènes, et puis ça pose le même problème qu'avec elles.

Et leur Pégase : le mien ^^ mais je l'avais supprimé parce que ça me paraissait un peu trop extrême et redondant avec certains peuples.

Clément : cool ! Même si ça avantage trop les Archiogres (je pense).

Chanceux : j'aime bien ! La version aléatoire d'Alchimistes. Pareil pour Aristocrates, même si le nom ne me paraît pas exactement approprié pour l'esprit de Small World (plutôt moyenâgeux).

Puants : trop faible. Ca équivaut à -1 pour l'attaque des régions avec un seul jeton, sans perte de ce jeton ! Compare avec le pouvoir Montés...

Passons ensuite à la première partie du message :

Finalement, j'hésite trop avec les Sirènes. Même le nouveau pouvoir que je leur ai trouvé ne me satisfait pas. Je devrais peut-être revenir à l'ancien que j'ai décrit entre parenthèses ici (elles marquent un PV par région côtière tenue par ennemi actif, qui soit adjacente à leurs propres régions côtières. Oui, je pense que c'est le mieux, ça freinera un peu les Tritons en cas de duel aquatique ^^ Mais il leur faut 6 jetons !)

Les Vampiresas me convainquent plus que les Sirènes, mais le problème est que le nombre maximum (18 ou 20, comme les Squelettes) de jetons peuple ne rentrerait pas dans ma boîte. J'aurais déjà les statues des Gorgonnes à caser ^^

Donc mon extension inclurait Sirènes, Huldres et Gorgones (si ça peut t'éviter d'en créer un troisième à partir de rien vu que les Gorgones sont déjà là). J'aimais bien mes Bonhommes de neige sinon (5 ; -2 d'attaque pour les montagnes) et mes Centaures (+2 Centaures par paire de Forêts occupées, rétroactivement), mes Duergars (6 ; des nains des montagnes qui peuvent en exploser une qu'ils occupent par tour pour gagner 2 PV en perdant ainsi leur défense, qui est restaurée une fois que l'ennemi les en chasse ou qu'ils abandonnent cette montagne, ou tous les deux tours ?), mes ET (6 ; ils massacrent trois peuples en attente d'un coup lorsqu'ils sont choisis, ou peut-être un par tour, maintenant que j'y pense ?) et mes Gnomes (ils sont 9 mais ne peuvent qu'attaquer des régions où se trouve au maximum un jeton peuple). Le problème, c'est que si je fais apparaître un autre peuple "non-magique", il faudra peut-être repenser à un nom d'extension (pas obligé non plus), sans compter que je n'aurais pas 3 peuples féminins comme je le désirais, mais on peut pas tout avoir dans la vie... Le(s)quel(s) préfères-tu ?

Pour les pouvoirs, je garde ceux que j'ai proposé même si j'aime bien Joueurs (5 ; chaque fois que le dé est jeté pour une dernière conquête par un ennemi, vous pouvez le lancez immédiatement en espérant obtenir pareil ou plus que lui/elle et ainsi lui chiper un PV) et Radioactifs.
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 14:50
Salut à tous!

Voici mes commentaires sur tes races et pouvoirs, denebula

Salut à tous!

J'aime bien Beyond Good and Evil. Ça fait un beau nom, surtout si tu as des pouvoirs/peuples "bons" et d'autres "méchants"!

Les Sphinx, le pouvoir est trop fort/faible à la fois. Pour le joueur des Sphinx, à chaque conquête, il a une chance sur deux de perdre un pion extra. Dans un jeu à plusieurs joueurs, il va se faire massacrer trop rapidement, ils sont seulement 6. Oui il y a la défense due au fait que les opposants vont rarement attaquer dû au risque de perdre un pion, mais cela risque de rendre les sphinx trop forts, si les joueurs ne les attaquent pas...

Sérieusement, je te proposerais un autre pouvoir: à chaque tour, les opposants qui veulent attaquer les sphinx tirent un dé. S'ils ont 1, 2 ou 3, ils peuvent attaquer comme normal. S'ils ont 0, ils ne peuvent pas attaquer les sphinx ce tour. Tu as le même hasard, sauf que c'est plus balancé pour tous. Les mécaniques d'envoyer des pions extra dans la boîte, c'est très difficile à faire fonctionner et à utiliser avec parsimonie.

Pour l'illustration, tu as très bien choisi!

Pour les archiogres, là encore je ne suis pas fan du pouvoir. À part démolir les adversaires, ce pouvoir ne leur rapporte rien. Tous les pouvoirs de SmallWorld ont une de ces particularités:
1) ça aide à attaquer (plus de régions occupées = plus de PV)
2) ça aide à se défendre (maintenir une région = plus de PV)
3) ça donne des PV bonus peu importe la raison (plus de PV=...plus de PV!)
4) ça donne de la mobilité pour prendre une région plus juteuse (PV bonus ou plus facile à attaquer ou aura une meilleure défense)
5) ça redonne des pions (plus de pions= plus de capacité d'attaque et défense)

J'en manque peut-être, mais tous les pouvoirs, à quelque part, donnent plus de PV. Maintenant, Archiogres ne donne rien de cela, n'aide pas la défense ni l'attaque. Il fait juste nuire à l'adversaire. Ce n'est plus un jeu de "désolé, ce mouvement est celui qui m'aide le plus, nothing personal, just business", c'est un jeu de "désolé, ce mouvement ne m'aide pas, mais il va certainement te nuire".

Pour les Sirènes, même chose que les archiogres, ça ne les aide pas, ça nuit aux adversaires. Pire encore, une sirène bien placée peut bousiller toute une nouvelle race.

D'Éther, c'est trop spécifique. Dans la majorité des cas, ça revient uniquement à un -1 pour les montagnes (donc définitivement trop faible), sauf dans le cas où un adversaire a une défense, auquel cas c'est un cas de "mon pouvoir ne marche pas sur les 25-30 autres régions, je vais donc me concentrer à te casser tes 5-8 régions". J'avais essayé de faire un pouvoir identique (Je l'avais appelé Sieging sous mon ancien Pseudo, sur le forum anglais de DOW), et je m'étais bien rendu compte que ça ne fonctionne pas. À la place, pourquoi ne pas avoir une (ou deux) attaques par tour où tes pions valent double? Une sorte de "aux deux héros", au moins tu peut t'en servir peu importe où!

Et leur gaz toxique, ce n'est pas mal, mais combien de jetons as-tu? et les adversaires perdent 1PV s'ils ont au moins un terrain adjacent, ou un PV par terrain adjacent? Je proposerais de revoir le jeu underground, il y a un pouvoir (Kleptomanes je crois) très similaire, où tu gagne 1PV par peuple que tu côtoie (tu leur vole le PV). Idéalement, ils te donnent le PV, sinon tu n'y gagne rien.

