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blaxnlion
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Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 07 January 2013 13:14
Bonjour à tous !

Je suis nouveau sur ce site... et j'ai quelques idées à proposer, quoique la plupart me paraissent très critiquables - d'ailleurs, je ne les ai pas encore testées, je viens d'acheter le jeu même si ça fait plusieurs mois que je le connais. Voici :

PEUPLES :

- Ents (3) : les forêts occupées par un Ent deviennent imprenables (mais ils sont toujours vulnérables à la capacité des sorciers). Ce pouvoir subsiste, même en déclin.

- Vampires (6, 18 maximum) : les vampires n'attaquent que la nuit (tours pairs) et dorment dans la crypte le jour (tours impairs). Quelque soit la parité, commencez votre conquête, puis placez le jeton crypte sur une des régions conquises. La nuit, une région conquise alors qu'un peuple adversaire actif ou en déclin s'y trouve rapporte un jeton vampire. Le jour, en revanche, chaque conquête coûte un vampire (désintégré par les rayons du soleil). Et si, par malheur, une ou plusieurs régions occupées par un ou plusieurs vampires se retrouvent séparées de l'ensemble crypte + autres régions, tous ces vampires sont perdus au prochain tour impair (aussi valable en déclin).

La capacité des vampires que je propose me paraît légèrement trop lourde et compliquée, alors si vous avez des idées pour simplifier, n'hésitez pas Wink Je pense à faire tout simplement : tour pair : un vampire gagné par région conquise non vide (peuple actif ou pas), un vampire perdu par région, quelle qu'elle soit, durant les tours impairs. Comme ça marcherait aussi pour la première conquête, il convient de bien choisir quand passer en déclin avec le peuple précédent. Et ça créerait un dilemme : attaquer pendant un tour impair ou pas ?

- Sirènes (9) : elles n'ont qu'un but, attirer les adversaires dans les eaux par leur chant mélodieux et irrésistible. Lorsque ces monstres sanguinaires conquissent une région bordant le lac ou une mer occupée par un peuple actif ou en déclin, tous les jetons qui l'occupaient et autant de sirènes sont perdus (les sirènes excédentaires restent sur le plateau). La même règle s'applique si ce sont les sirènes qui se font envahir.

Mais un problème se pose avec elles : et si elles sont armées ou garou ? Dans ce cas, elles perdraient respectivement une ou deux sirènes de moins... A moins que la soif de chair humaine l'emporte, et dans ce cas, les pertes sont identiques - d'ailleurs, elles le sont si elles se font envahir. Votre opinion ?


POUVOIRS :

- Solidaires (3) : lorsque vous passez en déclin, prenez tous les pions que vous ne laissez pas sur le plateau et utilisez-les comme pions supplémentaires avec le prochain peuple actif que vous choisissez, mais UNIQUEMENT pour vous défendre (ils sont en déclin, ils n'ont plus la force de se battre).

Dans le cas de zombies solidaires, libres à vous de prendre les pions excédentaires ou de les laisser pour continuer à attaquer. A moins qu'on considère qu'un zombie solidaire est un bel oxymore, et que ce pouvoir n'a aucun effet sur eux. De manière générale, ça poserait aussi le choix de ne pas se rendre trop étendu ou vulnérable pour gagner une bonne quantité de jetons pour la défense.

- Sournois (4) : votre peuple sournois peut, au lieu de conquérir une région occupée par l'adversaire (donc adjacente), remplacer un ou plusieurs pions de cette région par autant de points victoire, à condition de laisser au moins un pion adverse dans la région. Il peut, en parallèle, conquérir normalement d'autres régions. A la fin de son tour, l'adversaire récupère les points victoire déposés dans ses régions.

- Des anneaux (5) : le peuple qui possède le pouvoir des anneaux reçoit un jeton anneau. Placez-le sur la première région que vous occupez (dans le cas de mi-portions, la première après avoir placé les deux tanières, sinon, placez-la avec une tanière et appliquez la règle précédente au tour suivant), elle devient imprenable. Un adversaire peut conquérir les régions adjacentes à cette région, mais vous pourrez la reconquérir comme si elle était vide (en ne tenant compte ni des jetons de peuple ennemi, ni des jetons de défense, sauf la montagne). Parce que vous vous en doutez, le pouvoir de l'anneau, c'est de rendre invisible !

Je viens de me rendre compte, des Trolls ou des Sirènes des anneaux feraient fureur ! Et des Sirènes sournoises seraient effroyables... En diminuant leur perte, elles resteraient très nombreuses... Mais ce pouvoir aussi me paraît un peu complexe. Avez-vous des idées pour l'anneau ?

J'en ai eu une autre : une fois par tour, posez un pion de votre peuple - le porteur de l'anneau - sur une région d'un peuple adverse actif de votre choix, avec l'anneau. Au tour suivant, si l'adversaire n'a pas abandonné cette région, tous les pions qui s'y trouvent sont perdus (sacré invisibilité ! Mais elle n'outrepasse quand même pas un dragon, un héros, une tanière ou la catapulte) ; dans tous les cas, elle devient la vôtre, et elle est imprenable.

Alors, qu'en pensez-vous ?

[Mis à jour le: Mon, 07 January 2013 20:16]

      
Cirrhad
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Wed, 09 January 2013 23:37
Salut Salut !

alors je reprends dans l'ordre Smile

- les ENTS. Alors ce pouvoir ressemble beaucoup aux dames blanches de l'extension "Honneur aux Dames". Cela dit les forêts sont généralement éloignés les unes des autres, donc les ENTS seraient un peu comme les nains : il faudrait vraiment un pouvoir bien utile à côté pour que ce peuple soit efficace. En plus ils sont peu nombreux, alors il suffit que les forêts soient déjà prises pour mettre à mal les ENTS. Donc mon avis, c'est que c'est une bonne idée, mais en situation réelle, ils seraient autant joués que les nains, c'est à dire relativement peu.

- les Vampires. J'aime beaucoup. Si tu veux les simplifier, tu peux juste dire que : le jour (tour pair), chaque conquête tue 1 vampire. La nuit (tour impair), chaque conquête fait gagner 1 pion vampire. La crypte n'est pas tellement nécessaire. Le fait que les vampires soient cantonnés à conquérir "juste" un tour sur deux les limite déjà pas mal.

- les Sirènes. Là par contre je suis un peu perplexe. A côté de l'eau, elles perdent autant de pions qu'elles tuent ? Ca peut être vite problématique. Si elles sont encerclées de régions défendues par 2 ou 3 pions chacune, ça va être l'hécatombe chez les Sirènes. C'est intéressant, mais pas forcément facile à jouer. En plus du coup, pour éviter ce désagrément, le joueur ferait mieux de conquérir des régions loin de la flotte, pour éviter de perdre des Sirènes trop vite.
En revanche, si le côté offensif me paraît un peu obscur, le pouvoir défensif me semble vraiment intéressant. Si un peuple attaque une sirène au bord de l'eau, il perd des pions. Paf. Ca ferait des Sirènes un très bon peuple défensif.

