Five Tribes Five Tribes

Forums

Recherche
Forums » Small World - Français » Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues
Montrer: Messages du jour 
  
AuteurSujet
Werewolflord
Junior Member
Aspirante

Pages Perso
Messages: 6
Enregistré(e) en :
October 2011
Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Thu, 11 July 2013 13:15
J'ai quelques idées de peuples et pouvoirs pour Small World, certains peuvent manquer d'originalité mais merci de critiquer (positivement ou non) et de proposer des rectifications si vous penser que les peuples ou pouvoirs sont trop ou pas assez puissants. Je mettrais à jour ce message en fonction des commentaires.

Peuples

Mon préféré;
v2 (-1peuple)
Walkyies(3): (Ragnarök)lors du passage en déclin des walkyries ou a la destruction de tous leurs pions peuples, prenez les pions peuples walkyries tués et utilisez les a partir du prochain tour comme pions peuple supplémentaires (en les posant coté déclin). Cependant ils ne peuvent pas conquérir ou défendre une région seuls et doivent être en présence d'au moins un pion de votre peuple actif. Les pions peuples walkyries sur le plateau lors du passage en déclin sont défaussé(mais ne peuvent être utilisés pour ce pouvoir). Les régions contenant des pions walkyries ne sont pas considérées comme appartenant a un peuple en déclin.

Stollenwurm(5) (vers géants): tous les marais sont adjacents, marais conquis avec -1pion peuple nécessaire.

Draugar(6, 20 max)(squelettes animés scandinaves):a la fin de chaque tour, placez un tertre (6max) sur une région vous appartenant. Au début du prochain tour, chaque tertre en votre possession vous rapporte un jeton peuple dans la limite du possible). Un tertre est détruit si la région où il se trouve est conquise. Détruisez les tertres lors du passage en déclin.

v2 (+1peuple)
Myrmidons(6): -1 pion peuple nécessaire au conquêtes si deux régions vous appartenant sont adjacentes à la région attaquée(car les myrmidons sont forts en présence de grec, sauf qu'il y a pas de grec)

v2 (+1peuple)
Nâgas (4)(hommes-serpent vivants sous terre, parfait pour SU): vous disposez de 2 pions Nâgaraja (rois-serpents)a placer sur les 2 premières régions sous votre possession. Immunise aux conquêtes la région et nécessite -1 pion peuple pour vos conquêtes sur les régions adjacentes au Nâgaraja. Les -1 dus aux Nâgarajas sont non cumulables. (disparaissent en déclin)

Cyclopes(4): chaque pion peuple cyclope compte pour deux pions peuples en défense (même en déclin)

Tréants(5) (arbres animés): votre premiere conquête doit se faire sur une forêt(côtière ou non). Prise des forêts comme si elles étaient vides. Forêt +1 en défense.

-----------------------------


Pouvoirs spéciaux

du désert(4): a la fin de chaque tour, vous pouvez placez un de vos 4 jetons désert (si il en reste dans la réserve) sur une de vos région non montagneuse. Des régions désertiques perdent leur type (foret, marais...) mais gardent leurs attributs(mine,cavernes...). Les régions désertiques ne rapportes des PV seulement aux peuple du désert. (conservé en déclin mais ne permet plus de placer des jetons désert, juste de gagner des points)

nomades(4): idem que le pouvoir des gitanes

reclus (5): idem que le pouvoir des elfes noirs.

somptuaires (4): a la fin de votre 1er tour, placez sur une de vos régions le jeton Tombeau. Tant que le Tombeau est sous votre contrôle, il vous rapporte 4 PV supplémentaires par tour. Si un joueur s'empare de la région du Tombeau, détruisez le et donnez lui 10 PV vous appartenant. (conservé en déclin)

somptuaires v2(4): a la fin de votre 1er tour, placez sur une de vos régions le jeton Tombeau et 3PV (de la réserve). Tant que le Tombeau est sous votre contrôle, placez 1PV (de la réserve). Si un joueur s'empare de la région du Tombeau, détruisez le et donnez lui les PV que contiennent le tombeau. Au passage en déclin, récupérez les PV du Tombeau et détruisez le.

implacables (4): chaque immunisation aux conquêtes est considérée comme un bonus de 3 en défense. Les jetons immunisant peuvent être replacés a la fin du tour du joueur attaqué.

ingénieurs (5): ignore les pions peuples supplémentaires nécessaires lors des conquêtes dus aux fortifications (forteresse, camp scout, antres...).

v2
expansionnistes (5): +2PV si vous avez conquis 3 régions ce tour-ci, +1 par région conquise en plus des 3 précédentes pendant ce tour.

v2
suzerains (3): +1PV par série de 3 régions en déclin (pris dans la main du joueur concerné)ou tribu adjacente (pris dans la réserve) a une de vos région. (si une série se compose de tribu oubliée et de peuple en déclin, prenez un PV dans la réserve si il y a 2 tribus et 1 déclin, et dans la main du joueur si inversement; lancez le dé et déterminez au hasard qui paiera le tribu si des peuples en déclin appartient a des joueurs différents

suzerains v3(4) (plus simple que la v2):a la fin de chaque tour chaque joueur vous donne 1PV par peuple en déclin lui appartenant adjacent a une de vos régions. Vous prenez également 1PV dans la réserve si une tribu oubliée est adjacente a une de vos régions .

