Projets Mémoire '44 de Guy2Luz

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Règles maison début de guerre

Carte Nation
1 - Résistance Française
La carte Nation 1 Résistance Française devient une  "Résistants & Partisans". A ce titre, je la classe dans la catégorie Troupes plutôt que Nation.

7 - Armée Française
Tel que éditée par DoW, cette carte donne que très peu de probabilité d'être utilisé. Ma version perso est cependant obsolète.
        * Bonus au corps à corps (Baïonnette au canon, Tirailleurs Sénégalais avec coupe coupe, Furia Francesa, Blindé lourd )
        * C'est dans l'adversité que se dévoile les hommes.

8 - Whermarcht : Schweerpunkt
Cette carte reprends une règle spéciale présente dans beaucoup de scénario de début de guerre et modifie la carte Attaque arienne qui donne l'avantage à l'allié en fin de guerre.

Action Panique
Cette règle est utilisée dans le scénario du Front BT de Sedan pour simuler les effets de panique déclenché par les bombardement aérien sur Sedan du 13 au 15 mai 1940. J'ai généralisé le texte pour en faire un carte action utilisable dans différent contexte.
Ex : Stuka et leur sirène en début de guerre, Tirailleur Sénégalais et leur coupe face au troupes Allemande conditionné par la propagande, Orge de Staline, B1Bis chars lourd de rupture avec leur canon de 75 en casemate, leur canon de 47 en tourelle et avec 60 mm de blindage.

Action 40/4 - Char lourd
Lorsque les règles des chars lourds s'appliquent :
Utilisez une étoile pour l'ajouter à une ou plusieurs unité de blindé.
Une unité de char lourd peut ignorer 1 drapeau.
Une unité de char lourd combat à +1 dé si elle n'a pas bougé.
Si toutes les unités de char lourd d'un joueur sont éliminées, c'est un désastre et cela compte comme une médaille de victoire.

Troupes 40/1 - Char de Cavalerie
Les Unités Blindés spécialisées à 2 ou 3 fig ne sont pas affectées par les effets du Blitz (Action 15 - Blitz).

Troupes 40/2 - Blindés léger
Chars et blindés légers de reconnaissance (ex Panhard 178, MR35)
Unité de blindé légère à 2 figurines

Troupes 40/3 - Planeur
Au début de la phase de test aérien, le joueur choisi un hexagone cible comme lieu d'atterrissage de son unité transporté en planeur.
Option 1 : Le joueur lance 2 dés et subit une perte pour toute étoile obtenue
Option 2 : Le joueur effectue un test aérien (+2 dé si de nuit, +1 dé si à l'aurore ou au crépuscule) et subit une perte par grenade.

Puis pour chaque drapeau obtenu le joueur adverse décale d'un hex le lieu d'atterrissage des planeurs, si le planeur sort de la carte l'unité n'est pas compté comme détruite.

Autres Troupes 40/...
Tirailleurs Sénégalais : Troupes de chocs envoyées au corps à corps à la réputation de sauvage dans la whermacht.
Unité d'Infanterie Coloniale (Nation 5 -BCF) avec le badge de Sapeur Allemand (Troupes 4 - Génie) mais sans capacité de déminage.

Groupement de Reconnaissance de Division d'Infanterie ou de Corps d'armée (GRDI et GRCA) à cheval et motocyclette
Unité d'Infanterie à 3 figurines avec le badge de skieur finlandais (Troupe 9 - Troupes à ski)

Troupes Alpines et de Tabors Marocains : Troupes entraînées au combat en terrain difficile non aquatique.
Unité d'infanterie à 4 figurines (Nation 1 - Résistance Française)

Bataillon de Chasseur Portée (BCP) ou de Troupes cycliste : Troupes légères
Unité d'infanterie à 3 figurines (Nation 1 - Résistance Française)
Deux projets :
1 - Actualiser et harmoniser les scénarios existants sur le thème [FRANCE 1940] en format BT (mon favori).

Je me suis également lancé à mon tour et je vous en propose dans les scénarios du Front (RETHEL, ABBEVILLE, COURSE A LA MER).

2 - Élaborer une campagne thématique dédiée aux Troupes de la Coloniale en juin 1940.

Contexte : Lors de la seconde phase de la bataille de France. L'ennemi passe à l'offensive sur la Somme. Au bout de 3 jours il se crée un décrochement entre l'aide droite et l'aide gauche de l'armée Française. Réagissant trop tard, l'ordre d'abandonner la ligne Maginot n'arrive que le 14 et permet au Allemand  de s'engouffrer dans la brèche. Objectif encercler le groupe d'armée numéro 2 et le détruire en rejoignant la frontière Suisse.
Face aux blindés allemand, le Corps d'Armée Colonial résistera-t-il suffisamment pour laisser le temps aux troupes de l'Est de rejoindre et fermer le canal Rhodanien ; Permettant aux troupes des Alpes avec plus de moyen de résister à l'offensive Italienne et au gouvernement peut-être les moyens d'une autre politique...