- Solidaires. Alors honnêtement, je n'ai pas trop d'avis. Il faudra tester pour savoir si c'est vraiment utile ou pas. Après tout d'autres pouvoir défensifs sont bien meilleurs (Trolls ou scouts), et ça veut dire très peu conquérir avec le peuple solidaire... A voir donc.

- Sournois. Je pense qu'il faudrait changer ce pouvoir. L'idée est intéressante, mais c'est trop puissant, et du coup il serait facile de fumer les 3/4 du peuple adverse. Certes, on lui donne des sous et ça compense un peu. Mais il suffit d'avoir beaucoup de pions sournois et là on tient toute la carte, et on empêche les adversaires de jouer en décimant leur peuple.

- Des Anneaux. Alors là, je tranche tout de suite. Plein de personnes ont eu la même idée que toi : c'est à dire, mettre 2 peuples différents sur une même région. Et le problème à chaque fois, c'est que le jeu n'est pas prévu pour ça. Et tout un tas de cas particuliers surviennent. Par exemple si l'adversaire déplace un dragon sur le peuple invisible.
Est-ce que le dragon bloque le pouvoir de l'anneau et tue tous les invisibles ? Ou est-ce que le dragon ne voit rien ?
Pareil, avec l'extension "Même pas peur", il y a une catapulte, qui permet de conquérir des régions distantes. Si la catapulte est mise dans la région du peuple invisible, est-ce que ce dernier peut utiliser la catapulte ?
Pareil avec Smallworld Underground, avec les reliques et les lieux légendaires. Est-ce qu'un peuple invisible peut utiliser une relique ou un lieu au même titre que le peuple qui possède "légalement" cette région.
Ce n'est pas une critique, loin de là Smile
C'est juste que beaucoup ont eu l'idée de la cohabitation, mais personne n'a résolu tous les cas spéciaux.
C'est pour ça que, avant de discuter de l'anneau ou non, il faut fixer les règles de la "cohabitation" de 2 peuples (et pourquoi pas carrément 3 peuples qui cohabitent??) sur une même région.

fiou
c'était un peu long
mais voilà un peu mon avis
(qui ne reste que mon avis, hein ^^)
j'ai une assez bonne expérience de smallworld,
mais je ne vois pas tout non plus ^^
après il faudra surtout jouer et rejouer avec ces peuples, pour voir s'il y a des déséquilibres (ou pas)
Smile

bon courage !
      
blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Thu, 10 January 2013 00:06
Le truc, avec les Ents, c'est qu'ils ont des points victoires assurés avec les forêts, comme les Dames blanches, mais atifs ET en déclin. J'avais effectivement considéré la distance, mais le premier point compense bien, c'est pour ça que je propose aussi peu. Mais on peut essayer avec 4... ^^

Les vampires, ça a l'air passable.

Les sirènes... Je voulais insister sur leur caractère sanguinaire et vorace (un mélange de mythologie et des sirènes du dernier Pirates des Caraïbes). Elles sont beaucoup, et leur "capacité" peut être évitée si elles marchent au milieu des terres, ce qui peut être cool au début, mais très vite casse-pied quand tout le monde s'éparpille. En plus, ça ne leur laisse qu'une petite moitié de la carte. Et s'il a assez de région, il peut décider de ratiboiser une région côtière avant de passer en déclin, histoire de laisser un souvenir... cuisant.

Avoir un peuple solidaire peut relever d'une vraie stratégie. Décliner avec peu de régions occupées donnerait beaucoup de pions...

Sournois, je suis d'accord, pour peu que le joueur du peuple sournois a amassé un pactole avant, il peut vite défaire le côté offensif du jeu. Alors soit on rend les pions plus chers (3 me paraît bien), soit on n'autorise cette règle que pour les pions isolés, à la manière des sorciers, une fois par joueur. Le peuple sournois paye trois jetons, et hop, dehors le pion. Des sorciers sournois feraient un tabac...

J'ai modifié le pouvoir des anneaux, mais même avec ça, j'admet que c'est compliqué. On va dire que personne ne peut conquérir un région avec l'anneau dedans, car son aura maléfique détourne les troupes ennemies...
      
Nosferalto
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 21 January 2013 21:43
En fait je trouve que les sorciers font pas mal vampire par leur capacité et leur look.
Mais je vous suggère aussi mes idées de peuples et de capacité :

Peuples
Elfes noirs 7 : prend un pion de peuple de moins pour conquérir un marais
les peuples qui peuvent utilisé une armé de moins pour conquérir ont 6 pions, mais elles inclus un plus grand nombre de terrains

Spectres 3 : Capacité de l'habileté Ancestraux

Habiletés spéciales
Nécromancien 2 : l'habileté des squelettes
Kamikaze 5 : Lors de la dernière conquête du tour, si le lancement de dé est infructueux, défaussez de façon permanente 1 tuile de votre peuple pour conquérir le terrain convoiter.
et leur Peste 3 : lorsqu'un territoire occupé par votre peuple est conquis, le joueur faisant la conquête défausse de façon permanente une des tuiles ayant servis à conquérir se terrain. S'il n'avait qu'une tuile, le terrain est donc libre, sans habitant, il sert au calcul des terrains conquis, mais ne peut être occupé.
      
blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Sat, 09 February 2013 12:35
Coucou ! J'ai revisité mes premières propositions et en ai trouvé une foultitude d'autres. Voici :

Peuples :

Ents (3) : les forêts conquises par les Ents sont imprenables directement (mais ils sont encore vulnérables à la capacité des sorciers, ou au pouvoir Insidieux, voir plus bas).

Vampires (6, maximum 18) : la nuit (tours pairs), vous obtenez un jeton Vampire par région conquise si un peuple actif s'y trouvait (vampirisation, vampirisation !). Le jour (tours impairs), chaque conquête coûte un jeton Vampire, quelle que soit la région et ce qu'elle contient (désintégration, désintégration !).

Sirènes (6) : Quand un ennemi occupe une région côtière (bordant le lac et les mers), il perd un jeton de son peuple si une Sirène s'y trouvait (ces monstres plongent avec leurs victimes dans les eaux profondes pour y dévorer leurs ennemis). Si le peuple et/ou le pouvoir permettait d'envahir cette région avec seulement un jeton de peuple, il doit en fournir un deuxième s'il veut la contrôler (sinon, elle est perdue pour tout le monde).

Gorgonnes (5) : à chaque fois que vous conquissez une région d'un peuple actif ou en déclin ou d'une tribu oubliée, vous gardez le jeton qui est normalement défaussé (un seul des deux pour les Mimis). Il devient une statue qui augmente votre défense de un (les Elfes ne sont pas affectés par le pouvoir pétrificateur des Gorgonnes). Vous pouvez les redéployer, même si vous abandonnez ou perdez une région en contenant, et elles restent en déclin.

