Projets Mémoire '44 de Sgt Welsh

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"Médecins mécaniciens"
- toute unité adjacente à une unité ennemi ne peut bénéficier de l'effet de la carte.
- si aucune unité n'est sélectionnée, relancer les dés

"Consolidation de position"

En bénéficie soit :
- 4 unités d'infanterie comme c'est le cas normalement.
- deux unités d'infanterie  et une de blindés
- deux unités d'infanterie et une d'artillerie

"Action héroïque"
Si le lancé de dés ne donne rien, relancer les dés.

Cartes de commandement et défausse :
Lors de son tour,  un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" ,  jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher une carte. .

LES MINES:

Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.

L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure  2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.

LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle usuelle de Mémoire44.

LES CARTES DE COMMANDEMENT :
Les cartes dont il ne peut avoir l'usage sont défaussées par le joueur . Cela peut être défini par le scénario en fonction de l'historique ou par la pratique simplement.
Exemple : un joueur n'a pas de blindés donc les cartes "assaut de blindés" sont ôtées.

LES SUPPRESSIONS

Nombre d'étoiles dans un tir (jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) un unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".


Version 29/06/2013.
Adaptation et modification du dé M44  :

Face de dé lors des tirs :
6 -----)  INF / CHARS / ART   (équivalent grenade).
5 -----)  INF / CHARS / ART
4 -----)  INF
3 -----) Rien
2 -----) Rien (équivalent étoile)
1 -----) Drapeau

 Faces de dés pour les cartes de commandement en rapport à "action héroïque" ou "Médecins & Mécaniciens" par exemple :
6 - Grenade
5 - char
4 - infanterie
3 - infanterie
2 - étoile
1 - drapeau.
(Règle inspirée d'Hawkmoon von Köln).
dans le but d'améliorer la jouabilité, certaines modification sont réalisées :

1) chaque joueur peut défausser toute carte de commandement "tactique" dont il n'a pas l'usage . Main de base ou pioche.
     ex : pas de chars et d’artillerie donc les cartes impliquant ces armes sont défaussées lors du tirage et une autre carte est piochée.

2) tout jet de dés sur carte tactique de commandement doit activer au moins une unité. Si aucun résultat sur un jet de dés, relancer.

3) règle de suppression ...Voir ci-dessus.
 - deux étoiles : suppression de tir le tour ennemi suivant seulement. (un marqueur étoile).
 - trois étoiles : suppression de tir et mouvement le tour ennemi suivant seulement. (deux marqueurs étoile).

4) toute unité de trois et quatre figurines dite "complète"  (infanterie + chars) ne peut être éliminée sur un simple jet de dés. Reste toujours minimum une figurine. Cela implique qu'il faut deux tirs pour éliminer une unité. L'artillerie n'est pas concernée par cette règle et peu donc être éliminée sur un jet de dés chanceux.

En phase de test....
Ci dessous un énoncé de règles additionnelles :

1) - Règle du "Kampfgruppe"  (automne 43 à fin de guerre).
Toutes unité allemande affaiblie à une ou deux figurines peut se regrouper et ne former qu'un seule unité : un Kampfgruppe.
Les caractéristiques de l'unité restent les mêmes si les deux unités allemandes sont de même nature sinon l'unité formée perd les badges s'ils sont de nature différente ((élite + génie = unité standard = plus de badges).
ex : deux figurines d'unités d'élite + deux figurines d'unité standard = Une unité standard de quatre figurines.
ex:: deux figurines d'élite + une figurine de génie = unité de trois figurines standard.
ex : deux figurines d'élite + deux figurines d'élite = une unité de quatre figurines d'élite.

Pour se former et combattre, un "Kampfgruppe" doit utiliser deux activations, une pour chaque unité. L'unité formée peut combattre le tour de sa formation qui se fait pour les blindés en fonction du déplacement désiré par le joueur. Ainsi, les deux unités peuvent se déplacer de trois hexagones, se former au troisième et combattre dans le même tour plus éventuellemnt faire une "percée de blindés" comme d'habitude.

Si un Kampfgruppe ne se forme qu'à partir d'une seule unité ACTIVÉE, elle peut former un Kampfgruppe mais ne pourra combattre ce tour ci.

De base, seul un "Kampfgruppe"par scénario, mais, les règles spéciales peuvent en décider autrement.

Valable pour les blindés et l'infanterie.

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