Sanguinaires, même commentaire que les archiogres

Vautour, ce n'est pas mal, original, même si je prendrais les pouvoirs des peuples qui disparaissent (dans le cas d'une seconde entrée en déclin). Il faudrait le tester, mais dans le cas d'un jeu à 5 joueurs, il se peut que le pouvoir devienne trop puissant, puisque si chacun décline deux fois, il peut avoir jusqu'à 5 pouvoirs... Peut-être il peut choisir un pouvoir uniquement?

Inventeurs, c'est bien, un pouvoir aléatoire, il faut tester pour s'assurer que c'est équilibré.

Spéculateurs, je ne suis pas convaincu, c'est trop facile pour une coalition de joueurs de le descendre. Aussi, fonctionne uniquement avec 3+ joueurs. Le bénéfice espéré est relativement faible, je ne sais pas s'ils rentrent dans leur argent.

Musiciens, même commentaire que sirènes.

Et leur Pégase, intéressant, ça ne fonctionne pas en déclin, non? Sinon, puissant un peu, les deux héros donnent deux régions immunisées, à 5 unités, alors que les pégases donnent toutes les régions immunisées, un tour sur deux, donc la moitié des régions par tour.

Clément, c'est faible un peu. Compare avec Pillards, ils ont un PV par région occupée, SANS redonner le pion, et ils ont (5) aussi. Ils peuvent recevoir le PV du joueur concerné (comparer avec voleurs(4)), mais le malus de redonner le pion, je ne sais pas si ça compense le 5 au lieu de 4.

Chanceux, c'est joli et bien équilibré.

Aristocrate, c'est trop faible. Compare avec pacifistes, qui donne 3PV en absolu, et permet d'attaquer les peuples en déclin. Tu ne permet d'attaquer ni actif ni déclin, et dans un jeu à 4 joueurs, tu égales pacifistes. Uniquement dans un jeu à 5 joueurs tu as un avantage, à condition de rien attaquer...
Pour qu'un pouvoir 4 vaille la peine, il faut gagner 2 PV par tour en moyenne. Dans un jeu à 2 joueurs, pas faisable. 3 joueurs, possible si tu ne t'expands pas. 4 ou 5 joueurs, possible si tu ne te concentre que sur 1 ou 2 adversaires...

Puant est trop faible. Pourquoi ne pas faire quitter un jeton par territoire que tu veut conquérir? La perte se fait quand même sur les terrains défendus par 2+ jetons, et tu as un -1 par territoire occupé attaqué. Là encore, un peu faible.

Voilà, c'est tout, encore une fois, bon travail, je suis certain que ton expansion sera superbe!!!
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 15:12
Blanx

Les Sirènes que tu proposes, est-ce qu'elles peuvent conquérir la mer? Si oui, c'est un peu fort, si non, il faudrait les tester.

Les vampiresas perdent un jeton par conquête (tour impair) ou un une seule fois par tour impair? Elles sont vraiment intéressantes, forçant (comme lycanthropes) une agressivité accrue à certains tours et une agressivité diminuée à d'autres. Je ne suis pas convaincu par le jeton par conquête, peut-être perdre un jeton par 2 conquêtes, ou perdre 2 jetons si elles ont fait au moins une conquête? Aussi, en les rendant plus fortes, je limiterais le nombre de pions possibles... Elles pourraient être (5) avec 15 pions, donc peuvent en gagner jusqu'à 5. Suite à cela, elles sont limitées.

Bonhomme de neige, pas mal, centaures, peut être difficile à garder compte de combien ont déjà été pris. J'ai une proposition pour tes centaures (ma race de centaures sera ainsi)

Centaures (7): à la place de retourner à la boîte, les jetons centaures perdus vont sur leur plaquette. Le tour où ils déclinent, prendre tous les jetons sur la plaquette, avec ceux qui auraient été défaussés, faire un dernier tour de conquête avec ces unitées (impossible d'abandonner des régions), puis décliner comme normal.

Duergars, pas mal, mais je ne leur rendrait pas la montagne. En fait, je l'enleverais du jeu.

ET, ça ne leur rapporte rien, sauf nuire aux adversaires qui sont limités en choix... Pourquoi ne pas dire: peuvent choisir n'importe quand leur prochain combo, et ce gratuitement?

Gnomes sont bien, mais ils peuvent se retrouver encerclés rapidement et bloqués. Mes sirènes ont le même malus, mais elles sont 6, peuvent conquérir les régions aquatiques et les considèrent comme adjacentes. Plus difficiles pour qu'elles soient bloquées.

Je te proposerais mes sirènes, vampiresas ainsi que gorgones, ce sont mes peuples préféré(e)s !!

Denebula, nous prenons beaucoup de place pour des races que tu n'as pas proposées... Si cela te dérange, nous pouvons être plus concis ou travailler sur un post parallèle, juste à nous le dire.
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 16:20
nathaniel_z écrit le Mon, 25 November 2013 09:12


Denebula, nous prenons beaucoup de place pour des races que tu n'as pas proposées... Si cela te dérange, nous pouvons être plus concis ou travailler sur un post parallèle, juste à nous le dire.


Ça ne me dérange absolument pas! C'est sûr que ça fait beaucoup à digérer, mais vos remarques et vos idées de peuples et pouvoirs me permettent de revoir les miens par la même occasion.

J'analyse tout ça et je vous reviens là-dessus.

En passant nathaniel, j'ai essayé de t'envoyer un message privé et c'était marqué que tu m'avais bloqué. Est-ce normal?
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 16:33
non, je ne t'ai pas bloqué... J'ai vu que le forum aujourd'hui cachait tes posts, et j'ai du te débloquer, p-e mes messages font la même chose, je vais vérifier...

Edit: J'ai vérifié, tout semble beau, bref je t'envoie les fichiers qui pourront t'aider. Tu me diras quand tu les as.

[Mis à jour le: Mon, 25 November 2013 16:47]

      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 16:50
nathaniel_z wrote on Mon, 25 November 2013 15:12

Blanx

Les Sirènes que tu proposes, est-ce qu'elles peuvent conquérir la mer? Si oui, c'est un peu fort, si non, il faudrait les tester.

Les vampiresas perdent un jeton par conquête (tour impair) ou un une seule fois par tour impair? Elles sont vraiment intéressantes, forçant (comme lycanthropes) une agressivité accrue à certains tours et une agressivité diminuée à d'autres. Je ne suis pas convaincu par le jeton par conquête, peut-être perdre un jeton par 2 conquêtes, ou perdre 2 jetons si elles ont fait au moins une conquête? Aussi, en les rendant plus fortes, je limiterais le nombre de pions possibles... Elles pourraient être (5) avec 15 pions, donc peuvent en gagner jusqu'à 5. Suite à cela, elles sont limitées.

Bonhomme de neige, pas mal, centaures, peut être difficile à garder compte de combien ont déjà été pris. J'ai une proposition pour tes centaures (ma race de centaures sera ainsi)

Centaures (7): à la place de retourner à la boîte, les jetons centaures perdus vont sur leur plaquette. Le tour où ils déclinent, prendre tous les jetons sur la plaquette, avec ceux qui auraient été défaussés, faire un dernier tour de conquête avec ces unitées (impossible d'abandonner des régions), puis décliner comme normal.

