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GregFox
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  Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 13:29
Bonjour à tous

C'est mon premier post et je vous livre ma première extension de pouvoir spécial.

ET LEUR GENIE (+3 pions de peuple)
Le génie peut exaucer 3 v½ux, c'est à dire exécuter 3 actions, à raison d'une par tour dans l'ordre souhaité par le joueur.
- Conquérir une région avec un seul pion de peuple
- Immuniser une région contre toute attaque et pouvoirs spéciaux
- Piocher deux pions supplémentaires
Lorsque le génie a exaucé ses 3 v½ux, il disparaît.
Le génie peut être matérialisé par un jeton spécifique comme le dragon.

C'est très basique et cela ne reprend que des pouvoirs existants. Cela ne perturbera pas les novices. Le tout est de savoir à quel moment exaucer tel ou tel v½u.

On peut envisager bien plus de combinaisons que de pouvoirs déjà existants.

J'attends vos avis Smile
      
J-Effe IV
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 15:27
+3 me semble faible : Le dragon permet d'avoir 5 pions de peuple supplémentaires, permet d'immuniser une région ET permet de conquérir une région avec un seul pion de peuple.

Le fait d'avoir un voeu pour aller chercher 2 pions de peuple supplémentaires revient à 5 pions au total, et donc ce pouvoir est une version beaucoup plus faible du dragon.

Pour ma part, côté équilibre, je donnerais 5 pions supplémentaires pour ce pouvoir au lieu de 3, et je choisirais un autre pouvoir à usage unique au lieu d'aller piocher 2 pions, comme par exemple : la défense de toutes vos régions est augmentée de 1 pour un tour.

Je pense que je permettrais aussi de choisir 2 régions de peuple qui sont immunisées pour un tour, au lieu d'une seule.
      
blaxnlion
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 15:33
GregFox wrote on Wed, 12 March 2014 13:29

Bonjour à tous

C'est mon premier post et je vous livre ma première extension de pouvoir spécial.

ET LEUR GENIE (+3 pions de peuple)
Le génie peut exaucer 3 v½ux, c'est à dire exécuter 3 actions, à raison d'une par tour dans l'ordre souhaité par le joueur.
- Conquérir une région avec un seul pion de peuple
- Immuniser une région contre toute attaque et pouvoirs spéciaux
- Piocher deux pions supplémentaires
Lorsque le génie a exaucé ses 3 v½ux, il disparaît.
Le génie peut être matérialisé par un jeton spécifique comme le dragon.

C'est très basique et cela ne reprend que des pouvoirs existants. Cela ne perturbera pas les novices. Le tout est de savoir à quel moment exaucer tel ou tel v½u.

On peut envisager bien plus de combinaisons que de pouvoirs déjà existants.

J'attends vos avis Smile


Une bonne idée ! Ca me rappelle ma propre idée du Génie. Sauf que :

- 3 pions de peuples me semble bien peu, il en faudrait 5, sans nul doute
- même à cinq pions de peuple, immuniser une région ou conquérir avec un seul pion de peuple est encore un peu faible. En revanche, bonne idée pour ce qui est de piocher deux pions de peuple, sauf qu'à 5 ça ne marchera pas pour les Elfes.

Je propose d'attribuer un jeton d'immunité symbolisant la Lampe du Magicien, qui peut être bougée à chaque tour. Le pouvoir impliquant une conquête avec un seul pion se ferait sur une région adjacente, mais on y placerait le pion de peuple tout seul, contrairement au dragon. La région immunisée serait en plus de celle immunisée par la Lampe (en plaçant la Lampe à cheval sur deux régions par exemple, voire trois. Si on fait deux conquêtes avec un seul pion, ou toutes les conquêtes adjacentes à la Lampe avec un jeton de moins, pour le premier souhait, pouvoir immuniser trois régions d'un coup pour le deuxième, ou piocher trois jetons de peuple pour le troisième, là il faudrait ramener à 4 pions. Mais ce serait toujours trois souhaits que le joueur réaliser, pas plus, et celui qu'il veut à chaque tour, y compris un qu'il a déjà utilisé (comme ça, les Elfes ne sont pas lésés). Une fois les trois souhaits utilisées, la Lampe pourrait rester jusqu'en déclin, en immunisant une région toute seule.

Qu'en penses-tu ?
      
Denebula974
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 15:36
Salut!

