hellskitchen29
hellskitchen29 - Quartiers Généraux
Nombre de batailles livrées : 60
Victoires : 55 %
capitaine du camp allies
Actuellement déployé sur : Théatre Méditerranéen
Bienvenue sur ma page :

Je vous propose des scénarios que j'ai crée pour rendre hommage à la résistance en Europe.
Mes scénarios que je publie au fur et à mesure sont tous historiques mais malheureusement demandent la plupart du temps des tuiles en trop. Je me débrouille pour les remplacer par d'autres.

J'ai crée également de nouvelles règles pour certains d'entre eux :

Répression : La règle de la répression est utilisée comme avantage au joueur allemand. Toute unité d'infanterie allemande ayant subi une ou plusieurs pertes, attaquera avec un dé supplémentaire. Ceci pour symboliser la loi "pour un Allemand tué, 100 otages seront exécutés" que certains peuples ont connu (Serbes, Polonais, Français, Napolitains...). Si l'unité est pleinement reconstituée grace à la carte "médecins et mécaniciens", alors elle réattaquera normalement.

Sabotage de ponts : Cette règle est différente de celle présentée dans le Terrain Pack. Ici, pour détruire un pont, une unité d'infanterie (sauf tireur d'élite) doit d'abord le miner en se plaçant sur le pont et au lieu de combattre jette 2 dés. Si une étoile est jouée, le pont est miné. On place un jeton dynamite (ou une étoile de bataille) sur le pont et un jeton détonnateur sur l'unité qui a miné ce pont (ou une étoile de bataille) . Seule cette unité pourra alors faire exploser les mines du pont, en lançant 2 dés au lieu de combattre. Si une étoile est jouée, le pont est détruit ainsi que toute unité se trouvant dessus, même si cette unité est complète. Si l'unité munie du détonnateur est éliminée, le jeton détonnateur reste là où il est jusqu'à ce qu'une unité de n'importe quel camp s'en empare en utilisant la règle de capture d'équipement qui s'applique ici automatiquement. Les unités de génie peuvent déminer les ponts de la même manière qu'ils déminent les champs de mines.

Espions : Le joueur qui bénéficie de cette règle doit prendre 2 cartes supplémentaires qu'il met de côté pendant la distribution, avant le début de la partie. Ces 2 cartes doivent être des cartes "Accrochage" ou "Attaque" sur 2 sections différentes du plateau (les cartes "Encerclement" et "Attaque frontale" sont acceptées, mais dans ce cas, ce sera la seule carte qui servira à désigner les unités espionnes). Si les 2 cartes ou l'une des deux ne sont pas une de ces cartes, le joueur défausse et repioche jusqu'à ce que ce soit le cas. Ces 2 cartes vont définir combien d'unités et sur quelles sections le joueur va utiliser contre son adversaire. Des badges spéciaux seront à appliquer aux espions qui sont maintenant l'infanterie du joueur. Ne fonctionne qu'avec les unités d'infanterie.

Camp de prisonniers : (uniquement appliqué à l'infanterie) A l'avantage du joueur de l'Axe. Le joueur allié ne peut pas battre en retraite, Tout drapeau joué contre lui entraîne un transfert immédiat dans un des camps de prisonniers le plus proche.Le joueur allemand peut ensuite activer un camp de prisonniers comme une unité d'une section. Le camp activé, 2 dés sont lancés. Pour chaque étoile obtenue, le joueur allié retire un soldat de l'unité de son choix. Pour tout symbole d'infanterie, un prisonnier est exécuté. Pour tout drapeau, un soldat est enlevé d'une unité au choix et se retrouve dans le camp le plus proche de son unité. Un prisonnier exécuté ne rapporte pas de médaille. Si 4 soldats ennemis sont dans un même camp, alors l'unité est éliminée du plateau et rapporte une médaille au joueur de l'Axe. Si une unité ennemie occupe le camp sans en être prisonnier, le camp ne peut pas être activé.

Parachutage d'équipement : Une unité d'infanterie qui se trouve sur un emplacement défini par le scénario peut au lieu de combattre appeler un parachutage d'équipement. Le joueur prend les badges de mortier, mitrailleuse et anti char (un de chaque) dans sa main. Le parachutage s'effectue comme pour le scénario "Ste Mère Eglise". L'équipement peut aussi tomber aux mains de l'ennemi. Une fois parachuté, la règle de capture d'équipement s'applique. L'équipement reste en jeu même si l'unité qui l'a capturé est détruite. Une unité peut choisir de laisser son équipement derrière elle si par exemple elle désire en prendre un autre. Par contre, si une unité possède un équipement et veut se déplacer sur un hexagone en comportant un autre, elle sera obligée de laisser son équipement précédent pour prendre celui de l'hexagone en question.