(anciennement "prudents")
piégeurs(4): chaque fois qu'une de vos régions est conquise, l'attaquant perd un pion peuple ayant servi a l'attaque ou abandonne la région si 1 seul pion a servi.

héroïques (ou bien résistants)(3): dé renfort lorsque que vous vous faites attaquer; si résultat nul, l'attaque se déroule normalement; sinon l'attaquant peut soit rectifier le nombre de pions peuples attaquant en en prenant dans sa main, soit annuler l'attaque en défaussant un pion attaquant ou lancer le dé renfort(si il n'a pas déjà été lancé), dans ce dernier cas soit il rectifie le nombre de pions attaquant ou il défausse 1 pion peuple.

esclavagistes (4): au début de votre tour, vous pouvez défaussez autant de vos pions peuples que vous voulez; vous recevez 2PV par pion peuple défaussé.

Merci d'avoir tout (ou partiellement) lu et de poster des commentaires.

[Mis à jour le: Fri, 12 July 2013 20:45]

      
Thierry-GdA
Junior Member
Commandant

Pages Perso
Messages: 27
Enregistré(e) en :
August 2007
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Thu, 11 July 2013 14:45
J'aime bien les Draugrar mais que devient le tertre quand le peuple passe en déclin ?

[Mis à jour le: Thu, 11 July 2013 14:45]

      
Werewolflord
Junior Member
Aspirante

Pages Perso
Messages: 6
Enregistré(e) en :
October 2011
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Thu, 11 July 2013 14:47
Ils seront détruits.
      
blaxnlion
Senior Member

Messages: 290
Enregistré(e) en :
January 2013
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Fri, 12 July 2013 10:50
Werewolflord wrote on Thu, 11 July 2013 13:15

J'ai quelques idées de peuples et pouvoirs pour Small World, certains peuvent manquer d'originalité mais merci de critiquer (positivement ou non) et de proposer des rectifications si vous penser que les peuples ou pouvoirs sont trop ou pas assez puissants. Je mettrais à jour ce message en fonction des commentaires.

Peuples

Mon préféré;
Walkyies(4: (Ragnarök)lors du passage en déclin des walkyries ou a la destruction de tous leurs pions peuples, prenez les pions peuples walkyries tués et utilisez les a partir du prochain tour comme pions peuple supplémentaires (en les posant coté déclin). Cependant ils ne peuvent pas conquérir ou défendre une région seuls et doivent être en présence d'au moins un pion de votre peuple actif. Les pions peuples walkyries sur le plateau lors du passage en déclin sont défaussé(mais ne peuvent être utilisés pour ce pouvoir). Les régions contenant des pions walkyries ne sont pas considérées comme appartenant a un peuple en déclin.

Stollenwurm(5) (vers géants): tous les marais sont adjacents, marais conquis avec -1pion peuple nécessaire.

Draugrar(6, 20 max)(squelettes animés scandinaves):a la fin de chaque tour, placez un tertre (6max) sur une région vous appartenant. Au début du prochain tour, chaque tertre en votre possession vous rapporte un jeton peuple dans la limite du possible). Un tertre est détruit si la région où il se trouve est conquise. Détruisez les tertres lors du passage en déclin.

Myrmidons(5): -1 pion peuple nécessaire au conquêtes si deux régions vous appartenant sont adjacentes à la région attaquée(car les myrmidons sont forts en présence de grec, sauf qu'il y a pas de grec)

Nâgas (3)(hommes-serpent vivants sous terre, parfait pour SU): vous disposez de 2 pions Nâgaraja (rois-serpents)a placer sur les 2 premières régions sous votre possession. Immunise aux conquêtes la région et nécessite -1 pion peuple pour vos conquêtes sur les régions adjacentes au Nâgaraja. Les -1 dus aux Nâgarajas sont non cumulables. (disparaissent en déclin)

Cyclopes(4): chaque pion peuple cyclope compte pour deux pions peuples en défense (même en déclin)

Tréants(5) (arbres animés): votre premiere conquête doit se faire sur une forêt(côtière ou non). Prise des forêts comme si elles étaient vides. Forêt +1 en défense.