Toi aussi tu te lances dans la création, c'est super! Il n'y a que des réguliers ces derniers temps, un peu de sang neuf fera du bien!

Pour ton pouvoir, l'idée est super bonne je trouve, mais l'un des problème que je vois, c'est que si on veut bénéficier de tous les voeux, il faut jouer au moins trois tours, plus le tour du déclin si jamais on est bloqué. 4 tours sur 10, 9 ou 8, c'est long! L'idée de donner un souhait par tour est bonne, mais je trouve que cela prend trop de temps à se faire et le peuple risque de morfler avant d'avoir pu utiliser tous ses voeux. Je ferais peut-être passé le pouvoir à 4 et je me demande si 5 n'est pas envisageable aussi.

Si je compare le premier souhait avec "Et leur dragon", c'est un pouvoir à 5 que tu peux utiliser à tous les tours.
Pour le deuxième souhait, on peut le comparer à "Aux deux héros", qui est à 5 aussi, mais immunise deux régions.
Pour le troisième souhait, on peut le comparer avec les Amazones, qui sont quand même à 6 et ont 4 jetons supplémentaires pour les conquêtes. Certes, ils ne restent pas sur le plateau, mais quand même.

Bref, à mon avis, soit tu le laisses à 3, mais alors je pense que les bonus doivent être plus avantageux, soit tu le fais passer à 4 ou 5.

      
GregFox
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 17:04
A la base je souhaitais un truc très simple. Idéalement la combinaison de 3 pouvoirs spéciaux déjà existant mais à n'utiliser qu'une fois chacun.
En règle générale je ne suis pas trop fan des jetons à cheval sur deux régions. Mais un jeton lampe associée au Génie est logique, j'y reviens à la fin de mon post pour laisser un peu de suspense Razz

C'est vrai que je n'avais pas assez réfléchi en amont au nombre de pions supplémentaires.
Effectivement si on compare le génie au dragon, 3 c'est faible.
Si on met 5 avec une pioche, les elfes seraient lésés.
Un bon compromis serait donc 4 mais il faut que les v½ux en vaille la chandelle pour pouvoir rivaliser un peu avec le dragon. Même si je pense que le dragon doit rester exceptionnel.

J'aimerais aussi que les 3 v½ux puissent être symbolisés avec le même jeton.

Voici donc une modif que je propose.
Le Génie ne serait pas associé à 3 jetons mais 4.
Le premier v½u permettrait de placer le jeton Génie dans une région qui serait alors immunisée.
Puis au tour suivant, toute région adjacente au Génie pourrait être vaincue avec un pion de peuple en moins.

Reste enfin le 3ème v½u. Pour pouvoir en bénéficier il faut donc jouer au moins 3 tours avec le Génie ce qui peut rendre le passage en déclin tardif. Le troisième v½u doit donc être super alléchant pour que le joueur ait envie de le faire, mais aussi pour que les adversaires aient envie de l'en empêcher.

Ce troisième v½u pourrait donc être de passer en déclin aussitôt le troisième tour terminé sans attendre le quatrième.
Et là on pourrait inclure le jeton de la lampe (au verso du Génie) qui permettrait même en déclin d'immuniser la région précédemment occupée par le Génie.
Mais J'y vais peut-être un peu fort et du coup au dernier coup ça ferait deux v½ux en un.
Alors je simplifierais : au passage en déclin, la région du génie reste immunisée par la lampe.

Alors ?


[Mis à jour le: Wed, 12 March 2014 17:29]

      
blaxnlion
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 18:02
GregFox wrote on Wed, 12 March 2014 17:04

A la base je souhaitais un truc très simple. Idéalement la combinaison de 3 pouvoirs spéciaux déjà existant mais à n'utiliser qu'une fois chacun.
En règle générale je ne suis pas trop fan des jetons à cheval sur deux régions. Mais un jeton lampe associée au Génie est logique, j'y reviens à la fin de mon post pour laisser un peu de suspense Razz

C'est vrai que je n'avais pas assez réfléchi en amont au nombre de pions supplémentaires.
Effectivement si on compare le génie au dragon, 3 c'est faible.
Si on met 5 avec une pioche, les elfes seraient lésés.
Un bon compromis serait donc 4 mais il faut que les v½ux en vaille la chandelle pour pouvoir rivaliser un peu avec le dragon. Même si je pense que le dragon doit rester exceptionnel.