Esprits frappeurs (5) : toutes les régions que vous occupez où se trouve une construction (même une maison ou une grotte qui sont dessinées sur le plateau) provoque le défaussement de un jeton supplémentaire (s'il y en avait au moins deux, trois pour les Mimis). Tous les jetons constructions s'y trouvant sont perdus. Eh oui, un esprit frappeur, ça peut faire du dégât quand on l'énerve.

Feux follets (6) : Chaque région occupée par un peuple en déclin ou une tribu oubliée que vous envahissez vous donne un point de victoire bonus pour ce tour (même votre propre peuple en déclin). Car les feux follets sont le dernier signe envoyés par les morts... mais n'en sont pas eux-mêmes.

Sorcières (7) : redéployez vos jetons entre chaque conquête ennemie (facile, avec des balais !)

Fantômes (5) : quand un adversaire vous prend une région, laissez-y le Fantôme dont vous devez normalement vous défaire. Si cet adversaire est toujours là au prochain tour, il perdra un jeton. En fait, le Fantôme hante cette région tant que quelqu'un s'y trouve, il ne s'en ira pas si un troisième adversaire prend cette région entretemps !

Sphinx (6) : le joueur qui veut vous envahir lance le dé. S'il obtient un nombre non nul, vous perdez un jeton supplémentaire. Une face blanche, et c'est lui qui perd un jeton avec interdiction de vous envahir. Le dé, c'est la fameuse énigme du Sphinx bien sûr.

Lilliputiens (10) : chaque conquête vous coûte un jeton supplémentaire (petits... mais courageux !).

Cyclopes (5) : personne ne peut conquérir une région vide adjacente aux vôtres (ils vous ont à l'½il !).

Anges (5) : au moment du redéploiement, vous pouvez placer jusqu'à deux Anges, un par région ennemie qui soit adjacente aux vôtres. Le joueur concerné ne peut ni attaquer avec les jetons s'y trouvant, ni y redéployer des jetons, et personne ne peut envahir ces régions. Parce qu'on ne dérange pas comme ça un ange qui prêche sa bonté et sa vertu. Et on reste jusqu'au bout pour l'écouter !

Démons (5) : le jeton normalement défaussé reste dans la région qu'une troupe de Démons conquiert, en tant qu'hôte de l'Enfer. Si le joueur veut le récupérer, il devra reconquérir cette région avec un jeton supplémentaire. Si un troisième joueur conquiert cette région, c'est le prisonnier qui retourne dans le casier. Si vous retenez un guerrier dont le peuple passe en déclin, vous le gardez. Mais si vous abandonnez la région, il sera rendu à son peuple si celui-ci est toujours actif.

Centaures (5, 16 maximum) : prenez deux jetons Centaures par paire de forêts que vous occupez.

Lutins (4) : quand vous redéployez, placez un Lutin par joueur dans les régions adjacentes occupées par un ou plusieurs peuples actifs, le convertissant en Lutin du foyer. Si le joueur ne vous attaque pas quand c'est son tour, vous gagnez un point par Lutin du foyer. Dans le cas contraire, ça coûtera à l'adversaire un jeton de peuple dans cette même région, mais vous devrez l'abandonner avec interdiction définitive de revenir chez ce joueur (petites créatures très rancunières ! On dit qu'elles provoquent des cauchemars). Si cette région est abandonnée ou conquise par un troisième joueur, vous pouvez y laisser le Lutin si les règles vous le permettent (et si cette région ne contient pas de Dragon ou n'importe quoi qui la rende immunisée à tout ; dans le cas contraire, vous devez la quitter immédiatement). Sinon, redéployez-le simplement.

Faucheuses (5) : prenez un jeton victoire par perte de jeton de peuple ennemi que vous n'avez pas provoquée, deux si vous l'avez provoquée, et perdez un point victoire par Faucheuse perdue.

Extra-terrestres (6) : parmi les six combinaisons dévoilées, choisissez-en trois (sauf le peuple maudit, s'il y est), prenez tous les points victoires qu'il y a dessus et remettez ces trois combinaisons sous leurs piles. Tant que les Extra-terrestres sont actifs, votre ou vos adversaires ne peu(ven)t choisir que parmi trois combinaisons.

Robots (5, 18 maximum) : pour toute paire de robots que vous n'utilisez pas pendant vos conquêtes (placez-les sur le bord du plateau avant le début de votre tour), vous obtenez un jeton Robot supplémentaire. Vous pouvez tous les redéployer à la fin du tour.

Minotaures (7) : vous obtenez deux jetons Labyrinthe, que vous placez sur deux de vos régions après votre premier tour. Le nombre de jetons nécessaire pour conquérir ces régions est deux (région) + un (jeton Labyrinthe) + nombre de Minotaures dans ce Labyrinthe + nombre de Minotaures dans l'autre labyrinthe + toutes les autres défenses que peut contenir cette région (montagne ou autre). Si vous en perdez un, vous pouvez la reconquérir sans vous souciez de la défense offerte par le Labyrinthe. Les deux Labyrinthes disparaissent en déclin.

Acromantules (2) : un peuple adverse a besoin d'un jeton supplémentaire pour chasser vos Acromantules de leurs régions, qu'elles soient actives ou en déclin, et il est immédiatement perdu (les Elfes ignorent cette dernière règle).

Bonhommes de neige (7) : toute montagne peut être conquise avec un pion de peuple de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

Chamans (5) : à la fin de chacune de vos conquêtes, vous pouvez "ressusciter" un pion de Tribu Oubliée dans les régions marquées du pictogramme correspondant, dans la limite de deux par région. Une conquête de l'adversaire vous les fait perdre (vous ne les redéployez pas, vous les rangez dans le casier), mais ils restent en déclin. Un chaman avec un zombie n'est pas considéré comme seul dans sa région.

Devins (5) : une fois par tour, vous pouvez choisir un joueur à qui vous « prédisez » qu'il ou elle n'attaquera pas dans deux régions de votre choix (pas forcément les vôtres).

Mimis (10) : ce sont des esprits lumineux qui protègent la nature. Fragiles, ils essuient deux pertes au lieu d'une par région perdue, si tant est que cette région en contenait au moins deux.

Bucentaures (5), mythologie grecque : à chaque fois que vous perdez un Bucentaure, gardez-le au bord du plateau. Au tour suivant, vous pouvez envahir autant de régions avec un pion de moins que vous venez de perdre de Bucentaures (et seulement pour ce tour-là).

Draugar (7), mythologie nordique : quand vous passez en déclin, redéployez chaque Draugr que vous aviez perdu jusqu'alors.

Egipans (4), mythologie grecque : vous pouvez décider de jouer de la flûte plutôt que d'attaquer ; dans ce cas, chaque région que vous contrôliez vous rapporte un point victoire supplémentaire.

