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Small World » Small World - Français » Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues
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Werewolflord
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Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Thu, 11 July 2013 13:15
J'ai quelques idées de peuples et pouvoirs pour Small World, certains peuvent manquer d'originalité mais merci de critiquer (positivement ou non) et de proposer des rectifications si vous penser que les peuples ou pouvoirs sont trop ou pas assez puissants. Je mettrais à jour ce message en fonction des commentaires.

Peuples

Mon préféré;
v2 (-1peuple)
Walkyies(3): (Ragnarök)lors du passage en déclin des walkyries ou a la destruction de tous leurs pions peuples, prenez les pions peuples walkyries tués et utilisez les a partir du prochain tour comme pions peuple supplémentaires (en les posant coté déclin). Cependant ils ne peuvent pas conquérir ou défendre une région seuls et doivent être en présence d'au moins un pion de votre peuple actif. Les pions peuples walkyries sur le plateau lors du passage en déclin sont défaussé(mais ne peuvent être utilisés pour ce pouvoir). Les régions contenant des pions walkyries ne sont pas considérées comme appartenant a un peuple en déclin.

Stollenwurm(5) (vers géants): tous les marais sont adjacents, marais conquis avec -1pion peuple nécessaire.

Draugar(6, 20 max)(squelettes animés scandinaves):a la fin de chaque tour, placez un tertre (6max) sur une région vous appartenant. Au début du prochain tour, chaque tertre en votre possession vous rapporte un jeton peuple dans la limite du possible). Un tertre est détruit si la région où il se trouve est conquise. Détruisez les tertres lors du passage en déclin.

v2 (+1peuple)
Myrmidons(6): -1 pion peuple nécessaire au conquêtes si deux régions vous appartenant sont adjacentes à la région attaquée(car les myrmidons sont forts en présence de grec, sauf qu'il y a pas de grec)

v2 (+1peuple)
Nâgas (4)(hommes-serpent vivants sous terre, parfait pour SU): vous disposez de 2 pions Nâgaraja (rois-serpents)a placer sur les 2 premières régions sous votre possession. Immunise aux conquêtes la région et nécessite -1 pion peuple pour vos conquêtes sur les régions adjacentes au Nâgaraja. Les -1 dus aux Nâgarajas sont non cumulables. (disparaissent en déclin)

Cyclopes(4): chaque pion peuple cyclope compte pour deux pions peuples en défense (même en déclin)

Tréants(5) (arbres animés): votre premiere conquête doit se faire sur une forêt(côtière ou non). Prise des forêts comme si elles étaient vides. Forêt +1 en défense.

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Pouvoirs spéciaux

du désert(4): a la fin de chaque tour, vous pouvez placez un de vos 4 jetons désert (si il en reste dans la réserve) sur une de vos région non montagneuse. Des régions désertiques perdent leur type (foret, marais...) mais gardent leurs attributs(mine,cavernes...). Les régions désertiques ne rapportes des PV seulement aux peuple du désert. (conservé en déclin mais ne permet plus de placer des jetons désert, juste de gagner des points)

nomades(4): idem que le pouvoir des gitanes

reclus (5): idem que le pouvoir des elfes noirs.

somptuaires (4): a la fin de votre 1er tour, placez sur une de vos régions le jeton Tombeau. Tant que le Tombeau est sous votre contrôle, il vous rapporte 4 PV supplémentaires par tour. Si un joueur s'empare de la région du Tombeau, détruisez le et donnez lui 10 PV vous appartenant. (conservé en déclin)

somptuaires v2(4): a la fin de votre 1er tour, placez sur une de vos régions le jeton Tombeau et 3PV (de la réserve). Tant que le Tombeau est sous votre contrôle, placez 1PV (de la réserve). Si un joueur s'empare de la région du Tombeau, détruisez le et donnez lui les PV que contiennent le tombeau. Au passage en déclin, récupérez les PV du Tombeau et détruisez le.

implacables (4): chaque immunisation aux conquêtes est considérée comme un bonus de 3 en défense. Les jetons immunisant peuvent être replacés a la fin du tour du joueur attaqué.

ingénieurs (5): ignore les pions peuples supplémentaires nécessaires lors des conquêtes dus aux fortifications (forteresse, camp scout, antres...).

v2
expansionnistes (5): +2PV si vous avez conquis 3 régions ce tour-ci, +1 par région conquise en plus des 3 précédentes pendant ce tour.

v2
suzerains (3): +1PV par série de 3 régions en déclin (pris dans la main du joueur concerné)ou tribu adjacente (pris dans la réserve) a une de vos région. (si une série se compose de tribu oubliée et de peuple en déclin, prenez un PV dans la réserve si il y a 2 tribus et 1 déclin, et dans la main du joueur si inversement; lancez le dé et déterminez au hasard qui paiera le tribu si des peuples en déclin appartient a des joueurs différents

suzerains v3(4) (plus simple que la v2):a la fin de chaque tour chaque joueur vous donne 1PV par peuple en déclin lui appartenant adjacent a une de vos régions. Vous prenez également 1PV dans la réserve si une tribu oubliée est adjacente a une de vos régions .

(anciennement "prudents")
piégeurs(4): chaque fois qu'une de vos régions est conquise, l'attaquant perd un pion peuple ayant servi a l'attaque ou abandonne la région si 1 seul pion a servi.

héroïques (ou bien résistants)(3): dé renfort lorsque que vous vous faites attaquer; si résultat nul, l'attaque se déroule normalement; sinon l'attaquant peut soit rectifier le nombre de pions peuples attaquant en en prenant dans sa main, soit annuler l'attaque en défaussant un pion attaquant ou lancer le dé renfort(si il n'a pas déjà été lancé), dans ce dernier cas soit il rectifie le nombre de pions attaquant ou il défausse 1 pion peuple.

esclavagistes (4): au début de votre tour, vous pouvez défaussez autant de vos pions peuples que vous voulez; vous recevez 2PV par pion peuple défaussé.

Merci d'avoir tout (ou partiellement) lu et de poster des commentaires.

[Mis à jour le: Fri, 12 July 2013 20:45]

      

SujetCréé parDate
  Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues  WerewolflordThu, 11 July 2013 13:15
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues Thierry-GdAThu, 11 July 2013 14:45
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues WerewolflordThu, 11 July 2013 14:47
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues blaxnlionFri, 12 July 2013 10:50
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues WerewolflordFri, 12 July 2013 19:36
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues KrAkKSat, 13 July 2013 17:00
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues WerewolflordSun, 14 July 2013 11:23
  Re:Peuples et pouvoirs spéciaux, critiques bienvenues WerewolflordSat, 20 July 2013 16:29
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