Duergars, pas mal, mais je ne leur rendrait pas la montagne. En fait, je l'enleverais du jeu.

ET, ça ne leur rapporte rien, sauf nuire aux adversaires qui sont limités en choix... Pourquoi ne pas dire: peuvent choisir n'importe quand leur prochain combo, et ce gratuitement?

Gnomes sont bien, mais ils peuvent se retrouver encerclés rapidement et bloqués. Mes sirènes ont le même malus, mais elles sont 6, peuvent conquérir les régions aquatiques et les considèrent comme adjacentes. Plus difficiles pour qu'elles soient bloquées.

Je te proposerais mes sirènes, vampiresas ainsi que gorgones, ce sont mes peuples préféré(e)s !!

Denebula, nous prenons beaucoup de place pour des races que tu n'as pas proposées... Si cela te dérange, nous pouvons être plus concis ou travailler sur un post parallèle, juste à nous le dire.


Non, mes Sirènes ne peuvent pas conquérir la mer. C'est d'ailleurs ce que je n'aime pas trop chez tes Sirènes, elles rendent le pouvoir Marines redondant, et je n'aime rendre aucun pouvoir redondant dans ce jeu.

Concernant ton précédent post, on en avait déjà parlé : un pouvoir qui nuit uniquement à l'adversaire, ce n'est pas plus mal que s'il t'est bénéfique : outre les PV que ton adversaire va amasser en moins, cela peut-être un facteur décisif pour le pousser à décliner. Regarde les peuples nombreux, par exemple, les Barbares ou les Fées. Elles ont un gros désavantage chacune, alors finalement, leur grand nombre sert surtout à avoir une grosse attaque pour faire perdre plus de points et de régions à l'adversaire. Cette stratégie que tu n'aimes pas, elle se retrouve en filigrane avec pas mal de peuples et de pouvoirs (le pouvoir Garou, par exemple), mais pour moi cela fait partie de Small World.

J'aime bien tes Centaures (un chouïa trop forts peut-être, il faudrait permettre un dernier tour de conquête avec seulement les Centaures précédemment perdus, mais je ne vois pas exactement le rapport avec ce peuple...) mais je ne vois pas comment ce serait difficile de compter avec les miens, ils ne peuvent gagner que trois paires de Centaures maximum.

Les Vampiresas gagnent un jeton par région NON-VIDE conquise durant les tours pairs, et perdent un jeton par conquête, quelle qu'elle soit, les tours impairs (la particularité de telle ou telle région n'empêche jamais le Soleil de réduire en poudre un Vampire...). Je laisse 20 pions parce que je voudrais qu'elles soient l'équivalent féminin des squelettes.

Les Sphinx dont tu parles, ce sont les miens, et oui je préfère aussi cette version plus "douce" ^^

Comme j'ai écrit à la va-vite, je n'ai pas précisé pour mes ETs qu'ils remportent en plus les PVs déposés sur les combinaisons massacrées. Et là encore, ce peut être un peuple très intéressant si tu sais que des adversaires déclineront avant toi pour choper un combo de fou. Je les aime bie parce qu'ils renversent complètement l'atmosphère de la partie pendant deux ou trois tours, parce qu'il n'y a plus que 3 choix disponibles au lieu de 6.

OK pour ne pas rendre les montagnes aux Duergars, mais j'aimerais qu'elles reviennent quand même. Autrement, c'est prendre le risque d'en effacer la moitié du jeu et de perdre en diversité de régions (et les Bonhommes de neige s'en frotteraient les branches...). Je voulais un peuple qui permette d’interagir avec cs mastodontes que personne d'autre ne pouvait ébranler ^^

Peut-être limiter le gain de pouvoirs à 3 avec Vautours, en effet...
      
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 17:03
Denebula974 wrote on Mon, 25 November 2013 16:20

nathaniel_z écrit le Mon, 25 November 2013 09:12


Denebula, nous prenons beaucoup de place pour des races que tu n'as pas proposées... Si cela te dérange, nous pouvons être plus concis ou travailler sur un post parallèle, juste à nous le dire.


Ça ne me dérange absolument pas! C'est sûr que ça fait beaucoup à digérer, mais vos remarques et vos idées de peuples et pouvoirs me permettent de revoir les miens par la même occasion.


Je suis une vraie girouette ! Je me demande si finalement Sirènes, Huldres et Bonhommes de neige (j'hésite à les faire passer à 6 d'ailleurs ! Qu'en pensez-vous ? Comparés aux Tritons ou aux Ogres de Small World Underground...) ne ferait pas mon extension.

Mais assez parlé de nos créations, c'est vrai qu'on noie un rien ton post. Tu as d'autres créations ?

Beyond Good and Evil, ça paraît peut-être légèrement long, et encore plus en Français... Que pensez-vous de... Saisons guerrières ? (Ces trois créatures évoquent un peu les saisons, vous ne trouvez pas ?)

[Mis à jour le: Mon, 25 November 2013 17:24]

      
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 21:45
Je te remercie Denebula pour ton intérêt pour mes créations (Inventeurs et Spéculateurs en particulier). J'ai déjà réalisé des tuiles pour les deux (http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?th=27833&start=0 , moi aussi je fais de la pub pour mon post...), mais rien ne t'empêche de les refaire si tu veux, surtout la tuile des Inventeurs qui est un peu moche.
Je précise que les Inventeurs tirent bien 1 pouvoir aléatoire à chaque tour (j'ai fait des petites cartes) ; ils utilisent tour à tour les 4 pouvoirs disponibles puis si besoin remélangent la pile de cartes et réutilisent chaque pouvoir.
Je leur ai mis 5 pions car le fait de changer à chaque tour de pouvoir sans le connaître à l'avance les oblige à s'adapter à chaque fois et les empêche de mettre au point une stratégie à long terme.
Je viens aussi défendre mes pauvres Spéculateurs : leur intérêt consiste à deviner, à chaque tour, quel Peuple a des possibilités d'extension (-> donner le "Like") et lequel est à bout de souffle (-> donner le "Dislike"). En pratique, les joueurs se focalisent rarement sur ces marqueurs et préfèrent suivre leur stratégie, quitte à donner 1 point ou 2 aux Spéculateurs, surtout à beaucoup de joueurs. Ceci dit, il vaudrait sûrement mieux leur donner 5 pions.
Enfin, j'ai moi-même essayé les Archiogres (peuple illustré "Assassins" dans mon post) qui me semblent équilibrés à 7 pions vu qu'on attaque assez rarement des piles d'ennemis, ainsi que les D'Ether : sans intérêt, je préfère très largement le peuple des Bonhommes de neige (je pense aussi qu'il leur faut 6 pions).
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Mon, 25 November 2013 22:04
En fait, tous les peuples ont pour but premier de gagner le plus de points possibles. Même les fées, kobolds, barbares, leur vrai pouvoir est d'avoir une bonne force d'attaque pour conquérir et posséder le plus de régions possibles, qui en retour donnent le max de PV possibles.