Succubes (5) : pour chaque joueur qui vous a attaqué, lancez le dé avant vos conquêtes. Le nombre obtenu est le nombre de pions de son peuple qu'il devra retirer de ses régions adjacentes aux vôtres, même si ça implique abandonner une région. Il pourra les redéployer à la fin de votre tour (comme des pions épargnés par une conquête, en fait).

Hrosshvelis (5) : toute région côtière peut être conquise avec un seul pion (y compris le lac que vous pouvez traverser, sans vous y arrêter pour autant), mais vous perdez un jeton de peuple à chaque fois (vous n'êtes pas obligés de respecter cette règle si vous avez le pouvoir Volants, qui vous permet de survoler le lac plutôt que de le traverser).

Knockers (6) : si vous êtes chassés d'une région avec une mine, vous ne perdez pas de Knocker et vous empochez le point victoire obtenu de cette région (pas des bonus).

Banshees (3, 18 maximum) : à chaque fois que vous vous faites attaquer, vous gagnez une Banshee au lieu d'en perdre une. Mais faites attention aux Sorciers, leur pouvoir de conversion ne vous en donnera pas...

Aitvaras (6), mythologie lituanienne : quand ils meurent, ils se transforment en étincelle. Si un joueur vous prend une région lorsque vous êtes en déclin, vous pouvez déplacer le pion de peuple dans une région vide adjacente aux vôtres, s'il y en a - sinon, il est perdu. Et vous ne pouvez pas déplacer avec lui une Forteresse.

Alicantos (5, 15 maximum), mythologie chilienne : oiseaux légendaires se nourrissant d'argent et d'or, vous gagnez un Alicanto par mine occupée à chaque tour.

Djinns (5), mythologie arabe : avant chaque redéploiement, choisissez un type de région. Vous gagnez un point par région de ce type occupée, mais vous ne pourrez plus la choisir pour les prochains tours.

Duergars (4), mythologie nordique : toute montagne conquise devient imprenable, même en déclin (costauds, ces nains gris !).

Huldres (5), mythologie norvégienne : après le redéploiement de chaque joueur, les régions adjacentes aux Huldres ne doivent être occupées que par un seul pion de peuple, qu'il soit actif ou en déclin. Cela oblige les Kobolds à déguerpir. Les pions de défense, mis à part les camps de scout et les pions d'un peuple Parasite, peuvent rester.

Génies (5) : après le redéploiement, lancez le dé. Le nombre obtenu vous donnera le nombre de régions que vous pouvez immunisez jusqu'à votre prochain tour (représentées par trois jetons Lampe Magique).

Sciapodes (5), mythologie grecque : ils ont un si grand coup de pied, que le joueur dont vous occupez des régions ne perd pas de jeton avec vous mais ne peut ni les redéployer, ni utiliser les pions chassés au tour suivant.

Yétis (6), mythologie népalaise : les montagnes occupées vous rapportent un bonus de un point victoire.

Phénix (5, 10 maximum) : quand ils sont en déclin, à chaque fois que vous abandonnez une région avec votre nouveau peuple actif, placez-y un Phénix.

Pouvoirs spéciaux :

Télépathes (5) : dès que votre peuple télépathe est sur la carte, et une fois par tour et par joueur, répartissez à votre guise les jetons d'un peuple actif d'une région adjacente aux vôtres dans les autres n'importe quand pendant votre tour de conquête. Si le joueur n'a pas d'autres régions, ou si vous ne souhaitez pas une telle chose, vous pouvez tout simplement transférer tous les pions d'une de vos régions dans la sienne et vice-versa. La seule règle à respecter, c'est que tous les pions de la région que vous influencez soit vidée.

Troubadours (4) : prenez un point victoire par jeton de votre peuple messager qui ne se trouve pas sur le plateau (soit parce qu'une capacité l'impose, comme les Fées, soit parce que vous avez décidé de ne pas les redéployer), mais dans la limite de trois points victoire.

Moribonds (1) : au nombre de joueurs, ajoutez un et prenez le résultat en nombre de points victoire tant que vous restez actifs.

Joueurs (5) : prenez trois points victoire par jet de dé chanceux, un si vous ne l'utilisez pas, et perdez-en un par jet de dé malchanceux.

Charismatiques (5) : prenez un jeton peuple d'un adversaire ou d'un peuple qui n'a pas encore été choisi, à part le peuple Maudit (le joueur qui choisira ce peuple jouera alors avec un jeton de moins) et jouez avec comme s'il s'agissait d'un pion supplémentaire. Passer en déclin ne permet pas au peuple non charismatique de récupérer son jeton qui est défaussé définitivement.

Radioactifs (5) : vous recevez un jeton Mine d'Uranium. Placez-le sur une de vos régions après votre premier tour. Cette région et toutes celles adjacentes sont vidées des jetons de peuple non Radioactifs (y compris ceux de votre peuple en déclin, si vous en avez ; les peuples actifs redéploient tous leurs jetons mais ceux en déclin les perdent) juste avant votre tour suivant.

Myopes (4) : si vous choisissez de conquérir la région d'un peuple actif avec un jeton de plus que nécessaire, vous pouvez défaussez un jeton de peuple actif d'une autre région adjacente aux vôtres, directement collée à celle que vous envahissez. Ceci est permis un fois par joueur et par tour.

Savants (4) : vos régions occupées par quatre jetons de votre peuple savant ou plus ne peuvent être conquises. C'est le seul pouvoir qui vous permet de redéployer des Fées (vous devez en placer quatre sur autant de régions que vous pouvez).

Camouflés (3) : retournez le pion supérieur de la pile de vos troupes dans les régions contenant au moins deux guerriers de votre peuple. Ces régions ne peuvent être conquises, mais vous ne pouvez utiliser les jetons retournés pour votre prochain tour de conquêtes.

Et leur testament (5) : placez un jeton sur la prochaine combinaison qui vous fait envie parmi celles qui sont encore à choisir. Les autres joueurs ne peuvent plus choisir cette combinaison, et vous ne devrez rien payer si ce n'est pas la première, mais vous devez le faire avant votre premier tour, et sauter cette combinaison ne coûte plus de point victoire aux autres joueurs.

Cléments (5) : prenez un jeton victoire par pion de peuple actif que vous décidez d'épargner lors de vos conquêtes. Ce pouvoir s'applique automatiquement aux Elfes, mais vous ne pouvez épargner qu'un seul Mimi.

Camelots (3) : vous obtenez cinq jetons de Camelote. Donnez un jeton Camelote à l'adversaire dont vous envahissez un peuple actif à chaque fois que vous lui prenez une région, en échange d'un point victoire. Au tour suivant, le joueur concerné devra laisser sur le bord du plateau autant de jetons peuple que de jetons Camelote qu'il possède... à moins qu'il ne la vende à quelqu'un d'autre.

Solitaires (5) : recevez un point victoire par région isolée des autres.