J'aimerais aussi que les 3 v½ux puissent être symbolisés avec le même jeton.

Voici donc une modif que je propose.
Le Génie ne serait pas associé à 3 jetons mais 4.
Le premier v½u permettrait de placer le jeton Génie dans une région qui serait alors immunisée.
Puis au tour suivant, toute région adjacente au Génie pourrait être vaincue avec un pion de peuple en moins.

Reste enfin le 3ème v½u. Pour pouvoir en bénéficier il faut donc jouer au moins 3 tours avec le Génie ce qui peut rendre le passage en déclin tardif. Le troisième v½u doit donc être super alléchant pour que le joueur ait envie de le faire, mais aussi pour que les adversaires aient envie de l'en empêcher.

Ce troisième v½u pourrait donc être de passer en déclin aussitôt le troisième tour terminé sans attendre le quatrième.
Et là on pourrait inclure le jeton de la lampe (au verso du Génie) qui permettrait même en déclin d'immuniser la région précédemment occupée par le Génie.
Mais J'y vais peut-être un peu fort et du coup au dernier coup ça ferait deux v½ux en un.
Alors je simplifierais : au passage en déclin, la région du génie reste immunisée par la lampe.

Alors ?





Oui, j'avais quelque chose dans cette idée-là, le laisser en déclin, genre le pouvoir Royaux de Small World Underground.

Denebula, si le peuple avec le génie dure moins de 3 tours, c'est au contraire bon pour lui, parce que s'il dure très longtemps, l'effet des trois premiers tours va se "diluer" à partir du 4ème et donc rendre le pouvoir moins intéressant.

Voici pour ma part l'idée que j'avais eue :

Et leur génie (4) : vous obtenez le jeton Lampe Magique. A chacun de vos tours, placez-le dans une région de votre choix : cette région devient immunisée. Puis lancez le dé :
- si vous obtenez 1, vous pouvez soit conquérir toutes les régions adjacentes avec un pion de moins que nécessaire, soit prendre immédiatement un point victoire supplémentaire, soit piocher un pion de peuple.
- si vous obtenez 2, vous pouvez faire deux de ces actions, celles de votre choix
- si vous obtenez trois, vous pouvez toutes les faire

Mais je pense qu'il y a de quoi améliorer cette idée !
      
Denebula974
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 19:01
blaxnlion écrit le Wed, 12 March 2014 13:02



Denebula, si le peuple avec le génie dure moins de 3 tours, c'est au contraire bon pour lui, parce que s'il dure très longtemps, l'effet des trois premiers tours va se "diluer" à partir du 4ème et donc rendre le pouvoir moins intéressant.


Justement, je disais que c'était trop long 3 tours!

Quote:

Et leur génie (4) : vous obtenez le jeton Lampe Magique. A chacun de vos tours, placez-le dans une région de votre choix : cette région devient immunisée. Puis lancez le dé :
- si vous obtenez 1, vous pouvez soit conquérir toutes les régions adjacentes avec un pion de moins que nécessaire, soit prendre immédiatement un point victoire supplémentaire, soit piocher un pion de peuple.
- si vous obtenez 2, vous pouvez faire deux de ces actions, celles de votre choix
- si vous obtenez trois, vous pouvez toutes les faire


Je trouve que l'utilisation du dé laisse trop de place à la chance et moins à la stratégie.

Pour ce qui est d'avoir un jeton symbolisant la lampe, ayant moi-même fabriqué des jetons de toute sorte pour ce jeu, je peux vous dire qu'en faire un de moins serait pas du luxe (à moins que vous ne soyez pas aussi pointilleux que moi).

Je pense qu'on peux s'organiser pour qu'il n'y ait que le choix des trois voeux. Si on se dit:

"et leur génie" (5):
Choisir une fois un voeux par tour:
- conquérir une région avec un seul jeton
- immuniser une ou deux régions (je ne sais pas ce qui serait assez fort ou pas, mais j'opterai plutôt pour deux)
- et le dernier voeux, comme ce n'est pas évident d'avoir de jetons supplémentaires pour certains peuples, on pourrait augmenter la défense des régions actives de 1.