À deux joueurs, il est vrai que ce qui te nuit, m'aide. Cependant, à trois-quatre-cinq joueurs, ce qui nuit à joueur 2 aide les joueurs 1, 3, 4, 5, donc TOUS sauf le joueur attaqué. Il est plus plaisant d'avoir quelque chose qui aide le joueur 1 uniquement (moi).

Inventeurs et spéculateurs sonnent mieux à 5 pions. Ce qui serait intéressant, serait une relique sacrée ou lieu populaire qui recrée le pouvoir inventeur, on ne sait pas ce qui va arriver! Un dé avec un pouvoir faible pour 0, trois pouvoirs pour 1, 2, 3 pourrait faire le même effet. Et plus j'y pense, plus j'aime les spéculateurs. Je préfèrerais cependant Devins, qui gagnent de la crédibilité s'ils prévoient juste, et des baffes s'ils se trompent. Ou Cartomanciens, si vous préférez.

Pour les centaures de Blanx, j'avais oublié que ce sont 3 paires (et non pas 6 centaures) que l'on peut gagner, ce qui simplifie les choses.

Pour mes sirènes, elles ne sont pas redondantes avec Marin, comme elles ne peuvent pas maintenir les mers en déclin sans ce pouvoir. Puis une petite règle maison pour dire que des sirènes Marines conquièrent les régions d'eau avec 1 unité de moins. Ou quelque chose du genre!

Pour mes centaures, le nombre de pions pour l'attaque finale, c'est à revoir, mais la thématique est un peuple qui fait une charge glorieuse avant la fin (un peu comme le seigneur des anneaux, les deux tours, la charge de Theoden).

Pour la proposition des sphinx, je n'avais pas réalisé que ce sont ceux de Blanx! Je pensais au pouvoir Hidden de ma propre expansion.

Vraiment de belles idées qui se promènent par ici!
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 06:00
Bon j'ai regardé tous vos commentaires et ai fait une compilation. Ça m'a pris du temps, je vous raconte pas et j'ai peut-être oublié des choses. Ce que j'aimerais, c'est qu'on arrive à trouver un consensus, comme ça je corrigerai mes plaques et les reposterai. J'essayerai d'en faire dans celle que vous avez proposé après.

Je vais commencer par les peuples d'abord:

Parmi ceux dont j'ai parlé dans le post:

Les Gorgones (5):
Elles pétrifient leurs victimes - à chaque fois que vous éliminez un pion (Peuple actif ou en déclin, Tribu oublié, Monstre), un pion "statue de pierre" prend sa place et reste sur le terrain conquit comme une défense supplémentaire. Les elfes ne sont pas touchés. Les statues peuvent être déplacées et restent en déclin.

Version de Blaxnlion
lors de votre tour de conquête, prenez un pion Statue pour chaque région non-vide occupée. Chaque Statue fonctionne comme un bonus de défense et elles ne peuvent être perdues tant que les Gorgones sont actives : vous pouvez les redéployer à chaque tour, y compris quand vous passez en déclin. Une Gorgone avec une statue est considérée comme seule.

Ce qu'on pourrait formuler
Pour chaque région non-vide conquise, prenez un pion Statue qui servira comme bonus de défense. Les Statues ne peuvent pas être perdues lorsque les Gorgones sont actives. Vous pouvez redéployer les Statues à chaque tour et, avant de passer en déclin, vous pouvez les redéployer une dernière fois. Une Gorgone avec une statue est considérée comme seule.

Remarque : ajouter un symbole de déclin face active

les Nécromanciens (4):
Lorsque les Nécromanciens arrivent en jeu, tout pion de Peuple actif ou en déclin, ainsi que ceux des Tribus oubliés qui doivent être défaussés sont convertis en Fantômes selon ce schéma : n (nombre d'adversaire) = 1 pion Fantôme. Exemple : pour 3 joueurs, il y a deux adversaires, donc il faut 2 pions défaussés pour obtenir un Fantôme. Ces derniers sont considérés comme autant de pions supplémentaires qui vont aider les Nécromanciens à conquérir des régions. Ils peuvent être éliminés comme des pions normaux.

Remarque : Certains préfèrent utiliser le nombre de joueurs plutôt que le nombre d'adversaires. Je ne sais pas trop quoi penser, je verrai avec le temps.

Les Diablotins (5):
Lors du Redéploiement, prenez un nouveau pion Diablotin dans le casier de rangement si vous possédez au moins une région comportant une Source magique. Sinon, défaussez-vous d'un pion.

Proposition de Nathaniel :
Mettre les Diablotins à 6 et donner un Diablotin PAR région magique. Perdre un Diablotin lorsqu’on ne possède pas de région magique.

Les Gnolls (5):
Lors d'une conquête, votre adversaire doit vous payer 2 PV pour récupérer son pion. Dans le cas contraire, le pion est éliminé et vous obtenez un nouveau pion Gnoll du casier de rangement.

Problème : Peuple un peu trop fort, dissuasif pour l'adversaire lorsqu'ils se font attaquer.

Solution :Laisser les Gnolls à 5 et demander 1PV au lieu de 2PV.
Cette solution a l'air trop faible

Solution 2 (par a83col):
Gnolls (5): Lors d'une conquête, votre adversaire doit vous payer 1 PV pour récupérer son pion, et vous prenez 1 PV supplémentaire dans la réserve. Dans le cas contraire, le pion est éliminé et vous obtenez un nouveau pion Gnoll du casier de rangement (sans gagner de PV supplémentaire).


Les Mages noirs (4):
Lorsque les Mages noirs passent en Déclin, ils restent actifs. Comptez alors vos PV et ensuite, rassemblez-les dans le Mausolée (à placer sur l'une de vos régions). Tout pion Mage noir éliminé en dehors de la région du Mausolée revient dans celui-ci. Le Mausolée ne constitue pas une défense. Il est détruit lorsque la région est conquise. Le Mausolée peut aller dans l'eau.

Remarque :
- ajouter un symbole de déclin face active
Problème
- 4 est faible
- Changer la forme du Mausolée

Solution :
- Donner 6 aux Mages noirs : Pourquoi? Lors du premier tour, un tour de conquête nous permet de conquérir assez de territoire pour avoir une quantité de PV raisonnables. On va logiquement passer en déclin tout de suite après le premier tour. Je donnerais donc une défense au Mausolée, car comme disais nathaniel, c’est leur faiblesse. 6 me paraît plus raisonnable, car ils peuvent se faire éliminer plus facilement lorsqu'en déclin

Les Sphinx (6)
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nul, les Sphinx perdent un jeton en plus de celui qui devrait être éliminé dans une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient une face blanche, c'est lui qui perd un jeton de peuple avec interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Problème : Mal balancé
Solution de nathaniel :
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nulle, un pion Sphinx est éliminé comme une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient une face blanche, celui-ci a l'interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Les Sirènes (5) :
Tous les Peuples actifs situés dans les régions adjacentes à celles des Sirènes sont incapables de se redéployer, car leur chant est si beau.