Parasites (3) : lorsque vous passez en déclin, prenez tous les jetons excédentaires et utilisez-les comme bonus défensifs avec votre peuple actif suivant. Vous décidez si les Zombies sont des parasites ou pas.

Insidieux (4) : une fois par tour et par joueur, vous pouvez échanger un jeton de peuple actif ennemi par un point victoire pris du casier de rangement (pourvu que la région soit adjacente à la vôtre et occupée par au moins deux unités). Vous ne pouvez pas conquérir cette région jusqu'à la fin de votre tour, et le point victoire déposé revient au joueur que vous avez insidieusement attaqué.

Dorés (5) : prenez jusqu'à cinq points victoire de valeur un du casier de rangement, et disposez-les sur vos frontières vous séparant de vos ennemis, à condition d'en déposer un seul par frontière, et dans la limite des frontières "disponibles". Il en coûtera un jeton de peuple supplémentaire de traverser ces "portes dorées", mais le point victoire sera pour eux. A la fin de votre tour, prenez tous les points victoire restants.

Des anneaux (5) : une fois par tour, en plus de vos conquêtes normales, choisissez un Porteur de l'Anneau et placez-vous (jeton peuple + jeton anneau) sur la région ennemie active que vous souhaitez, ce qui la rend inattaquable par les autres joueurs (grâce à l'aura maléfique de l'anneau) ; si cet ennemi n'a pas quitté la région après son tour, tous les pions s'y trouvant sont défaussés (massacrés par le guerrier invisible) et cette région devient la vôtre et imprenable dans tous les cas.

Mutant (3) : à chacun de vos tours, copiez l'un des pouvoirs des combinaisons qui n'ont pas encore été choisies.

Vautours (2) : lorsqu'un adversaire passe en déclin, vous récupérez son pouvoir s'il doit s'en débarrasser. Vous pouvez ainsi en accumuler plusieurs, jusqu'à ce que vous partiez vous-même en déclin. Tous les pouvoirs sont compatibles ; en ce qui concerne Retranchés et Impériaux, vous empochez le bonus maximum à chaque fois.

Dégourdis (5) : vous pouvez relancer le dé trois fois pour votre dernière conquête, et attaquer avec la somme des points obtenus.

Saboteurs (5) : lorsque vous perdez une région, laissez le jeton de peuple dedans avant de vous en débarrasser. Lorsque l'adversaire fait ses comptes, les régions où se trouvent un jeton de votre peuple Saboteur ne lui rapporte rien. Et alors seulement, débarrassez-vous-en.

Prophètes (2) : vous obtenez le jeton Eglise, que vous placez où vous voulez sur une de vos régions (la rendant imprenable) après votre première conquête. Tout peuple actif qui occupera une région adjacente par la suite devra vous donner un point victoire. L'Eglise disparaît en déclin.

Solidaires (4) : toute conquête faite avec un jeton de plus que le minimum nécessaire vous rapporte un point victoire (interdiction d'en utiliser plus d'un).

Vaudous (3) : à chaque fois que vous occupez une région où se trouve un pictogramme de Tribu Oubliée, vous récupérez du casier un jeton du même nom, que vous pouvez utiliser au tour suivant pour l'attaque, mais que vous perdez immédiatement après ce tour (votre dernière conquête doit donc se terminer avec au moins un jeton de votre peuple actif).

Titanesques (4) : la défense de toutes vos régions augmente de un.

Du Maelström (5) : une fois que vous êtes en déclin, vous pouvez placer un jeton du peuple du Maelström sur une des trois étendues d'eau à chaque tour (y compris celui où vous passez en déclin ; elle doit être choisie dès le début et restera inchangée par la suite), la rendant imprenable pour un éventuel peuple Marin (si un peuple Marin occupe déjà les trois, la mer que vous choisissez tuera tous les pions s'y trouvant). En plus des régions terrestres occupées par votre peuple, chaque jeton dans son Maelström vous rapporte un jeton de victoire.

De Midas (4) : obtenez un point victoire par région que vous perdez.

Et leur Basilic (5) : pendant votre tour de conquête, l'une d'elle, celle de votre choix, fait perdre tous les jetons d'une région à un ennemi.

Mangs (1) : le pouvoir du dragon Mang vous permet de stopper le temps. A la fin du tour n-1, les autres joueurs se figent, et vous pouvez effectuer un tour de conquête, qui a comme particularité de pouvoir être fait comme si toutes les régions étaient vides (les adversaires sont figés, ils ne vont pas se défendre !), mais en laissant les pions ennemis là où ils sont. Vous n'avez à vous souciez d'aucun pouvoir d'invulnérabilité ou d'immunité d'aucune sorte, aucune capacité, aucun pouvoir - faites comme si le plateau était vierge (mais les montagnes restent des montagnes). A la fin du tour, comptez vos points, videz les régions que vous venez d'occuper, redéployez-vous et enfin, avancez le compteur pour entamer le n-ième tour, remettant le temps en marche. Détail important, vous pouvez profiter de ce tour pour passer en déclin. Autre détail important, vous ne pouvez abandonner les régions que vous possédez déjà. Les Barbares peuvent exceptionnellement être redéployés.

Circéens (5) : une fois par tour et par joueur, vous pouvez convertir un pion isolé actif en pion de Tribu Oubliée.

Odysséens (5) : vous obtenez un point de victoire par nouveau type de région que vous occupez par rapport à celles que vous occupiez juste avant ce tour.

Alertes (5) : chaque joueur ne peut envahir qu'un nombre limité de vos régions en fonction de vos effectifs donnés par le peuple à lui seul, en respectant les règles suivantes : une seule pour les peuples de moins de 4 jetons, deux pour ceux de 5 à 7, et trois pour ceux de plus de 8.

Collectionneurs (4) : recevez un point bonus par tour et par race, active ou en déclin, dont vous prenez une région.

Bénis (5) : vos adversaires ont besoin de n pion(s) supplémentaire(s) pour leur n+1-unième conquête qui implique vous déloger d'une région.

Achiléens (5) : vos régions sont imprenables, sauf si l'adversaire attaque la seule de vos régions vulnérable, à savoir... celle le plus au sud ! Dans ce cas, il peut envahir toutes vos autres régions avec un pion de moins, s'il a conquis cette première normalement. Dans le cas de deux régions ou plus touchant le bas du plateau, c'est celle la plus proche de l'adversaire qui peut être envahie. Si la région la plus au sud est immunisée, prenez celle du dessus.

Cimmériens (5) : un peuple cimmérien est plongé dans une nuit perpétuelle. L'adversaire qui veut vous envahir ne pourra le faire qu'avec la moitié des pions qu'il reprend en main, arrondie à l'unité supérieure (il peut cependant utiliser l'autre moitié contre les autres ou pour des régions vides).