-----------------------------


Pouvoirs spéciaux

du désert(4): a la fin de chaque tour, vous pouvez placez un de vos 4 jetons désert (si il en reste dans la réserve) sur une de vos région non montagneuse. Des régions désertiques perdent leur type (foret, marais...) mais gardent leurs attributs(mine,cavernes...). Les régions désertiques ne rapportes des PV seulement aux peuple du désert. (conservé en déclin mais ne permet plus de placer des jetons désert, juste de gagner des points)

nomades(4): idem que le pouvoir des gitanes

reclus (5): idem que le pouvoir des elfes noirs.

somptuaires (4): a la fin de votre 1er tour, placez sur une de vos régions le jeton Tombeau. Tant que le Tombeau est sous votre contrôle, il vous rapporte 4 PV supplémentaires par tour. Si un joueur s'empare de la région du Tombeau, détruisez le et donnez lui 10 PV vous appartenant. (conservé en déclin)

implacables (4): chaque immunisation aux conquêtes est considérée comme un bonus de 3 en défense. Les jetons immunisant peuvent être replacés a la fin du tour du joueur attaqué.

ingénieurs (5): ignore les pions peuples supplémentaires nécessaires lors des conquêtes dus aux fortifications (forteresse, camp scout, antres...).

expansionnistes (5): +3PV par région conquise ce tour-ci

suzerains (3): +1PV par régions en déclin (pris dans la main du joueur concerné)ou tribu adjacente (pris dans la réserve) a une de vos région.

prudents(4) (ils posent des pièges): chaque fois qu'une de vos régions est conquise, l'attaquant perd un pion peuple ayant servi a l'attaque ou abandonne la région si 1 seul pion a servi.


Merci d'avoir tout (ou partiellement) lu et de poster des commentaires.


Pas mal, tes Walkyries, peut-être un peu trop puissants ? Ils ressemblent à mon pouvoir Parasite, mais ces derniers ne servent qu'en défense.

Stollenwurm : comme Des cavernes mais avec un peuple. Pourquoi pas ^^

Draugar : j'aime bien. J'ai imaginé quelque chose de totalement différent pour eux dans mes créations, mais c'est bien aussi.

Myrmidons : originaux, mais je leur accorderais plutôt 6 pions de peuple. Regarde les Ogres dans SWU : 5, et ils ont tout le temps -1 en attaque. Ou alors, si la région est adjacente à trois de leurs régions, -2, et ainsi de suite ?

Nagas : pas mal, mais trop peu nombreux, j'en mettrais au moins 5.

Cyclopes : cool ! Très différent de ce que j'ai imaginé là encore ^^

Tréants : j'aime bien aussi. Ca ressemble aux Flammes de SWU.

Du désert : un peu comme mon pouvoir Saboteur ! J'aime bien ^^

Somptuaires : un peu trop extrême. T'imagines si un joueur décide de se focaliser uniquement sur la perte de ton tombeau ? Tu le paierais très cher Wink

Implacables : celui-là, par contre, j'aime moyen, tout d'abord parce que ce pouvoir ne peut s'utiliser qu'à de rares occasions. Ensuite, parce que ça rompt le charme des immunisations qui ont de la classe. Enfin, parce que immunisé ou +3 en défense, il n'y a pas grande différence... Idem pour les ingénieurs.

Expansionnistes : beaucoup trop puissant. Je mettrais pas plus de 2, ou alors +2 PV seulement à trois, ou +1 à 4. Idem pour Suzerains.

Prudents : pourquoi pas, mais je les appellerais plutôt... Chasseurs ou un truc du genre.
      
Werewolflord
Junior Member
Aspirante

Pages Perso
Messages: 6
Enregistré(e) en :
October 2011
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Fri, 12 July 2013 19:36
Merci pour ces commentaires, pour les walkyries, il faut penser qu'elles ne permettront pas de gagner de PV supplémentaires car elles ne peuvent contrôler des régions seules, mais il est vrai que je devrai peut être les réduire a 3.
Je mettrais les myrmidons a 6;
a l'origine, je trouvais les nagarajas des nâgas puissants, mais je vais peut être les augmenter a 4 car les cultistes de underground possède un jeton semblable aux nagarajas et sont 5.
somptuaire je vais proposer une 2eme version moins extrême;
pour implacable j'y ai repensé ensuite qu'ils ne seraient que peux utilisés et suis d'accord avec toi;
expansionniste:oups, j'ai oublié de recopier une parti de mon brouillon!javais pensé 3PV par série de 3 régions, je vais le baisser a 2 PV a partir de 3; +1 par région de plus;
prudent; javais que çà en tête...
je me rends compte que j'avais oublié héroïques, nom moyen aussi mais pas d'autre meilleurs idées.
      