Problème :
Elles sont peut-être un peu fortes, car il suffit d'une seule sirène pour bloquer pleins de régions adjacentes. Mais cela peut aussi leur poser problème
Redondantes avec le pouvoir Musicien qui est proposé dans ce post

Proposition de Nathaniel :
Sirènes (5), les régions aquatiques peuvent être conquises et sont considérés comme adjacentes. Cependant, elles ne peuvent conquérir que les régions vides ou occupées par un seul jeton de peuple.

Pour Blaxnlion :
Sirènes (6) Vous obtenez 1PV pour chaque conquête de région côtière non-vides adjacente à au moins une de vos régions sur cette même côte.(par exemple, une Sirène occupant une région bordant le lac et adjacente à une région non-vide active bordant une mer ne permettra pas de gagner un jeton de victoire. Par contre, ce bonus peut s'appliquer tout le temps, que la région ait été conquise ce tour ou non.

Les Archiogres (5) :
Les Archiogres sont très fort! Ils éliminent deux pions de peuple au lieu d'un seul lorsque l'occasion se présente.

Blaxnlion propose de les passer à 6
A83col propose de les faire passer à 7.
Remarque : Des Archiogres Sanguinaires (pouvoir proposé dans le post) donne un sacré carnage. Mais quelles sont les probabilités que cela arrive?


Les autres peuples proposés:

Les huldres (6)
lorsqu'un joueur redéploie ses troupes, il ne peut laisser qu'un seul pion de peuple dans ses régions adjacentes aux vôtres (y compris les camps scouts). Les Kobolds doivent donc déguerpir et les Barbares en trop être retirées du plateau. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Prêtresses et les Zombies en déclin.

Les vampiresas (6) max 20
gagnent un jeton par région NON-VIDE conquise durant les tours pairs, et perdent un jeton par conquête, quelle qu'elle soit, les tours impairs

Les Bonshommes de neige (et oui, il y a un s entre bon et hommes) (5)
On peut conquérir les montagnes avec 2 jetons de moins, 1 jeton minimum

Remarque : il faudrait les faire passer à 6

Les centaures (6, 17 max)
Vous gagnez 1 paire de centaures par palier de 2 de forêts. Par exemple, si vous possédez 4 forêts et que vous en perdez une et la regagnait par la suite, vous ne regagnez pas 2 centaures. Il faut alors avoir 6 forêts pour que cela fonctionne.
Question : à 2 joueurs, il n'est donc pas possible d'avoir 6 centaures? N'est pas un peu difficile d'atteindre 6 forêts? Je n'ai peut-être pas tout compris non plus.

version de nathaniel:
Centaures (7): à la place de retourner à la boîte, les jetons centaures perdus vont sur leur plaquette. Le tour où ils déclinent, prendre tous les jetons sur la plaquette, avec ceux qui auraient été défaussés, faire un dernier tour de conquête avec ces unitées (impossible d'abandonner des régions), puis décliner comme normal.

Les Duergars (6)
Ils explosent une montagne pour gagner 2PV, perdant la défense. La montagne « repousse » lorsqu'ils sont chassés ou qu'ils abandonnent cette montagne.
Proposition de nathaniel : la montagne ne revient pas.
Proposition de a83col : 3PV par montagne explosée, une montagne par tour

Les ETs (6)
Lorsqu'ils sont choisi, choisir 3 combinaisons peuple+pouvoir parmi les 6 disponibles (excepté le peuple maudit). Prenez les points de victoire sur ces combinaisons et replacer les peuples+pouvoir en dessous de la pile. Tout pendant que les ETs sont actifs, les autres joueurs n'auront le choix que parmi 3 combinaisons peuple+pouvoir maximum au lieu de 6.

Les Gnomes (9)
Ne peuvent attaquer que des régions où se trouve au maximum un jeton de peuple.

Les harpies (4/9) Les harpies peuvent conquérir n'importe où, comme le pouvoir volant. De plus, après avoir "scoré", elles peuvent abandonner autant de régions qu'elles veulent (tant qu'elles maintiennent un minimum de 2) en gagnant 1PV additionel par région abandonnée.

Problème: redondant avec le pouvoir Volant

Version de blxnlion :
Harpies (5-6 ?) : une fois par tour et par peuple actif, vous pouvez conquérir une de leur région avec un seul pion de peuple.

Voilà! On a corrigé pas mal de peuples, mais ce qui nous pose problème c'est les sirènes. Je vais réfléchir à un pouvoir qui soit plus adapté à elles. Que pouvez dire du reste? Merci les gars en tout cas, les idées fusent!

[Mis à jour le: Thu, 28 November 2013 12:31]

      
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 09:38
Denebula974 wrote on Tue, 26 November 2013 06:00

Bon j'ai regardé tous vos commentaires et ai fait une compilation. Ça m'a pris du temps, je vous raconte pas et j'ai peut-être oublié des choses. Ce que j'aimerais, c'est qu'on arrive à trouver un consensus, comme ça je corrigerai mes plaques et les reposterai. J'essayerai d'en faire dans celle que vous avez proposé après.

Je vais commencer par les peuples d'abord:

Parmi ceux dont j'ai parlé dans le post:

Les Gorgones (5):
Elles pétrifient leurs victimes - à chaque fois que vous éliminez un pion (Peuple actif ou en déclin, Tribu oublié, Monstre), un pion "statue de pierre" prend sa place et reste sur le terrain conquit comme une défense supplémentaire. Les elfes ne sont pas touchés. Les statues peuvent être déplacées et restent en déclin.

Version de Blaxnlion
lors de votre tour de conquête, prenez un pion Statue pour chaque région non-vide occupée. Chaque Statue fonctionne comme un bonus de défense et elles ne peuvent être perdues tant que les Gorgones sont actives : vous pouvez les redéployer à chaque tour, y compris quand vous passez en déclin. Une Gorgone avec une statue est considérée comme seule.

Ce qu'on pourrait formuler
Pour chaque région non-vide conquise, prenez un pion Statue qui servira comme bonus de défense. Les Statues ne peuvent pas être perdues lorsque les Gorgones sont actives. Vous pouvez redéployer les Statues à chaque tour et, avant de passer en déclin, vous pouvez les redéployer une dernière fois. Une Gorgone avec une statue est considérée comme seule.

Remarque : ajouter un symbole de déclin face active

les Nécromanciens (4):
Lorsque les Nécromanciens arrivent en jeu, tout pion de Peuple actif ou en déclin, ainsi que ceux des Tribus oubliés qui doivent être défaussés sont convertis en Fantômes selon ce schéma : n (nombre d'adversaire) = 1 pion Fantôme. Exemple : pour 3 joueurs, il y a deux adversaires, donc il faut 2 pions défaussés pour obtenir un Fantôme. Ces derniers sont considérés comme autant de pions supplémentaires qui vont aider les Nécromanciens à conquérir des régions. Ils peuvent être éliminés comme des pions normaux.