Magiques (5) : toute région adjacente à une région comportant une source magique que vous occupez peut être conquise avec un pion de peuple de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

Têtus (3) : chaque région d'un peuple têtu en déclin rapporte un point victoire supplémentaire.

Habiles (5) : les pouvoirs spéciaux offensifs et défensifs de vos adversaires ne fonctionnent pas contre vous.

[Mis à jour le: Wed, 06 March 2013 17:15]

      
Ryakenn
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  Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 11 February 2013 12:36
Salut blaxnlion ! Certaines de tes idées valent le coup mais pour la majorité d'entre elles tu t'es simplement contenté de reprendre des idées de concepteur ou alors d'autres personnes du forum... moi par exemple ou encore d'autres. j'ignore si c'est volontaire ou pas mais quoi qu'il en soit je t'invite à modifier ton post.
Les critiques maintenant:

-Le peuple Vampires possède déjà un pouvoir homonyme du même nom dans l'extension underground.
-Abandonne l'idée des Sirènes car d'une c'est compliqué et on demande de la simplicité et de deux c'est vraiment trop puissant.Change les règles de ce peuple.
-Gorgones sont une bonne idée mais là encore c'est trop puissant.Enleve un pion de peuple.
-Esprits frappeurs change les tout simplement en Esprits avec le pouvoir de détruire tout pion seul sur un Antre de Trolls ou un camp scout ou une forteresse ou un bouclier ou un donjon du danger.Et au diable les dessins sur le plateau(dans le cas de smallworld Realms ton peuple ne tient plus debout).
-Feux Follets existent déjà dans underground et ta capacité inventée est trop déséquilibrée ! tu imagines 12 territoires avec des peuples en déclin ! !!!!! Quelle originalité ! hum hum
-Sorcières c'est mon idée je t'invite à jeter un coup d'oeil à mon post nuits d'angoisses car l'extension que j'ai inventée elle , a été testée !-
et beaucoup d'autres que tu reconnaîtras sans peine avoir plagié ou copié sur quelqu'un d'autre ! Voilà donc avant de sortir des posts énormes testent tout et puis je te souhaite bonne continuation !
      
blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 11 February 2013 14:03
Ryakenn écrit le Mon, 11 February 2013 12:36

Salut blaxnlion ! Certaines de tes idées valent le coup mais pour la majorité d'entre elles tu t'es simplement contenté de reprendre des idées de concepteur ou alors d'autres personnes du forum... moi par exemple ou encore d'autres. j'ignore si c'est volontaire ou pas mais quoi qu'il en soit je t'invite à modifier ton post.
Les critiques maintenant:

-Le peuple Vampires possède déjà un pouvoir homonyme du même nom dans l'extension underground.
-Abandonne l'idée des Sirènes car d'une c'est compliqué et on demande de la simplicité et de deux c'est vraiment trop puissant.Change les règles de ce peuple.
-Gorgones sont une bonne idée mais là encore c'est trop puissant.Enleve un pion de peuple.
-Esprits frappeurs change les tout simplement en Esprits avec le pouvoir de détruire tout pion seul sur un Antre de Trolls ou un camp scout ou une forteresse ou un bouclier ou un donjon du danger.Et au diable les dessins sur le plateau(dans le cas de smallworld Realms ton peuple ne tient plus debout).
-Feux Follets existent déjà dans underground et ta capacité inventée est trop déséquilibrée ! tu imagines 12 territoires avec des peuples en déclin ! !!!!! Quelle originalité ! hum hum
-Sorcières c'est mon idée je t'invite à jeter un coup d'oeil à mon post nuits d'angoisses car l'extension que j'ai inventée elle , a été testée !-
et beaucoup d'autres que tu reconnaîtras sans peine avoir plagié ou copié sur quelqu'un d'autre ! Voilà donc avant de sortir des posts énormes testent tout et puis je te souhaite bonne continuation !


On se calme ! Avant de t'énerver, tu devrais savoir que je n'ai copié AUCUN des pouvoirs énoncés ci-dessus. Ensuite, et de nouveau avant de t'énerver, tu gagnerais à être dubitatif, pour les Feux Follets par exemple, parce que tu ne sembles pas avoir compris de quoi il retournait : +1 point victoire par région en déclin CONQUISE PAR LES FEUX FOLLETS, et pour ce tour seulement.

Deuxièmement, ce qui te sembles complexe ne l'est pas forcément pour d'autres (je parle des Sirènes). Y'a pas de mystère là-dedans : un pion de perdu pour ceux qui chassent des Sirènes d'une côte, avec un détail en plus pour les cas d'une conquête avec un seul pion.

Les Gorgonnes ne sont pas beaucoup plus puissantes que des Trolls qui sont déjà plus nombreux, ces derniers gagnant un pion de défense pour toutes leurs régions et en toute circonstance (actifs ou en déclin). J'aurais dû au contraire mettre plus de pions, tiens. Je vais reconsidérer mon chiffre de toutes façons.

Pour les Poltergeists, je ne change rien parce qu'imagine qu'aucun pion construction ne se trouve sur la carte, ils seraient bien avancés. En plus, ils ne font perdre qu'un pion, ce n'est pas grand chose.

Je n'ai copié aucune de tes idées. Tu crois que j'ai une mémoire extraordinaire et un intérêt si immense pour ce jeu que j'ai parcouru tous les forums en long et en large ? C'est plutôt un forum en anglais qui m'a donné l'idée du seul nom des Sorcières, mais autrement, l'idée est de moi, et malheureusement, il a fallu qu'on ait eu la même. Alors je t'en prie, ne juge pas les gens sans savoir. Si tu veux tout savoir, je ne manifeste pas le moindre intérêt pour l'extension Small World Realms, aucun chance donc que j'ai pu m'inspirer de quoi que ce soit. Ca fait un mois que je m'occupe de temps en temps à trouver et à améliorer ce qui sont MES idées. Je condamne le plagiat aussi fermement que toi et ne ferai jamais la bassesse de m'attribuer le mérite des autres.

Et je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas réutiliser des peuples et changer leurs capacités, plein de gens le font et ça n'impliquent qu'eux. Si mon post t'indigne assez pour jurer que tu n'essayeras aucune de mes idées, libre à toi, mais je suis assez déçu de ta réaction. En attendant, je ne modifierai pas mon post de fond en comble, tu as le droit de t'indigner de la ressemblance entre certaines de nos idées, mais ça ne te donne ni le droit d'être agressif comme cela, ni le droit de m'accuser à tort.

Au plaisir.
      