Ça ferait un pouvoir relativement bien balancé je trouve, qui permettrait d'organiser sa stratégie en fonction des autres et laisserait planer le doute pour les adversaires. Quand je vois quelqu'un avec "et leur dragon", j'ai peur, j'imagine déjà ce qui va arriver, là les possibilités sont plus étendus.
      
blaxnlion
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 20:30
A deux ou trois joueurs, ce n'est pas si difficile de durer 3 tours. Et puis durer deux tours seulement ou même un ne serait pas plus désavantageux que d'en durer 3, puisque certains peuples, par exemple, ont intérêt à décliner tout de suite. Le voeu qu'ils n'auront pas utilisé, ce sera un tour de gagné avec un peuple peut-être plus fort. Tu vois ce que je veux dire ?
      
a83col
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Re:Pouvoir Spécial Génie Wed, 12 March 2014 22:42
Ce pouvoir me fait beaucoup penser à mes Inventeurs, à la différence près que le pouvoir est choisi à chaque tour et non aléatoire.
Je pense qu'il est important de ne mettre que des pouvoirs qui ne marchent que pendant un tour, et de ne pas pouvoir utiliser deux fois un même pouvoir.
Quant à la lampe qui immunise un territoire en déclin, pourquoi pas, mais je propose qu'elle ne marche qu'en déclin (le génie a fini son boulot, maintenant il retourne dans sa lampe et ne laisse plus personne approcher).
      
GregFox
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Re:Pouvoir Spécial Génie Thu, 13 March 2014 12:30
Cette idée de lampe qui immunise une région en déclin me plaît de plus en plus. Comme tu dis, le génie a fini son boulot et retourne dans sa lampe.
Mais du coup, ce serait une sorte de quatrième pouvoir après avoir exaucé les 3 v½ux.

Le jeton recto/verso-génie/lampe me plaît beaucoup aussi.
Du coup, le génie arrive et se pose dans une région. Il peut alors au choix :
- être positionné au début du tour sur la première région conquise durant ce tour et alors attaquer toutes les régions adjacentes à la sienne avec moins un
- être positionné en fin de tour sur n'importe quelle région conquise et augmenter de 1 la défense de toutes les régions adjacentes qu'il possède
- empocher 3 jetons de victoire supplémentaires.

Enfin, il immunise la région sur laquelle il se trouvait en passant en déclin, on retourne le génie pour faire apparaître la lampe.
Je pense qu'avec tous ses pouvoirs, un simple +3 serait suffisant.

En résumé, lors d'un tour, il aurait un super pouvoir d'attaque mais quasiment rien en défense.
Lors d'un autre tour, il aurait une super défense mais pas grand chose en attaque.
Et enfin l'attente de passer en déclin ou le fait de ne pas arriver à réaliser ses 3 v½ux est compensée par la possibilité de marquer des points de victoire supplémentaires.

[Mis à jour le: Thu, 13 March 2014 12:38]

      
a83col
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Re:Pouvoir Spécial Génie Thu, 13 March 2014 16:36
GregFox écrit le Thu, 13 March 2014 12:30

Cette idée de lampe qui immunise une région en déclin me plaît de plus en plus. Comme tu dis, le génie a fini son boulot et retourne dans sa lampe.
Mais du coup, ce serait une sorte de quatrième pouvoir après avoir exaucé les 3 v½ux.

Le jeton recto/verso-génie/lampe me plaît beaucoup aussi.
Du coup, le génie arrive et se pose dans une région. Il peut alors au choix :
- être positionné au début du tour sur la première région conquise durant ce tour et alors attaquer toutes les régions adjacentes à la sienne avec moins un
- être positionné en fin de tour sur n'importe quelle région conquise et augmenter de 1 la défense de toutes les régions adjacentes qu'il possède
- empocher 3 jetons de victoire supplémentaires.

Enfin, il immunise la région sur laquelle il se trouvait en passant en déclin, on retourne le génie pour faire apparaître la lampe.
Je pense qu'avec tous ses pouvoirs, un simple +3 serait suffisant.

En résumé, lors d'un tour, il aurait un super pouvoir d'attaque mais quasiment rien en défense.
Lors d'un autre tour, il aurait une super défense mais pas grand chose en attaque.
Et enfin l'attente de passer en déclin ou le fait de ne pas arriver à réaliser ses 3 v½ux est compensée par la possibilité de marquer des points de victoire supplémentaires.

En fait, ces pouvoirs ne sont pas si puissants que ça :

"- être positionné au début du tour sur la première région conquise durant ce tour et alors attaquer toutes les régions adjacentes à la sienne avec moins un" : assez semblable au Grand Ancien des cultistes qui en plus immunise le territoire.