KrAkK
Member

Pages Perso
Messages: 91
Enregistré(e) en :
March 2013
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Sat, 13 July 2013 17:00
L'idée de s'inspirer de différentes mythologies est vraiment intéressant mais que cela soit les Walkyies, les Draugars, les Myrmidons ou les Tréants, je les trouve beaucoup trop complexes dans leurs utilisations. Rien que la compréhension des spécificités n'est pas évident. Pareils pour les pouvoirs (ex : déserts, somptuaires ou héroiques). Cela reste mon avis mais je pense que Small World doit rester un jeux accessible et rapide. Plus un peuple est technique plus il rallonge le temps des tours de jeux et par corollaire fait perdre pas mal de Fun...

La meilleure façon d'élaborer de nouveaux peuples ou pouvoirs dans un soucis d'équilibre c'est de toujours penser à plusieurs façons de les contrer.

Pour illustrer mes propos, dans tes propositions le peuple que je préfére sont les Vers Géants. Ca colle parfaitement au métagame de SWU. C'est le contre parfait des Golems et du pouvoirs "de boue" qui subsiste même en déclin.
      
Werewolflord
Junior Member
Aspirante

Pages Perso
Messages: 6
Enregistré(e) en :
October 2011
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Sun, 14 July 2013 11:23
merci pour les remarques, c'est vrai que la complexité diminue le fun, je vais voir si je peux simplifier, mais bon je garanti pas, je sis complexe de nature
      
Werewolflord
Junior Member
Aspirante

Pages Perso
Messages: 6
Enregistré(e) en :
October 2011
Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Sat, 20 July 2013 16:29
j'ai quelques nouvelles idées;

centaures(6): -1 jeton peuple nécessaire pour la conquête des plaines et des collines. (pour ceux qui pensent que faut pas mettre les centaures car des centaures montés na aucun sens puisqu'ils sont hommes-chevaux n'ont qu'a se dire qu'ils ont importés des éléphant de la perse antique grâce a un portail spatiotemporel)

rejetons de Fenrir(5) (loup géant de la mythologie nordique; je ne pense pas qu'ils ai des rejetons, mais bon c'est pour le jeu.):
vous disposez d'un jeton Fenrir. Il vous permet d'attaquer un région avec un seul pion peuple (comme le dragon); cependant vous devez le reprendre en main lors de la phase de réorganisation.

vouivres(4): lors de la conquête d'un région non-vide, le défenseur subit une perte supplémentaire du aux venin des vouivres. (j'ai aussi pensé a la possibilité que ce pouvoir ne fonctionne qu'avec un résultat non nul a lancé de dé mais cela risque de ralentir le jeu)

érinyes(5) (déesses vengeresses grecques): vous pouvez attaquer un peuple (même les zombies; car elles tuent les fautifs et les poursuivent même morts)qui vous a attaqué lors de son tour précédant avec un peuple en moins. (cumulable avec vengeur)

---------------------------

et leur Roc (4) (oiseau géant): vous disposez d'un jeton Roc. Vous pouvez conquérir n'importe quelle région (adjacente ou non aux vôtres) avec le jeton Roc et un pion peuple. Une fois la région conquise, le Roc y reste et cette région est immunisée aux conquêtes et aux pouvoirs spéciaux ou capacités jusqu’à ce qu'il attaque une nouvelle région

traditionnels(5): les trois premières régions que vous posséderez seront vos terres d'origines; placez un jeton terres d'origine dessus. Les terres d'origine vous rapporte 1PV supplémentaire si vous les possédez.

astronomes(5): chaque montagne que vous possédez vous rapporte 1PV supplémentaire.

crédules(5): a la fin de son tour, chaque joueur peut vous donnez 3PV, vous ne pouvez alors ni attaquez son peuple actif avec votre peuple actif ni utiliser le pouvoir ou la capacité de votre peuple actif contre son peuple actif lors de votre prochain tour(mais lui si!).

spatiotemporels(5) (le même que pour importer les éléphants perses): lors de votre passage en déclin, vous pouvez choisir gratuitement une combinaison parmi les 3 premières se trouvant sous la combinaisons la plus chère (la 5/6ème je ne sais plus) et les 2 dernières combinaisons de la pile. Mélangez ensuite la pile de combinaison (et oui, tout les films vous diront que les voyages spatiotemporels peuvent provoquer des bouleversements.).

N'hésitez toujours pas a postez des commentaires.

Par rapport a la remarque de KrakK sur le mélange de mythologie, je trouve que même si le fantastique provient surtout de la mythologie nordique (pour ceux qui l'ignore,nain,elfes, trolls et autres géant même si ces derniers existent dans d'autres mythologies proviennent de la mythologie nordique), le mélange permet de créer un monde plus complexe avec de la profondeurs, surtout avec la mythologie grecque qui est très diverse.
      
    
Sujet précédent:Déclin sans faire de conquête
Sujet suivant:Small World Realms avec les Mi-Portions Marins
Aller au forum: