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Projets Mémoire '44 de Bar-91

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Figurines Mémoire44  et autres terminées:

- Les  obstacles Mémoire44.

- Les Allemands  Mémoire44.

  Les Américains  Mémoire44.

- Les Russes Mémoire44.

- Les Britanniques du front ouest 43/44. Environs 65 figurines de chez Revell au 1/72ème.

- Les Allemands 39/45. Environs 66 figurines de chez Italeri au 1/72ème.

- Peinture en cours : L'armée japonaise Mémoire44.
---------------------------------------------------------------------IDEES  DE VARIANTES  POSSIBLES---------------------------------------------------------

Ces règles sont optionnelles et applicables si les joueurs les intègrent.

LES COLLINES :
Avec l'aide de l'extension "Pacifique", il peut dorénavant y avoir quatre niveaux de relief, les règles usuelles étant respectées.
- relief de niveau 1 : colline standard.
- relief de niveau 2 : colline avec caverne (PT).
- relief de niveau 3 : montagne avec caverne (PT).
- relief de niveau 4 : montagne

Le scénario défini si les cavernes sont utilisées. Par défaut, elles ne le sont pas. Les collines de niveau 3 et 4 ne sont pas accessibles aux chars et à l'artillerie sauf si cette dernière (l'artillerie) est prépositionnée. Dans ce cas, elle ne peut bouger.

LES MINES :
- Les mines sont tirées au hasard mais posées par le joueur qui en dispose. Il construit son champ de mines.
- Toute unité stoppe dans un champ de mines.
- Si le joueur qui a  le champ de mines va dessus ou est forcé à la retraite dans son champ de mines, il dévoile  celui-ci à l'adversaire.

LA RETRAITE :
- La retraite se fait à l'opposé du tir, hexagone au choix de l'attaqué.
- toute retraite impliquée par l'artillerie se fait dans une case adjacente au choix du retraitant vers l'arrière.

LES BUNKERS :
- L'artillerie classique n'attaque les bunkers qu'avec un dé quelle que soit la distance ( pas de restriction pour les casemates)
- Tir normal pour "l'artillerie lourde".

L'ARTILLERIE DE CAMPAGNE  :
Précision :
- Cette artillerie s'entend comme non sous bunkers et non fortement défendue.
Principe:
- Deux figurines de canon + deux figurines d'infanterie
- Principe de base : Dès que les deux canons sont éliminés, l'unité est détruite.
- combat : - A distance seul les canons peuvent être détruits pour éliminer  l'unité (règle classique / l'infanterie est éliminée avec).
                   - En combat rapproché, les quatre figurines sont attaquées comme de l'infanterie mais si deux grenades sortent au jet de dés, l'unité est éliminée d'un coup, les fantassins y compris.
           Cette règle a été créee par "Akhad" joueur de Mémoire44.

LIMITATION DE TIR DE L'ARTILLERIE :
- Chaque batterie d'artillerie se voit doter d'un nombre donné de tirs (capacité de tirs) pour l'ensemble de la partie défini par le créateur de scénario.  Le joueur doit donc apprendre à gérer son stock de "munitions" sinon, il se trouvera à court de munitions et deviendra une cible facile pour l'adversaire. Une fois l'ensemble des tirs faits par une batterie, remplacer la figurine par une figurine d'infanterie. Pour décompter les tirs, utiliser un marqueur comme celui des "règles nocturnes".

L'INFANTERIE MOTORISEE  OU D'ELITE :
- Se déplace de deux hexagones et peut combattre.

LES TROUPES FANATISSEES :
- Peuvent ignorer le premier drapeau de retraite.
- Ripostent avec un dé.
- Peuvent se déplacer de deux pour combattre en combat rapproché avec un minimum de trois figurines.

LES SNIPERS :
- Ils ne tirent plus qu'à trois hexagones de distance au lieu de cinq, les autres caractéristiques sont inchangées.

LES BLINDES :
Dorénavant, il existe trois catégories de blindés : Les légers, moyens(normaux) et lourds. Tous tirent à trois hexagones par principe comme dans la règle classique de R.Borg mais les normaux sont les plus courants en général :

1) Les blindés "légers" :
- Se déplacent de trois hexagones  et peuvent combattre.
- Combattent avec deux dés contre les autres catégories de chars et trois dés contre l'infanterie.
- Ne peuvent attaquer que les blindés moyens (normaux) qu'en combat rapproché, Hit sur la face "char" et " grenade" du dé.
- Ne peuvent attaquer les blindés lourds qu'en combat rapproché, Hit sur la face "char" du dé.
- Retraitent de un à trois hexagones par drapeau de retraite.
- trois figurines par unité.

2) Les blindés "moyens" ou  "Normaux" :
- Se déplacent de deux hexagones  et peuvent combattre.
- Lancent trois dés de combat et font un Hit sur la face "grenade" et "char" du dé.
- Les blindés lourds ne peuvent être attaqués qu'en combat rapproché ou à deux hexagones.
- Retraitent de un (minimum) à deux hexagones (optionnel) par drapeau de retraite.
- Trois figurines par unité.

3) Les blindés lourds :
- Se déplacent de deux hexagones et peuvent combattre.
- Lancent trois dés et font un hit sur "grenade" et "char".
- Retraitent de un hexagone par drapeau de retraite.
- quatre figurines par unité.

NB : L'infanterie et l'artillerie sont attaqués normalement en fonction du nombre de dés d'attaque de chaque catégorie de blindés.
         Ex : Les blindés légers attaquent à trois dés l'infanterie jusqu'à  trois hexagones de distance. Hit sur grenade et infanterie.
                Les blindés moyens ou lourds avec trois dés jusqu'à trois hexagones de distance,. Hit sur grenade et infanterie.

LES CARTES DE COMMANDEMENT :

1) "Consolidation de terrain" :
 Elle permet en plus d'appliquer la règle de camouflage à une unité d'infanterie. Donc sac de sable + 1 unité d'INF camouflée.

LES JETS DE DES :

Dans le but de corriger une malchance excessive et niveler le hasard du jet de dés, j'introduis les corrections suivantes :
- Tout jet de dés induit obligatoirement au minimum une perte ou une retraite à partir d'un lancé de trois dés d'où si un jet de dés n'obtient pas ce minimum, les dés sont relancés tant qu'il le faut.
- cette correction n'entre en vigueur qu'à partir d'un jet de trois dés minimum.
- De même lors d'un lancé de trois dés au minimum sur une carte de commandement (action héroïque) par exemple, les dés sont relancés tant qu'au moins une unité n'est pas sélectionnée par le hasard.

EX : "médecin mécanicien" avec quatre ou cinq cartes de commandement implique qu'un minimum une figurine sera rajoutée sur lancement de dés. D'où, les dés sont relancés tant que le minimum n'est pas obtenu.
        "Action héroïque"....idem----) un minimum d'une unité doit être obtenu sur jet de dés. ETC... ETC...

-


VARIANTE FRONT RUSSE :

1) La "ruée soviétique" :
- De deux à quatre unités d'infanterie  adjacentes (en ligne) de trois à quatre figurines chacune  peuvent effectuer une avance de deux hexagones et combattre en combat rapproché avec deux dés d'attaque par unité.
- les unités adjacentes peuvent être sur deux sections pour les cartes de commandement suivantes :  "A l'assaut" - "Ordre du QG" - "Assaut d'infanterie".
- Les unités doivent être dans la même section du plateau pour une carte de commandement de section : î 2 /  î3 /  îTOUTES et une dans chaque section et deux dans chaque section.


VARIANTE FRONT MÉDITERRANÉEN :  Règles du Désert Nord Africain (1940 / 1943).

* Infanterie munie d'armes antichars  :
- Appliquer la règle de DOW avec l'étoile de la face dé qui touche en plus.

 1) -Règle des "Kampfgruppen" :
- Toute unité allemande complète peut céder de une à deux figurines à une unité affaiblie adjacente à une figurine seulement et cela pour une activation parmi celles de la carte, ces unités peuvent combattre. Action possible sur "ordre du QG" et "assaut" pour toutes unités et sinon les cartes "assauts" suivant le type d'unités (ex: assaut d'infanterie permet de ne le faire qu'avec deux unités d'infanterie.

2)-Règle de déplacement de base dans le désert :
- Les unités de blindés normales n'avancent que de deux hexagones hors routes ou chemins carrossables, idem pour l'infanterie comme c'est déjà le cas.
- Les unités de reconnaissance "aufklärung" ou blindés légers peuvent, elles seulement, se déplacer de trois mais elles ne compte que deux figurines et ne peuvent attaquer des blindés normaux qu'en combat rapproché.

 3)-Règle des "pannes" :
- Dans le désert hors route, ville ou chemin carrossable toute unité activée avant de faire un mouvement lance un dé. Si une étoile sort l'unité est en panne ou bloquée pour une raison "X". Elle ne peut pas bouger mais peut se défendre et tirer si activée. Il est à noté que cette panne peut correspondre à un ensablement, une tempête de sable, un ordre mal intercepté ou simplement le fait de s'être égaré dans le désert!!! Ce qui est souvent arrivé au point de tomber chez l'adversaire.

4)-Règle de "récupération de matériel ":
- Elle concerne les blindés, l'artillerie, et les armes antichars de l'adversaire. Lorsqu'une unité adverse est détruite, une figurine revient à celui qui l'a détruite "A CONDITION D'OCCUPER LA CASE" pour les blindés. La figurine s'attache à l'unité qui l'a détruite sans excéder le nombre de figurines de base de l'unité. Par contre, une unité avec arme antichar peut être détruite à distance mais l'arme reste sur place (figurine ou badge) et peut être récupérée ou détruite à condition d'aller sur la case. Des armes antichars abandonnées sur le terrain peuvent donc être récupérées par les deux camps (unité d'infanterie) ou détruite par l'adversaire s'il n'a pas de troupes pour les récupérées avec des ennemis proche. Choix tactique donc. Une unité simple peut devenir antichar mais une unité de génie à le choix soit d'utiliser sa capacité antichar avec ses contraintes soit d'être unité de génie et garde ses prérogatives sans pouvoir utiliser celle de l'antichar. Pour résumer, l'unité de génie avec antichar adverse récupéré peut avancer d'un hex et combattre en tant qu'unité de génie!!

5)-Règles optionnelles en sus qui peuvent être adoptées, voir détails ci-dessus :
- Règle de limitation de tir de l'artillerie.
- Règle des mines
- les  bunkers
- les blindés.


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