"- être positionné en fin de tour sur n'importe quelle région conquise et augmenter de 1 la défense de toutes les régions adjacentes qu'il possède" : moins bien que les Trolls (qui ont surtout l'ENORME avantage de garder les antres en déclin).

"- empocher 3 jetons de victoire supplémentaires." : à peine mieux qu'Alchimistes. Ce qui m'embête un peu, c'est que c'est ici un pouvoir un peu trop "direct" : mieux vaudrait "+1 jeton de victoire par cristal possédé" ou quelque chose de ce genre.

Au final, tu peux garder cet équilibrage du pouvoir et donner 4 pions pour ce pouvoir, ça me semble être un minimum.
      
GregFox
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Re:Pouvoir Spécial Génie Thu, 13 March 2014 16:48
Va pour 4 alors Smile
Ce qui est intéressant même si les pouvoirs ne sont pas non plus du tonnerre, c'est l'incertitude des joueurs en face qui ne savent pas quelle action va être utilisé.
Pour tous les autres peuples, on connaît leur pouvoir et on peut s'y préparer, là en l'occurrence il faut se préparer à deux éventualités.
Ce n'est donc pas un pouvoir spécial extraordinaire, c'est juste une combinaison de plusieurs autres qui reste très simple d'utilisation.

Mais effectivement pour le 3ème pouvoir, on pourrait prendre un jeton de victoire par région possédée (ou toute autre pouvoir existant déjà: prendre un jeton de plus pour chaque région non vide, pour deux régions non-vides, etc...). Je précise que je ne connais absolument pas SW Underground et j'essaie de concevoir mon génie pour le SW de base.

[Mis à jour le: Thu, 13 March 2014 16:51]

      
Thierry-GdA
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Re:Pouvoir Spécial Génie Thu, 13 March 2014 17:22
J'aime assez ce pouvoir "polymorphe" avec le génie qui devient une lampe en déclin pour protéger le territoire ou le peuple qui l'a invoqué ou découvert.
L'idée de 3 pouvoirs possibles est très intéressante mais je me demande comment visualiser à chaque tour le pouvoir utilisé afin qu'il n'y ai pas d'ambiguité, de doute ou d'erreurs dans des parties à 5 ou 6 joueurs.

Il me vient une idée peut être saugrenue mais...
Et s'il n'y avait pas 3 pouvoirs possibles au choix mais : à chaque tour, je joueur choisit un pouvoir parmi les 6 qui sont dévoilés avec les prochaines tuiles de peuple et joue son effet sur le tour en cours jusqu'au à son prochain tour. Le pouvoir choisi est remplacé par le prochain de la pile ou, encore plus drôle, on remonte tous les pouvoirs des peuples d'un cran et on dévoile le prochain pouvoir de la pile pour le 6ème peuple. Cela aurait l'effet amusant de bouleverser à chaque tour les combos des prochains peuples à jouer.
      
GregFox
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Re:Pouvoir Spécial Génie Fri, 14 March 2014 12:04
Tu ne proposes pas une mais bien 2 variantes !
Et les deux sont effectivement très simples à mettre en place et très intéressantes.
La 1ère me paraît évidente pour les "petits joueurs" qui ne veulent pas trop de chamboulements (comme les cartes évènements).
Et bien entendu la seconde pour ceux qui aiment le piquant.

Par contre, dans ta version il n'y a plus le jeton Génie/Lampe.
C'est donc une autre façon tout aussi légitime de concevoir le pouvoir spécial du Génie.
      
Thierry-GdA
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Re:Pouvoir Spécial Génie Fri, 14 March 2014 13:06
Je n'avais pas repris l'effet de la la lampe en déclin car il me paraissait évident : protection du terrain sur le quel la lampe est laissée.
      
a83col
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Re:Pouvoir Spécial Génie Fri, 14 March 2014 15:33
Je vois plutôt ces suggestions (au demeurant toutes deux intéressantes) comme 2 pouvoirs différents à réaliser : d'un côté "Et leur Génie" où on choisit un pouvoir parmi 3 et où on a ensuite la lampe du génie, et un pouvoir "Pickpockets" ou quelque chose de ce genre, où on choisit à chaque tour un nouveau pouvoir parmi les 6 visibles, mais où il n'y a du coup plus la lampe.

