Projets Mémoire '44 de Sgt Welsh

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MODE DE JEU : "Advanced M44" -

1) CARTES DE COMMANDEMENT :
----) a)  Chaque joueur peut défausser toute carte de commandement "tactique" dont il n'a pas l'usage . Main de base ou pioche.
     ex : pas de chars et d’artillerie donc les cartes impliquant ces armes sont défaussées lors du tirage et une autre carte est piochée.

----) b ) Lors de son tour,  un joueur peut défausser une carte de commandement de type "section" ,  jouer une unité dans n'importe quelle section et piocher une carte.

----) c)   A tout moment, un joueur peut défausser entièrement sa main et piocher de nouvelles cartes mais il ne pourra activer aucune unité. Cela, deux fois au cours d'une partie. Toutes les cartes sont défaussées, aucune gardée.

2)  Tout jet de dés sur carte tactique de commandement doit activer au moins "UNE" unité. Si aucun résultat sur un jet de dés, relancer.

3) règle de suppression ...Voir ci-dessus.
 - deux étoiles : suppression de tir le tour ennemi suivant seulement. (un marqueur étoile).
 - trois étoiles : suppression de tir et mouvement le tour ennemi suivant seulement. (deux marqueurs étoile).

LES MINES:

Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraine un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.

L'AVIATION:
Un dé pour chaque camp sauf si supériorité aérienne majeure  2/1 dés. De plus, ce n'est plus quatre mais deux hexagones adjacents qui sont visés (moitié moins)!
C"est surtout au scénario de définir l'emploi de la carte et donc le nombre de dés pour chaque camp de 0 à 2 dés par hexagone.

LES BUNKERS:
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés (1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé). Donc, de base un dé seulement. Les casemates moins renforcées suivent la règle

L'ARTILLERIE:
Elle est attaquée au contact comme de l'infanterie mais la grenade ne compte pas. Donc 2/6 par dé de chance de la toucher.
L'artillerie mobile est touchée au contact sur les faces char et grenade du dé soit 2/6.


LES SUPPRESSIONS

Nombre d'étoiles dans un tir (jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

NB : d'autres marqueurs peuvent être utilisés selon convenance personnelle.

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) un unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".


Version 06/03/2015.
Ci dessous un énoncé de règles additionnelles :

1) - Règle du "Kampfgruppe"  (automne 43 à fin de guerre).
Toutes unité allemande affaiblie à une ou deux figurines peut se regrouper et ne former qu'un seule unité : un Kampfgruppe.
Les caractéristiques de l'unité restent les mêmes si les deux unités allemandes sont de même nature sinon l'unité formée perd les badges s'ils sont de nature différente ((élite + génie = unité standard = plus de badges).
ex : deux figurines d'unités d'élite + deux figurines d'unité standard = Une unité standard de quatre figurines.
ex:: deux figurines d'élite + une figurine de génie = unité de trois figurines standard.
ex : deux figurines d'élite + deux figurines d'élite = une unité de quatre figurines d'élite.

Pour se former et combattre, un "Kampfgruppe" doit utiliser deux activations, une pour chaque unité. L'unité formée peut combattre le tour de sa formation qui se fait pour les blindés en fonction du déplacement désiré par le joueur. Ainsi, les deux unités peuvent se déplacer de trois hexagones, se former au troisième et combattre dans le même tour plus éventuellemnt faire une "percée de blindés" comme d'habitude.

Si un Kampfgruppe ne se forme qu'à partir d'une seule unité ACTIVÉE, elle peut former un Kampfgruppe mais ne pourra combattre ce tour ci.

De base, seul un "Kampfgruppe"par scénario, mais, les règles spéciales peuvent en décider autrement.

Valable pour les blindés et l'infanterie.

Pour jouer à ce mode de jeu Mémoire44, il suffit de diviser son jeu initial de cartes de trois paquets:

1) Paquet du joueur Allié.

2) Paquet du joueur de l'Axe.

C'est deux paquets sont rigoureusement identiques  ( 5 cartes "tactiques + 17 cartes "sections" ).

3) Paquet des cartes de la pioche dite "Tactiques"
Ce paquet contient essentiellement toutes les cartes tactiques en un exemplaire et le reliquat des cartes sections en nombre impair.
Contenus des Paquets :

Paquet des joueurs :
Cinq cartes tactiques :
- ordre du QG / Contre-attaque /  assaut de blindés /  assaut d'infanterie /  A l'assaut  !

17 cartes sections :

a) section centre :
1 x"Toutes" / 2 x "3" /  2 x "2" / 1 x "1" (6 cartes).

b) sections latérales :
1 x "Toutes" / 1 x "3" / 2 x "2" / 1 x "1" (5 cartes par section x 2 sections soit gauche et droite = 10 cartes).

c) sections multiples :
1 cartes de "reconnaissance en force".

soit : 6 + 10 + 1 = 17 cartes sections.

Voyons maintenant le paquet de pioche dit "tactique", c'est simple, il comprend toutes les autres cartes. Donc principalement des cartes tactiques et le reste de cartes "sections" à l'origine en nombre impair.

Paquet de "pioche tactique" :

Cartes tactiques proprement dites :
Action héroïque / fusillade / infiltration / Tir de barrage /Attaque aérienne / Tir d'artillerie / Médecins & Mécaniciens /combat rapproché /consolidation de position / Embuscade / soit  10 cartes tactiques.

cartes multi-sections ou sections impairs :
Attaque frontale / Reconnaissance en force / Encerclement  et le reliquat des cartes sections qui ne peuvent être équitablement partagées entre les deux joueurs dans leur paquet :
1 x "3" section gauche.
1 x "3" section droite.
1 x "2" section centre.

 Le principe de jeu est que chaque joueur joue avec son paquet de cartes et peut piocher une carte du paquet de la pioche tactique s'il joue une carte section "1" ou qu'il défausse une carte section (n'importe laquelle) pour la jouer comme une carte "1"!

Dans ce cas, il ne peut activer qu'une unité de son choix où il veut mais en contre-partie peut piocher deux cartes du "paquet Tactique" et en conserver une. A noter que la carte défaussée est "visible" donc l'adversaire peut voir la carte défaussée!

Remarques  de pioche dans le paquet "tactique" :

1)  les trois cartes de section simple incluent dans ce paquet sont défaussées quand tirées!
      Elles peuvent tout aussi bien être retirées du jeu pour éviter une confusion ou erreur de manipulation !

2)  une carte "tactique" dont le joueur n'a pas l'utilité est défaussée
exemple : pas  d'artillerie.

A NOTER QUE CE MODE DE JEU PEUT ÊTRE FAIT AVEC LES CARTES " BREAKTHROUGH" dans le même principe :
- équilibre du nombre de cartes des joueurs.
- reliquat dans la pioche dite "tactique" avec le reliquat des cartes sections multiples ou simple, les simples étant défaussées!

Bon jeu.









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