Ryakenn
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 11 February 2013 15:07
Ok c'est vrai, mea culpa, j'ai parlé un peu trop vite et je m'en excuse sinçèrement. En fait je sortais d'une partie qui s'est plutôt mal passé car un des joueurs a triché... Voilà encore pardon pour m'être emporté si vite. J'ai été mesquin et pour quel motif ? Pour un imbécile qui m'a énervé... En plus je t'ai menti car tes idées sont réellement bonnes. mention spéciale pour les Sphinx qui je pense, peuvent réellement être très intéressant si les probabilités ne s'emportent pas.
Je te propose une chose : tu débordes de bonnes idées et moi aussi ! pourquoi ne pas s'associer dans une création de peuples et pouvoirs ? En espérant t'avoir convaincu je te souhaite une bonne journée ! Smile
      
blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 11 February 2013 16:41
Ah, ces satanés tricheurs ! J'admets que moi aussi, quand je suis énervé, j'ai de plus grands risques de me montrer agressif sur mes prochains messages... Question de caméléonisme psychologique ! C'est en tout cas tout à ton honneur de le reconnaître.

Je te remercie du compliment. Nous associer, pourquoi pas ? Mais je n'ai pas d'idées précises de comment tu comptes t'y prendre... Et depuis quelques jours, j'ai l'impression de plafonner pour ce qui est de trouver d'autres idées.

A la revoyure !
      
Ryakenn
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 11 February 2013 19:32
Voilà ce qu'on va faire:
Je propose de faire des extensions personnelles à thèmes comme Les nuits d'Angoisses que j'ai inventés !
Je signale d'ailleurs que ma communauté de joueurs ainsi que ma femme ont particulièrement appréciés le concept jour nuit !
Bon d'accord peut être que les Sorcières méritent un pion en moins Very Happy
Mais à part ça que du bon !
Bon alors je vais proposer un titre pour le prochain thème disons,
Mythologia ! Sur ce simple thème on va inventer, par jour, un peuple et un pouvoir en rapport avec le thème.

On commence aujourd'hui et à la fin de la semaine on débriefing un max pour retenir 6 peuples et 4 pouvoirs spéciaux ! ok ?
Bon je vais créer le post Mythologia !
A bientot sur Smallworld !
PS: Oui c'est vrai la mythologie est une de mes passions ! Et alors ? Very Happy
      
blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 26 May 2014 13:15
Salut ! Voilà la dernière version de toutes mes idées... Ca a pas mal changé depuis !

Peuples :


Faucheuses (4) : pour chaque n pions renvoyés dans la boîte durant le tour de chaque joueur (y compris vous ; n correspondant au nombre de joueurs, vous compris), vous gagnez immédiatement un PV. Les Faucheuses perdues et les Tribus oubliées sont comprises, mais pas les Elfes.

Epouvantails (6) : durant chaque tour, pour chaque Champs que vous occupez, vous pouvez conquérir une région adjacente à ce champ avec un seul pion de peuple.
Variante en pouvoir : Préhistoriques (5) : durant chaque tour, pour chaque Caverne que vous occupez, vous pouvez conquérir une région adjacente à cette Caverne avec un seul pion de peuple.

Vampiresas ( Vampires au féminin ; 6, maximum 18) : la nuit (tours pairs), vous obtenez un jeton Vampire par région conquise si un peuple actif s'y trouvait. Le jour, chaque conquête coûte un jeton Vampire, quelle que soit la région et ce qu'elle contient (désintégration, désintégration !).
Variante : (9) chaque joueur obtient un jeton Pieu et Maillet, qu'il dispose dans une de ses régions à la fin de son tour. Vous ne pouvez pas conquérir les régions avec un Pieu et Maillet dedans quand c'est votre tour.
Autre Variante, se rapprochant des Sorciers (5, max 18) : au début de chacun de vos tours, vous pouvez convertir tous les pions de peuple en déclin adjacents aux Marais que vous occupez (mais pas que vous abandonnez) en Vampiresa.

Gargouilles (5, 15 max) : vous obtenez le jeton Grand Bloc de Marbre. Placez-le dans une de vos régions à la fin de votre premier tour, avant redéploiement. A la fin de chacun de vos tours, dorénavant, vous gagnez une Gargouille par paire de Gargouilles que vous redéployez dans cette région, utilisable dès le début du tour suivant.

Sirènes (6) : vous gagnez un PV par région côtière occupée par un peuple actif adjacente à une région de cette MÊME côte occupée par vos Sirènes. (Déjà repris par a83col dans ce topic)

Gorgones (5) : à chaque fois que vous conquérez une région d'un peuple actif ou en déclin ou d'une tribu oubliée, vous obtenez un pion Statue qui augmente votre défense de un. Elles sont imperdables (comme les Antres de Troll) et vous pouvez les redéployer à votre guise à chaque tour, y compris celui où vous passez en déclin, et comme pour les Antres de Troll, elles restent en déclin elles-aussi. (Déjà repris par a83col dans ce topic)

Sphinx (6) : le joueur qui veut vous envahir choisit la région puis lance le dé. S'il obtient un nombre non nul, il ne se passe rien de spécial. Mais s'il obtient une face blanche, il doit placer un jeton (deux si ce sont les Kobolds) dans la région concernée, qui devient immunisée à cet ennemi pour tout le reste de son tour. Les pions ainsi "gâchés" sont récupérés à la fin du tour.

Cyclopes (6) : personne ne peut conquérir une région vide adjacente aux vôtres.

Anges (5) : au moment du redéploiement, vous pouvez placer un Ange dans une région ennemie et active qui soit adjacente aux vôtres, à raison d'un Ange par ennemi. Le joueur concerné ne peut ni attaquer avec les jetons s'y trouvant, ni y redéployer des jetons ; interdiction de s'en servir pour une question d'adjacence, et personne ne peut envahir ces régions. Enfin, vous marquez un PV pour chacun de ces régions. Les Anges sont récupérés au début de votre tour.

Draugar (6 ; ce sont des sortes de Zombies mais dont le corps se durcit et se muscle après la mort) : à chaque tour où vous êtes en déclin, y compris celui où vous passez en déclin, vous pouvez ajouter un Draugr, pris de la boîte (s'il en reste, sinon vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir) dans une région en contenant un seul. De plus, à chaque fois que vos Draugar en déclin se font prendre une région, vous pouvez redéployer tous les Draugar qui s'y trouvaient dans vos régions restantes, à la fin du tour du joueur qui vous a conquis.

Duergar (6, sortes de nains mineurs) : une fois par tour, vous pouvez exploser une Montagne que vous occupez pour 3 PV. Seulement, vous perdez du même coup la défense qu'elle vous donnait. Si un joueur vous reprend une Montagne que vous avez explosée, ou que vous l'abandonnez, le pion Montagne est restauré.

Ogresses (6) : vous pouvez conquérir les régions contenant deux pions de peuple ou plus avec un jeton Ogresse de moins que nécessaire.

Extraterrestres (6) : à la fin de votre tour, vous pouvez remettre le combo de votre choix parmi les 6 à choisir sous la pile, et empocher tous les PVs qui étaient dessus (vous pouvez faire ça avec tous les combos, sauf le combo peuple maudit).

