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Le système de classement du jeu en ligne



La courbe de Gauss

Comme vous êtes nombreux à nous demander régulièrement des détails sur le système de classement de nos jeux en ligne, voici une description détaillée (parfois même un peu matheuse, désolé). Lisez avec attention et vous saurez tout !

Préambule

Il existe de nombreux systèmes de classement dans le monde du sport (classement ATP du tennis...) et dans le monde du jeu (Échecs, Bridge, Backgammon, etc.). Tous ces systèmes ont leurs limites, et sont régulièrement des sujets de controverse au sein même des fédérations. Il faut donc savoir d'entrée de jeu qu'il n'existe pas de système parfait.

En effet, le but d'un système de classement est d'ordonner les joueurs entre eux par rang de "force". Or cette notion de force est très subjective, varie suivant le temps (progrès du joueur, fatigue) et la part de hasard du jeu considéré. Même aux échecs, les mieux classés ne battent pas systématiquement les moins bien classés.

Les principes

Raisonnons sur des parties à deux joueurs (des duels). Lors d'une partie, il peut y avoir trois sorties possibles: le joueur A gagne, le joueur B gagne, ou les joueurs sont ex-aequo. Tout système va devoir donc se débrouiller uniquement avec ces trois sorties (bien que certains essayent d'intégrer le fait que la victoire fut plus ou moins écrasante, mais ce n'est pas notre cas ici).

Supposons que chaque joueur joue à un "niveau" constant (c'est faux bien sûr, en tout cas supposons-le pendant un certain laps de temps). Il s'agit donc de faire "converger" le joueur vers la place qui lui revient en lui faisant jouer des parties.

Tout le monde est d'accord pour dire qu'il y a peu de bons joueurs, peu de mauvais, et beaucoup de moyens. C'est une répartition classique "en cloche" (on dit en courbe de Gauss). Un bon système de classement devra refléter cette répartition.

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