Introduction :
9 juin Rethel

10 juin Contre attaque sur l'Aisne

14 juin Si l'allemand gagne Côte 304
             Si le Français gagne : Scénario du front existant sur la Ligne Maginot

15 juin Les Tirailleurs Sénégalais résistent

18-19 Si l'allemand gagne : Encerclé le Groupement Buisson tente de percer les lignes Allemandes.
            Si le Français gagne : Arrêt des troupes Allemande dans une Abbaye aux portes de Lyon.

Epilogue :
19-20 Le couvent de Montluzin

Un grand merci à Horius et Marsouins pour leurs tests et remarques
  Avions maison pour AIR PACK

Après avoir réalisé moi même quelques avions en carton (cf galerie); j'ai travaillé une solution 2D qui reprends une idée évoqué sur le forum. Elle permet de jouer avec l'AirPack pour ceux qui n'ont pas la boite mais possède la version Pdf.

AIR PACK 2D
J'utilise le format du jeton (de Poker) utilisé par DoW pour le Commissaire Politique (Pack Front Est). Côté face une représentation d'un avion (selon le modèle des pions de la règle "Le grand Cirque" de Vae Victis) et côté pile la cocarde de la nation concernée.

Dans le paragraphe "Cartes et Pions", vous trouverez la version pdf et word les 8 avions de l'Air Pack.

SUPPLEMENT AIR PACK 2D POUR LES EXTENSIONS PACK
Pour le choix des avions supplémentaires, je retiens les principes suivants :
> Aucun bombardiers moyens/lourds, avions de transports ou planeur (Effets simulés par des cartes commandements, tactique ou actions).
> Avion produit à env. 1000 ex ou plus ou alors très très emblématique.
> Nb limité : Nation Majeur M44 : 3 ou 4 avions (Allemagne/US), 2 ou 3 avions (URSS/UK/Japon), Nation Mineur M44 : 1 ou 2 avions (France/Italie), Autre Nation : 0 ou 1 avion (Pologne/Finlande)
> 2 avions par Packs existants

Concernant les cartes des avions supplémentaires; je prépare des cartes génériques par type d'avion :
> Avion d'observation : Reconnaissance + Observateur ou repérage pour bombardement
   Piper L-4 Grasshopper.
> Avion de liaison : Reconnaissance + Sauvetage ou Renforcement
   Storche, Lysander.
> Avion de soutien : Reconnaissance + Mitraillage ou Appui aérien
    Potez 63.11, Pzl 1
> Avion de chasse : Mitraillage + Appui Aérien ou Interdiction au sol
    Hurricane, D520, MS406(1), P38, FU4, Yak 1/7/9, Me109Bf, P40, MC202, MC200(1), Fw190
> Avion d'appui rapproché : Appui aérien + Interdiction
    He123 (3), CR42(3), Gloster Gladiator (3)
> Avion d'Attaque : Mitraillage + Bombardement en Piqué/Attaque à la torpille
   Stuka, Zéro(2)
>Bombardier léger : Interdiction au sol + Tapis de bombe
   Il-2, Battle

(1) Devient Avion d'appui rapproché à partir de
(2) Attaque à la torpille devient Kamikaze à partir de
(3) Biplan retiré à partir de 1942

REGLES MAISONS
Action : Tapis de Bombe (CB2)
Après le déplacement de l'avion, lancez 2 dés contre chaque unité adjacente à celui-ci, amie ou ennemie, en ignorant les protections de terrain des cibles. Tout symbole d'unité, grenade ou étoile infligent un coup au but. Tout drapeau ne
peut être ignoré. J'ajoute : Un seul Tapis de Bombe par sortie aérienne.

Action : Bombardement en piqué / Attaque à la Torpille (Inspiré de la règle de Praxeo et d'échange sur le Forum)
Lancé 3 dés contre une unité le long du trajet de l'avion, en ignorant les protections du terrain de la cible.Tout symbole d'unité, grenade ou étoile infligent un coup au but. Tout drapeau ne peut être ignoré. Ne peut être utilisé qu'une seule fois par sortie aérienne.

En début de guerre, si prévu dans les règles spéciales du scénario, le bombardement en piqué peut être combiné avec la carte Action "Panique" : Une perte ou plus entraine une retraite obligatoire.

Action gratuite : Hydravion
Un hydravion décolle ou atterri uniquement depuis un hexagone de Rivière (non franchissable ni gelée), de Lac, avec un Ponton ou un Destroyer.
 
Test aérien :
Un avion contigüe ayant Mitraillage donne 2 dés en test aérien, un avion n'ayant  aucune action de combat (Reconnaissance , Sauvetage) ne donne aucun dés en test aérien, tous autres avions donne 1 dé en teste aérien.
Planche de pion (format jeton de Poker) pour réaliser les avions de l'Air Pack pdf de DoW

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