Remarque : Certains préfèrent utiliser le nombre de joueurs plutôt que le nombre d'adversaires. Je ne sais pas trop quoi penser, je verrai avec le temps.

Les Diablotins (5):
Lors du Redéploiement, prenez un nouveau pion Diablotin dans le casier de rangement si vous possédez au moins une région comportant une Source magique. Sinon, défaussez-vous d'un pion.

Proposition de Nathaniel :
Mettre les Diablotins à 6 et donner un Diablotin PAR région magique. Perdre un Diablotin lorsqu’on ne possède pas de région magique.

Les Gnolls (5):
Lors d'une conquête, votre adversaire doit vous payer 2 PV pour récupérer son pion. Dans le cas contraire, le pion est éliminé et vous obtenez un nouveau pion Gnoll du casier de rangement.

Problème : Peuple un peu trop fort, dissuasif pour l'adversaire lorsqu'ils se font attaquer.

Solution :Laisser les Gnolls à 5 et demander 1PV au lieu de 2PV.


Les Mages noirs (4):
Lorsque les Mages noirs passent en Déclin, ils restent actifs. Comptez alors vos PV et ensuite, rassemblez-les dans le Mausolée (à placer sur l'une de vos régions). Tout pion Mage noir éliminé en dehors de la région du Mausolée revient dans celui-ci. Le Mausolée ne constitue pas une défense. Il est détruit lorsque la région est conquise. Le Mausolée peut aller dans l'eau.

Remarque :
- ajouter un symbole de déclin face active
Problème
- 4 est faible
- Changer la forme du Mausolée

Solution :
- Donner 6 aux Mages noirs : Pourquoi? Lors du premier tour, un tour de conquête nous permet de conquérir assez de territoire pour avoir une quantité de PV raisonnables. On va logiquement passer en déclin tout de suite après le premier tour. Je donnerais donc une défense au Mausolée, car comme disais nathaniel, c’est leur faiblesse. 6 me paraît plus raisonnable, car ils peuvent se faire éliminer plus facilement lorsqu'en déclin

Les Sphinx (6)
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nul, les Sphinx perdent un jeton en plus de celui qui devrait être éliminé dans une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient une face blanche, c'est lui qui perd un jeton de peuple avec interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Problème : Mal balancé
Solution de nathaniel :
Le joueur qui tente de conquérir une région occupée par les Sphinx doit lancer le dé : s'il obtient une face non nulle, un pion Sphinx est éliminé comme une phase de conquête normale. Si le joueur adverse obtient une face blanche, celui-ci a l'interdiction d'envahir les Sphinx à nouveau.

Les Sirènes (5) :
Tous les Peuples actifs situés dans les régions adjacentes à celles des Sirènes sont incapables de se redéployer, car leur chant est si beau.

Problème :
Elles sont peut-être un peu fortes, car il suffit d'une seule sirène pour bloquer pleins de régions adjacentes. Mais cela peut aussi leur poser problème
Redondantes avec le pouvoir Musicien qui est proposé dans ce post

Proposition de Nathaniel :
Sirènes (5), les régions aquatiques peuvent être conquises et sont considérés comme adjacentes. Cependant, elles ne peuvent conquérir que les régions vides ou occupées par un seul jeton de peuple.

Pour Blaxnlion :
Sirènes (6) Vous obtenez 1PV pour chaque région côtières non-vides adjacente à au moins une de vos régions.==> question : si j'attaque un ennemi sur une côte ou je ne suis pas encore, je ne gagne pas de point de victoire?

Les Archiogres (5) :
Les Archiogres sont très fort! Ils éliminent deux pions de peuple au lieu d'un seul lorsque l'occasion se présente.

Blaxnlion propose de les passer à 6
A83col propose de les faire passer à 7.
Remarque : Des Archiogres Sanguinaires (pouvoir proposé dans le post) donne un sacré carnage. Mais quelles sont les probabilités que cela arrive?


Les autres peuples proposés:

Les huldres (6)
lorsqu'un joueur redéploie ses troupes, il ne peut laisser qu'un seul pion de peuple dans ses régions adjacentes aux vôtres (y compris les camps scouts). Les Kobolds doivent donc déguerpir et les Barbares en trop être retirées du plateau. Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les Prêtresses et les Zombies en déclin.

Les vampiresas (6) max 20
gagnent un jeton par région NON-VIDE conquise durant les tours pairs, et perdent un jeton par conquête, quelle qu'elle soit, les tours impairs

Les Bonshommes de neige (et oui, il y a un s entre bon et hommes) (5)
On peut conquérir les montagnes avec 2 jetons de moins, 1 jeton minimum

Les centaures (6, 17 max)
Vous gagnez 1 pair de centaures par palier de 2 de forêts. Par exemple, si vous possédez 4 forêts et que vous en perdez une et la regagnait par la suite, vous ne regagné pas 2 centaures. Il faut alors avoir 6 forêts pour que cela fonctionne.
Question : à 2 joueurs, il n'est donc pas possible d'avoir 6 centaures? N'est pas un peu difficile d'atteindre 6 forêts? Je n'ai peut-être pas tout compris non plus.

Les Duergars (6)
Ils explosent une montagne pour gagner 2PV, perdant la défense. La montagne « repousse » lorsqu'ils sont chassés ou qu'ils abandonnent cette montagne.
Proposition de nathaniel : la montagne ne revient pas.

Les ETs (6)
Lorsqu'ils sont choisi, choisir 3 combinaisons peuple+pouvoir parmi les 6 disponibles (excepté le peuple maudit). Prenez les points de victoire sur ces combinaisons et replacer les peuples+pouvoir en dessous de la pile. Tout pendant que les ETs sont actifs, les autres joueurs n'auront le choix que parmi 3 combinaisons peuple+pouvoir maximum au lieu de 6.

Les Gnomes (9)
Ne peuvent attaquer que des régions où se trouve au maximum un jeton de peuple.


Voilà! On a corrigé pas mal de peuples, mais ce qui nous pose problème c'est les sirènes. Je vais réfléchir à un pouvoir qui soit plus adapté à elles. Que pouvez dire du reste? Merci les gars en tout cas, les idées fusent!


Alors, mes Sirènes gagnent ce jeton de victoire par région côtière occupée par un peuple actif adjacente à au moins une de leur propre région de cette même côte, ce que je n'ai pas précisé (par exemple, une Sirène occupant une région bordant le lac et adjacente à une région non-vide active bordant une mer ne permettra pas de gagner un jeton de victoire. Par contre, ce bonus peut s'appliquer tout le temps, que la région ait été conquise ce tour ou non.

En ce qui concerne les Archiogres : ce n'est pas une question de probabilité. Ce combo peut se former même si les chances sont très faibles, autant que pour des Sorciers volants.

Les Bonshommes de neige : je pense qu'il faut les faire passer à 6. Ils sont trop peu sinon.