Forêt incendiée : Un badge indique un ou plusieurs hexagones de forêt incendiée et cet incendie se propage. A la fin de son tour de jeu, le joueur enflamme un hexagone adjacent à un hexagone enflammé de la section sur laquelle il a activé ses unités dans son tour de jeu en ayant utilisé uniquement une des cartes suivantes : Reconnaissance, Accorchage, Attaque ou Assaut. Les cartes tactiques ne permettent pas de propager un incendie. Le joueur déplace donc le badge qui indique l'hexagone incendié sur un hexagone adjacent de son choix, même si celui ci est dans une autre section (c'est le foyer d'origine qui doit être dans la section de la carte). L'hexagone qui était incendié précédemment ne l'est plus, et si une tuile de terrain était présente dessus, elle est retirée du plateau(sauf toute tuile d'hexagone de bâtiment qui est remplacé par une ruine. Une ruine ne peut plus s'incendier). Une unité pénétrant sur un hexagone incendié subit une perte (sauf cas spéciaux : génie, neige, désert), et subira une perte à chaque tour passé sur cet hexagone. Le joueur adverse peut tout à fait propager l'incendie sur un hexagone occupé par une unité ennemie pour infliger une perte, voire la destruction de l'unité, ce qui lui rapportera une médaille. Certains terrains ne peuvent être incendiés : les marécages, oasis, toutes sortes d'élévations, ravins, tranchées, quais, ruines, tout terrain relatif à l'eau, les routes, les rails et les pistes d'aéroport. Les gares et les aérodromes sont, par contre, incendiables comme tous les bâtiments sauf les ruines. Les unités du génie peuvent éteindre un incendie de la même manière qu'ils déminent. Sur les plateaux neige et désert, les incendies sont plus maîtrisables et peuvent être éteints par des unités normales de la même manière que par le génie, sauf pour les hexagones de forêt et de bâtiment (donc seuls les hexagones libres). Les sacs de sable protègent contre le feu et empêchent les incendies sur les hexagones sur lesquels ils sont posés.

Commandos : Une unité commando est une unité d'infanterie n'ayant que 3 figurines. Cette unité s'active comme une unité d'infanterie ordinaire. L'unité commando n'est pas affectée par les conditions nocturnes et peut battre en retraite dans la mer. Au combat, cette unité n'a une portée de tir que de 2 hexagones et combat à 2 dés en Combat Rapproché (et 1 dé à 2 hexagones de distance). Elle peut se redéplacer d'un hexagone après avoir combattu.
En combat rapproché, l'unité commando ne tient pas compte des protections dues au terrain et combat donc avec 2 dés (plus si la carte le permet). Cette unité est camouflée et garde son camouflage après s'être déplacé et avoir combattu. Elle ne perd son camouflage que si elle est attaquée. La règle de camouflage s'applique normalement pour la prendre pour cible.

Sentinelle : Une unité sentinelle est une unité d'infanterie n'ayant que 2 figurines. Cette unité s'active comme une unité d'infanterie ordinaire. Les sentinelles ne sont pas affectées par les conditions nocturnes. Une unité sentinelle peut prendre une unité camouflée pour cible à 2 hexagones de portée de tir.

Leurre : Un leurre est une unité factice (soit infanterie, soit blindée, soit artillerie, ou autre...) ne comportant qu'une seule figurine. Cette unité est marquée d'un badge pour signaler que c'est un leurre. Elle ne peut pas combattre mais peut se déplacer. Un leurre bloque la ligne de mire (comme toute unité) et sert à obliger un combat rapprocher contre lui lors d'un assaut ennemi. Détruire un leurre demande une grenade et ne rapporte aucune médaille.

Confusion : cette règle permet à l'un des joueurs de semer la pagaille dans les forces de son adversaire. Le joueur peut utiliser une des cartes tactiques lui permettant d'utiliser un seul type d'unité (soit : "à l'assaut", "assaut d'infanterie", "assaut de blindés", "tir d'artillerie", "infiltration", "consolidation de position"...), bref toute carte qui active une unité qu'il ne possède pas ou ne possède plus. Avec cette carte, au lieu d'activer l'unité de son choix, il peut activer 4 unités ennemies qui ne pourront pas se déplacer, et les fera tirer sur une autre unité de leur propre camp en combat normal. Si une de ces unités est au contact d'une unité du joueur utilisant la confusion, alors elle ne pourra pas être activée. Les règles et restrictions de combats s'appliquent comme pour une attaque normale.

Capture de prisonnier : Lorsque cette règle est active, le joueur qui en bénéficie peut choisir de capturer ou non un prisonnier dans l'unité qu'il aura attaquée et contre laquelle un drapeau aura été joué. Pour chaque drapeau, le joueur peut choisir de faire battre en retraite ou capturer un prisonnier. La figurine capturée est transférée dans l'unité attaquante et pourra servir de perte au lieu de ses propres figurines, si le joueur le désire. Une unité attaquante ne peut pas capturer plus d'un prisonnier à la fois.
sortsort
TITRE OPÉRATION FRONT AUTEUR

28/02/1940-10/10/1942
Ouest hellskitche...
Operation Jubilee
19/08/1942
Ouest hellskitche...

19/10/1942-01/02/1944
Ouest hellskitche...

19/04/1943
Ouest hellskitche...

17/05/1943
Ouest hellskitche...

16/08/1943-20/12/1943
Ouest hellskitche...

20/03/1944-06/06/1944
Ouest hellskitche...

15/04/1944
Ouest hellskitche...
Operation Overlord
05/06/1944
Ouest hellskitche...

05/06/1944-12/06/1944
Ouest hellskitche...
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