Centaures (6) : à chaque fois que vous perdez un Centaure, placez-le sur leur tuile plutôt que de les remettre dans la boîte. Dorénavant, chaque Centaure de perdu réduit le coût d'une de vos attaques de deux (ainsi, si vous avez trois Centaures sur votre tuile au début de votre tour, vous pouvez conquérir 3 régions avec deux pions de moins, celles de votre choix).

Diablotins (6) : une fois par tour d'un joueur adverse, lorsqu'il vous prend une de vos régions, vous pouvez reprendre immédiatement en main tous les Diablotins qu'elle contenait et tenter une conquête sur une région adjacente à celles qu'il vous reste avec le dé de renfort. Si la conquête réussit, vous occupez effectivement la région, grâce à et avec des bonus éventuels (Volants, Pillards, Voleurs...). Si la conquête échoue, vous perdez un Diablotin et attendez la fin du tour pour redéployer les autres. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir s'il ne vous reste plus de régions.

Yétis (6) : toute montagne peut être conquise avec deux pions de peuple de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.

Knockers (6) : si vous êtes chassés d'une région avec une mine, vous ne perdez pas de Knocker et lorsque l'ennemi prend ses points, vous lui prenez un point par Mine qu'il vous a prises.

Lutins (9) : vous ne pouvez conquérir les régions contenant plus de deux jetons de peuple.

Et une petite boutade :

Schtroumpfs (11) : seules les Forêts et les collines vous donnent un point de victoire.

Pouvoirs spéciaux :

Messagers (4) : prenez 3 points de victoire à la fin de votre tour, si vous avez décidé dès le début de votre tour de vous passez d'un jeton peuple pour vos conquêtes.

Joueurs (5) : lorsqu'un joueur utilise le dé pour une dernière conquête, lancez-le juste après. Si vous obtenez le même résultat ou plus que lui/elle, vous lui prenez un point de victoire.

Cartographes (3) : gagnez un point de victoire par type de région que vous occupez en fin de tour.

Vaudous (3) : chaque région avec un pictogramme "Tribu oubliée" que vous occupez vous rapporte un PV supplémentaire en fin de tour.

Radioactifs (5) : vous recevez un jeton Mine d'Uranium. Placez-le sur une de vos régions après votre premier tour. Cette région et toutes celles adjacentes sont vidées des jetons de peuple non Radioactifs (y compris ceux de votre peuple en déclin, si vous en avez ; les peuples actifs redéploient tous leurs jetons mais ceux en déclin les perdent) juste avant votre tour suivant.

Savants (5) : vos régions occupées par trois jetons de votre peuple savant ou plus ne peuvent être conquises. C'est le seul pouvoir qui vous permet de redéployer des Fées (vous devez en placer quatre sur autant de régions que vous pouvez).

Camouflés (5) : vous obtenez trois jetons Camouflage. Vous pouvez immuniser le type de région de votre choix, à hauteur de trois régions, parmi celles que vous occupez.

Et leur testament (5) : vous pouvez choisir votre prochain peuple, à n'importe quel moment de la partie, tant que votre peuple est actif, en ignorant sa place dans la liste des 6 combos (donc gratuitement, où qu'il soit). Le peuple Maudit est une exception.

Solitaires (5) : recevez un point victoire par région isolée des autres (ne partageant de frontières avec aucune autre des vôtres).

En apesanteur (4, pour Small World Underground uniquement) : vous pouvez conquérir les Gouffres comme des régions normales. Pour les Arachnées, ce ne sont bien que les régions adjacents aux Gouffres qui sont adjacentes entre elles, et pas les Gouffres eux-mêmes.

Dégourdis (5) : vous pouvez relancer le dé deux fois pour votre dernière conquête, attaquer avec la somme des points obtenus, et gagner en PV ce dont vous n'avez pas eu besoin.

Saboteurs (5) : lorsque vous perdez une région, laissez le jeton de peuple dedans avant de vous en débarrasser. Lorsque l'adversaire fait ses comptes, les régions où se trouvent un jeton de votre peuple Saboteur ne lui rapporte rien. Et alors seulement, débarrassez-vous-en.

Névrotiques (4) : à la fin de votre tour, gagnez 3 PV supplémentaires si vous n'occupez pas plus de deux types de régions. (Ca à l'air barbant et trop contraignant comme ça, mais pas plus que Retranchés ou Pacifistes finalement !)

Pestiférés (5) : vos adversaire ne peuvent laisser qu'un seul jeton de peuple dans les régions adjacentes aux vôtres. Les Kobolds dégagent donc, et les Barbares en trop sortent du plateau.

Pirates (5) : vous pouvez envahir les régions aquatiques. Quand vous en occupez une, vous pouvez conquérir toutes les régions adjacentes avec un jeton de moins que nécessaire. Cependant, vous devez abandonner les régions aquatiques à la fin de votre tour.

Profiteurs (5) : quand vous êtes en déclin, à chaque fois que votre peuple actif, ou n'importe quel autre peuple actif (même les Zombies en déclin, les Amazones quand elles sont trop éparpillées et les Prêtresses qui abandonnent des régions en déclin) abandonne une région adjacente à votre peuple Profiteur, vous y placez un jeton de peuple.

Embaumeurs (5) : vous pouvez, une fois par tour et par peuple (y compris les Tribus oubliées), convertir un pion en déclin seul dans sa région en point de victoire. Vous ne pouvez conquérir les régions où vous avez appliqué ce pouvoir, mais vous récupérez les PV éventuels à la fin de votre tour.

Eclaireurs (5) : vous pouvez envahir les régions vides ou avec un seul pion de peuple avec un jeton peuple de moins que nécessaire.

[Mis à jour le: Tue, 08 July 2014 16:23]

      
Fluzard
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Tue, 27 May 2014 19:24
Super mon préféré est je dirais les radioactifs.
      
Papa Schultz
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 02 June 2014 23:30
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Papa Schultz
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Mon, 02 June 2014 23:32
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blaxnlion
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Re:Nouvelles idées de peuples et de pouvoirs Tue, 03 June 2014 10:19
Beholders... Trop contraignants :
- Des régions vides, y'en a pas des masses en milieu et fin de partie ! Et utiliser les régions aquatiques n'est pas bon non plus, il n'y a que le peuple Marin qui peut les occuper. Tes précisions sur ce qui arrive dans ce cas sont trop compliqués. Il faut veiller à être synthétique.
- Quand bien même il y aurait des régions vides "normales", tout faire dépendre d'un 3 ? C'est trop peu ! Dis que ça peut s'appliquer dès que le résultat du dé est non nul, ça rééquilibrerait un peu.
- Et puis, je ne vois pas trop ce que ça leur rapporte (en oubliant les PV grâce aux régions aquatiques que je désapprouve). Leur pouvoir n'est utile que pour se tailler plus facilement de la place, mais sans faire de morts ?! Et si c'est utile contre les régions solidement défendues, si le jet de dé échoue ça va leur faire beaucoup de mal à tes Beholders.
      
    
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