Les Centaures ne peuvent effectivement pas être plus de 4 à être gagnés en 2 joueurs, pour des raisons évidentes d'équilibrage. Mais je me dis qu'ils sont quand même plus faibles que les Squelettes qui eux peuvent gagner des unités en permanence... J'hésite à les faire passer à 7 et ne leur attribuer que 2 paires de Centaures supplémentaires.

Les Duergars peuvent être 7 aussi. Ils me semblent plus faibles que les Farfadets à 6. Ou alors passer à 3 PV par montagne explosée, une montagne par tour. Des suggestions ?
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 14:33
En effet, suite aux commentaires de Blanx, tout semble beau.

N'oublie pas mes centaures, qui, le tour où ils entrent en déclin, font une conquête finale avec les pions qui ont été éliminés préalablement. Peuple à 7/12, ils ne sont pas si forts que cela, imaginons qu'ils ont perdu 6 pions au moment du déclin, ils ne pourront conquérir que deux-trois régions. Ce n'est pas un si grand bonus.

J'ai bien hâte de voir tes futures créations, et tes sirènes à queue de poisson, si jamais tu en fait une!

Une autre suggestion pour ceux qui aiment les races féminines:

Les harpies (4/9) Les harpies peuvent conquérir n'importe où, comme le pouvoir volant. De plus, après avoir "scoré", elles peuvent abandonner autant de régions qu'elles veulent (tant qu'elles maintiennent un minimum de 2) en gagnant 1PV additionel par région abandonnée.

Ce peuple est un anti-gitanes, prenant de l'expansion, et retournant se cacher à la fin du tour. Elles doivent maintenir deux régions pour qu'elles puissent être conquérables et donc perdre des pions. Cependant, en abandonnant des régions, elles ne prennent pas de l'expansion, et sont donc limitées en PV. Si toutes les régions sont vides, elles ont maximum 7 jetons disponibles, pour conquérir 4 régions avec un dé chanceux. Avec les deux régions qu'elles possèdent, ça leur donne 6PV, en abandonnant 4 régions, ça leur en donne total 10PV. C'est bon, mais ça peut descendre facilement si les régions sont toutes occupées.

Qu'en pensez-vous?
      
blaxnlion
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 18:14
nathaniel_z wrote on Tue, 26 November 2013 14:33

En effet, suite aux commentaires de Blanx, tout semble beau.

N'oublie pas mes centaures, qui, le tour où ils entrent en déclin, font une conquête finale avec les pions qui ont été éliminés préalablement. Peuple à 7/12, ils ne sont pas si forts que cela, imaginons qu'ils ont perdu 6 pions au moment du déclin, ils ne pourront conquérir que deux-trois régions. Ce n'est pas un si grand bonus.

J'ai bien hâte de voir tes futures créations, et tes sirènes à queue de poisson, si jamais tu en fait une!

Une autre suggestion pour ceux qui aiment les races féminines:

Les harpies (4/9) Les harpies peuvent conquérir n'importe où, comme le pouvoir volant. De plus, après avoir "scoré", elles peuvent abandonner autant de régions qu'elles veulent (tant qu'elles maintiennent un minimum de 2) en gagnant 1PV additionel par région abandonnée.

Ce peuple est un anti-gitanes, prenant de l'expansion, et retournant se cacher à la fin du tour. Elles doivent maintenir deux régions pour qu'elles puissent être conquérables et donc perdre des pions. Cependant, en abandonnant des régions, elles ne prennent pas de l'expansion, et sont donc limitées en PV. Si toutes les régions sont vides, elles ont maximum 7 jetons disponibles, pour conquérir 4 régions avec un dé chanceux. Avec les deux régions qu'elles possèdent, ça leur donne 6PV, en abandonnant 4 régions, ça leur en donne total 10PV. C'est bon, mais ça peut descendre facilement si les régions sont toutes occupées.

Qu'en pensez-vous?



C'est marrant, j'ai très récemment pensé aux Harpies mais les ai aussitôt jetées car j'avais imaginé un pouvoir trop extrême.

En ce qui concerne les tiennes : je le dis et le répète, des Mi-portions Volants, si Volants est redondant pour leur première conquête, elle ne l'est pas pour toutes les autres. Tandis que des Harpies Volantes, c'est redondant. Je n'aime pas rendre un pouvoir redondant. C'est une idée de leur permettre d'abandonner leur région après avoir marqué des points, mais ça ne me paraît quand même pas très fair-play... quoique les ennemis peuvent conquérir les régions laissées vides. Elles sont si peu nombreuses que le fait qu'elles ne puissent pas s'étendre ne leur nuit pas beaucoup... Et comme tu le dis, la plupart du temps (toujours, en fait) le nombre de régions vides ne leur permettra pas de faire beaucoup de points. Je pense donc qu'elles sont globalement trop faibles et à la fois agaçantes ^^

J'avais ré-imaginé : Harpies (5-6 ?) : une fois par tour et par peuple actif, vous pouvez conquérir une de leur région avec un seul pion de peuple.

Mais je propose que maintenant, pour un temps tout au moins, on laisse la place à ce cher denebula et à ses prochaines créations ^^

[Mis à jour le: Tue, 26 November 2013 18:15]

      
a83col
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 21:17
Je trouve ce débat très intéressant, même si on remplit un peu le post de Denebula avec ces discussions. Si besoin, on pourrait créer un post "suggestions de peuples à réaliser", voire un autre "FAQ sur les extensions proposées".

3 PV par montagne explosée, une montagne par tour me semble idéal pour les Duergars (à 6 pions de peuple).
Quant aux Gnolls, ils sont trop forts s'il faut leur payer 2 PV, et trop faibles s'il faut leur payer 1 PV (comme Voleurs, sauf que l'ennemi récupère son pion). Ils sont donc durs à équilibrer, dommage car le concept est cool... Peut-être peut-on adopter la règle suivante (tordue mais me semble-t-il équilibrée) :
Gnolls (5): Lors d'une conquête, votre adversaire doit vous payer 1 PV pour récupérer son pion, et vous prenez 1 PV supplémentaire dans la réserve. Dans le cas contraire, le pion est éliminé et vous obtenez un nouveau pion Gnoll du casier de rangement (sans gagner de PV supplémentaire).
Qu'en pensez-vous ?

J'ai moi-même un tas d'idées de peuples et pouvoirs, mais je les garde jalousement pour moi jusqu'à ce que je les aie illustrés (j'en publierai bientôt quelques-uns).
      
nathaniel_z
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Re:Quelques peuples proposés en image Tue, 26 November 2013 21:27
+1 pour le nouveau post.

J'aime bien l'idée tordue des gnolls. En fait, j'avais fait une race comme ça, qui, quand conquise, donne un jeton à l'adversaire. En échange, le peuple conquis vole 1PV à l'adversaire et en prend 1 à la banque. Ici, tu donne le choix à l'adversaire si payer ou non, je donnais le choix à l'adversaire de conquérir ou non!
      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 27 November 2013 04:07
je vous invite à voir la mise à jour des peuples proposés dans ce post avec les dernières propositions de correction.