Par ailleurs, pour savoir à chaque tour quel pouvoir du Génie est actif, il suffit de réaliser 3 petites tuiles (cf mes Inventeurs) illustrant chacune un des pouvoirs : à chaque tour, on met en évidence celui en cours d'utilisation.

[Mis à jour le: Fri, 14 March 2014 15:33]

      
KrAkK
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Re:Pouvoir Spécial Génie Sat, 15 March 2014 19:23
J'aime particulièrement ton idée GregFox!
J'avais moi même pensé à quelque chose semblable mais dédiée à Small World Underground. Mon idée était de l'utiliser sous forme de relique.
Le joueur possédant la relique "lampe de génie" ne pouvait l'utiliser qu'une fois en faisant le choix entre 3 possibilités :
- Gagner 7 PVs
- Bannir un peuple de ceux présents dans la liste de choix
- ou piocher à nouveau une relique
Une fois ce choix fait, le joueur ne peut plus utiliser la relique. Cependant si un autre joueur en prend possession il lui est possible à nouveau de faire appel au génie.

GregFox

Un bon compromis serait donc 4 mais il faut que les v½ux en vaille la chandelle pour pouvoir rivaliser un peu avec le dragon. Même si je pense que le dragon doit rester exceptionnel.

Ca dépend ce que tu veux. Le pouvoir Dragon est nettement trop puissant pour SWU. Je pense que (5) pour SW classique est convenable et (4) pour SWU.

GregFox

J'aimerais aussi que les 3 v½ux puissent être symbolisés avec le même jeton.

Voici donc une modif que je propose.
Le Génie ne serait pas associé à 3 jetons mais 4.
Le premier v½u permettrait de placer le jeton Génie dans une région qui serait alors immunisée.
Puis au tour suivant, toute région adjacente au Génie pourrait être vaincue avec un pion de peuple en moins.

Reste enfin le 3ème v½u. Pour pouvoir en bénéficier il faut donc jouer au moins 3 tours avec le Génie ce qui peut rendre le passage en déclin tardif. Le troisième v½u doit donc être super alléchant pour que le joueur ait envie de le faire, mais aussi pour que les adversaires aient envie de l'en empêcher.

Ce troisième v½u pourrait donc être de passer en déclin aussitôt le troisième tour terminé sans attendre le quatrième.
Et là on pourrait inclure le jeton de la lampe (au verso du Génie) qui permettrait même en déclin d'immuniser la région précédemment occupée par le Génie.

Franchement j'adore! Cette idée de pouvoir est vraiment originale et très pertinente d'un point de vu tactique. De toutes les version proposée celle-ci est selon moi la meilleure!

GregFox

Mais J'y vais peut-être un peu fort et du coup au dernier coup ça ferait deux v½ux en un.
Alors je simplifierais : au passage en déclin, la région du génie reste immunisée par la lampe.

Ici je ne suis pas d'accord. Et d'une ceci accorderait un 4em pouvoir et tout le monde sait qu'un le génie ne peut en proposer que 3.
Et puis je pense que cela serait le détail de trop qui rendrait ce pouvoir trop avantageux. Il suffit de le comparer à "Royaux" pour s'en rendre compte.

A la place moi je vous propose une possibilité pour les joueurs adverses de prendre à leur tour possession de la lampe. :->
      
GregFox
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Re:Pouvoir Spécial Génie Mon, 17 March 2014 12:00
Merci pour tes critiques.
Je précise que je ne connais absolument pas SWU et que je ne possède que les extensions Honneur aux Dames et le Nécromant Wink
C'est vrai qu'à partir du moment où on inclue un génie qui peut faire 3 v½ux, les possibilités sont infinies et chaque joueur peut envisager différemment ces v½ux.

De mon côté, je suis assez fan de l'idée de pouvoir bannir un peuple parmi les 6 combinaisons proposées ! Il me semble que c'est inédit comme pouvoir non ?
      
Thierry-GdA
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Re:Pouvoir Spécial Génie Mon, 17 March 2014 14:02
Je te rejoint sur le coté intéressant d'agir sur la pile des peuples et pouvoirs car il y a actuellement très peu de pouvoirs qui jouent d'une manière ou d'une autre avec la pile des pouvoirs ou des peuples (actuellement uniquement en ajoutant des PV ou des jetons). c'est dans cet esprit que j'avais proposé ma version qui permettait de bouleverser la pile des pouvoirs pour modifier le déroulement des prochains tours...
      
    
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