En ce qui concerne les peuples que je vous avez proposés, nous avons bien débattu et je pense que vous les avez rendu meilleur. Comme je le disais, il n'y a que les Sirènes qui ont l'air de poser problème. Donc ne vous inquiétez pas, on a résolu pas mal de mes problèmes!
L'idée des Gnolls de a83col me convient aussi, c'est une bonne idée. Je l'ai rajouté dans le message sur les peuples!

Pour en revenir à mes Sirènes, j'ai 3 idées:

1. Au lieu d'empêcher tous les peuples adjacents de se redéployer, elles ont un jeton "note de musique" et elles ciblent un territoire ennemi adjacent aux leurs, empêchant seulement ce territoire de se redéployer?

2. Ou encore à la limite, qu'elles empêchent un (et un seul) territoire ennemi côtier adjacent(pour revenir au thème de l'eau) de se redéployer.

3. Ou encore, demander 1PV aux peuples ennemis qui se trouvent seulement sur la côte et qui sont adjacents aux Sirènes? (vu qu'elles les charment quand elles sont sur les côtes)

Je lance des idées comme ça!

[Mis à jour le: Wed, 27 November 2013 12:42]

      
Denebula974
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Re:Quelques peuples proposés en image Wed, 27 November 2013 04:22
Voici la liste des Pouvoirs proposés dans ce post avec les corrections ou remarques apportées:

D'Éther (4) : Les peuples d'éther ne prennent pas en compte les bonus de défense quels qu'ils soient (montagne, chateau, antre, etc).

Blaxnlion le mettrai à 5, car il n'apporte pas tant d'avantages que ça.
A83col le trouve sans intérêt

Et leur gaz toxique (5) UN jeton gaz toxique est placé sur un de vos terrains. Les adversaires des terrains adjacents perdent 1PV.
Proposition : donner le nom Toxiques tout simplement

Sanguinaires (4) Tue deux jetons au lieu d'un seul. Contre les elfes et les peuples immortels, 1 seul pion est éliminé.
Cumulé au peuple Archiogre, c'est peut-être trop. Voir remarque aux Archiogres dans le message sur les peuples.

Vautour (3) récupérer les pouvoirs inactifs des peuples en déclin. Les pouvoirs s'accumulent. Si les pouvoirs retranchés et impériaux se retrouvent ensemble, on prend le bonus maximum à chaque fois.
Proposition : donner 5 et limiter les pouvoirs cumulés à 3

Inventeurs (5) : à chaque tour, piochez une Invention au hasard (cartes sur fond marron). L'Invention correspond à un Pouvoir actif seulement à ce tour :
prenez 3 pions supplémentaires pour l'attaque à ce tour /
chaque Mine contrôlée par le Peuple vous rapporte 1 PV supplémentaire à ce tour /
il vous faut 2 pions de moins que nécessaire (minimum de 1 pion) pour attaquer les Montagnes à ce tour /
sur un territoire de votre choix, tuez jusqu'à 2 pions, les autres pions sont évacués (comme si le territoire était envahi par le Balrog, sauf qu'il est laissé vide... et peut donc être envahi à ce tour par les Inventeurs).

nathaniel propose d'en faire une relique ou lieu légendaire et d'utiliser le dé. J'aime beaucoup cette idée!

Spéculateurs (4 pions) : au début de votre tour, vous pouvez (c'est facultatif) donner le marqueur « Like » et le marqueur « Dislike » à des adversaires possédant un Peuple actif. Prenez un PV supplémentaire par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous perdez un PV par territoire perdu par le Peuple actif du joueur possédant le « Like » et par territoire gagné par le Peuple actif du joueur possédant le « Dislike ». Vous ne pouvez pas donner de marqueur à votre propre Peuple (ce serait un délit d'initié), mais il est possible d'envahir le Peuple possédant le « Dislike » pour accélérer les choses. Si un Peuple ciblé passe en Déclin, il perd le marqueur (vous le reprenez en main jusqu'à votre prochain tour).

a83col et nathaniel proposent de la passer à 5

Musiciens (5) Placer le jeton orchestre sur l'un de vos territoires à la fin du tour. Les ennemis adjacent à ce terrain trouvent la musique tellement bonne qu'ils ne peuvent plus bouger (on ne peut pas récupérer les jetons surnuméraires) jusqu'au prochain tour.
Même problème qu'avec les Sirènes que j'ai proposé

Et leur Pégase (4) : La nuit (les tours pairs) Pégase se transforme en constellation en vous emmenant dans les cieux hors d'atteinte des ennemis. Vos régions sont imprenables et immunisés.

Proposition : à éliminer

Clément (5) Lors de la conquête d'un peuple actif, recevez un PV si vous l'épargnez. Automatique avec elfes; avec archiogres, on gagne 2 PV vu qu'on peut en éliminer deux.

Je ne sais pas quoi changer ici

Chanceux (4) à la fin du tour lancer deux fois le dé. La somme égale aux PV (en cours d'illustration)

Rien à changer on dirait

Aristocrate (4) chaque joueur non attaqué (actif ou en déclin) donne 1PV
Pour ce pouvoir, je trouve que cette image du site DOW est parfaite : http://cdn1.daysofwonder.com/smallworld/fr/img/sw_desktop13. jpg
Mais je ne sais pas si je peux l'utiliser puis poster le pouvoir. Si quelqu'un avait des infos là-dessus (surtout sur le droit d'auteur).

Nathaniel propose de la passer à 5

Blaxnlion n'aime pas le nom. Pourquoi pas les appeler « Suzerains »?

Puant (5) Quand il y a 1 jeton peuple sur le territoire que vous voulez conquérir, vous le faite fuir et le redonnez à l'adversaire. Quand il y a plus d'un jeton, phase de conquête normale.

Trop faible, à éliminer

Pouvoirs de blaxnlion

- Têtu(e)s (3 ; lorsque vous passez en déclin, toutes vos régions rapportent un jeton victoire supplémentaire. Une Tour d'Ivoire vaut évidemment le double de sa valeur normale.

- Solitaires (4) : prenez un jeton de victoire supplémentaire pour chacune de vos régions qui ne partage de frontière avec aucune de vos autres régions, si vous en possédez.

- Phénix (5) : lorsque votre peuple Phénix est en déclin, vous pouvez placer un de ses jetons peuple dans chaque région adjacente que n'importe quel autre peuple actif abandonne, y compris le vôtre, sous réserve qu'il en reste. Ce pouvoir s'applique aux Prêtresses comme à n'importe quel autre peuple, si une région adjacente à leur Tour d'Ivoire est abandonnée.

- Saboteur(se)s (5) : lorsqu'un peuple ennemi vous prend une région, laissez d'abord un de vos jetons de peuple dedans. A la fin de son tour, cette région ne vaudra rien (sauf pour les pouvoirs de type Impériaux). Puis débarrassez-vous enfin de votre jeton de peuple (ou redéployez-le si c'est un Elfe).
      
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