Tunisie 1943 - Kasserine - March 01, 1943 - March 30, 1943

Partie 1 - l'assaut italo-allemand
By: Mordryl3945 - Last update: 10/16/2007
Axis Player: Allied Player:
x4 x4 x4 x4


There are problems with this scenario: it cannot be set-up using the standard terrain tiles of Memoir '44 and the selected extensions. There are too many terrains of one or more types. Please contact the author.

Historical Background:
Au mois de janvier 1943, les troupes de Rommel repoussées en Lybie se repositionnent à la frontière tunisienne.
Afin d'aider l'Afrika Korps et le reste des troupes italiennes des 20me et 21me corps d'armée, des troupes fraiches italo-allemandes débarquent à Tunis et à Bizerte pour envahir la Tunisie.
Depuis ces villes, la progression est rapide mais les Américains tiennent bien le secteur entre Kasserine et Gafsa.

Kasserine est l'un des objectifs de Von Arnim après avoir consolidé une belle tête de pont autour de Tunis et repoussant ainsi l'armée française d'Afrique du nord dépourvue de troupes blindées mis à part la brigade légère mécanique qui ne peut pas grand chose face aux Panzers 4 et aux Tigres de la 10me panzer division.

L'initiative est donc à l'Axe qui peut attaquer depuis la capitale avec des forces massives et depuis le sud grâce aux divisions de Rommel encore opérationnelles.

Briefing:
Commencer bien par réunir tous les hexagones pour gagner du temps dans l'installation de la carte. Il faut savoir que la mise en place nécessite :
- 2 boites de base
- 2 terrain pack


Les forces de l'Axe commencent avec 12 cartes.
Les forces alliées commencent avec 8 cartes.
Le nombre de cartes piochées dépend du contrôle de certains objectifs.
C'est le camp de l'axe qui commence la partie.

Pour l'Axe, il s'agit de maintenir le contrôle de Gabes, Kairouan et Tunis.
Pour l'Allié, il s'agit de maintenir le contrôle de Tabarka par les Anglais, Kasserine et Gafsa pour les Américains.
Ainsi chaque camp pioche 2 cartes par tour, sauf que l'Allié en pioche une supplémentaire par tour pendant les trois premiers tours.

Donc, si par exemple l'Axe vient à s'emparer de Tabarka, les allemands piocheront 3 cartes et les Alliés 1 jusqu'à que la ville soit reprise par les Alliés. Mais en aucun cas un camp ne peut piocher plus de 3 cartes par tour.

Chaque camp peut utiliser 3 cartes par tour au maximum, en tenant compte des regles overlord biensûr.

Conditions of Victory:
La partie commence le 18 janvier 1943. Chaque tour de jeu correspond approximativement à 3 jours. Au bout de 20 tours de jeu la partie s'arrête.

Victoire de l'Axe :
1 - Occuper une des trois villes (Tabarka, Kasserine ou Gafsa).
2 - Anéantir 15 unités ennemies
La prise de Kasserine équivaut à une victoire immédiate de l'Axe !

Victoire alliée :
1 - Maintien du contrôle des trois villes
2 - Anéantir toutes les troupes blindées ennemies ainsi que Rommel ou bien 15 unités ennemies.

Si les deux camps n'ont réalisé qu'un seul des deux objectifs à la fin des 20 tours, le camp des Alliés est déclaré vainqueur.

Chaque médaille compte pour une victoire supplémentaire, tant que l'unité est maintenue sur l'hexagone de ville.

Special Rules:
1 - Chaque camp doit regarder s'il est bien ravitaillé.
Les dépôts et les baraquements sont des dépôts de ravitaillement.

Les Anglais sont ravitaillés depuis Tabarka et cette zone recouvre toute la section gauche (jusqu'à Teboursouk).
Kasserine ravitaille le centre pour les Français et les Américains.
Gafsa ravitaille la section droite.

L'Axe est ravitaillé par le port de Tunis (case dépôt) à gauche, au centre par Kairouan et à droite par Gabes.

Ps : en raison de la longue route qui traverse toute la carte, il faut deux terrains pack et deux jeux de base pour jouer ce scenario.

Si l'un des 6 centres de ravitaillement est occupé par une unité ennemie, le dépôt est considéré comme détruit. On placera ainsi une médaille sur la case pour se souvenir qu'il n'est plus actif.
Cette action compte en outre comme une médaille de victoire et s'ajoute donc au total des unités détruites.

Les effets du non-ravitaillement sont les suivants :
Réduction de 1 point de mouvement pour les chars et 1 dé de combat.
Réduction de 1 dé de combat pour les infanteries.
Réduction de 1 dé de combat pour les artilleries.

Cette règle prend effet au tour suivant la destruction du dépôt.

Règle spéciale : après destruction du dépôt de la zone concernée, il est possible d'effectuer un ravitaillement aérien afin de ne pas souffrir des malus au début du tour. Ainsi, on peut jouer une carte reconnaissance sur la zone concernée comme si c'était une carte de ravitaillement aérien.
Si cette carte est jouée ainsi, on ne tient pas compte de l'activation d'une unité dans la zone.
On peut tirer un dé par la suite pour voir si on peut activer une unité (voir règle overlord) ou bien jouer une autre carte dans la zone.
Ainsi dans tous les cas, les unités seront ravitaillées normalement pour ce tour-ci.

2 - Les unités :
A - Les unités françaises ne sont pas des résistants. Le badge est mis pour symboliser uniquement la nationalité des troupes.
Le chiffre 3 ou 2 des unités françaises représente les maigres effectifs à cette époque (à part le corps franc d'Afrique). Donc la règle du recul de 1 à 3 drapeaux ne s'applique pas.

B - Le régiment San Marco est la meilleure unité italienne à ce moment du jeu.
Ils sont considerés comme des forces spéciales (mouvement 1 ou 2 + combat).

C - le 501me schwere panzer abteilung est une unité d'élite (chars Tigres). Outre 4 figurines, les deux unités du 501me combattent avec 4 dés de combat.
Ce sont les deux unités avec la cocarde allemande.

D - L'unité blindée de la 21me panzer division comporte Rommel. Utilisez la règle du commandant héroique sauf qu'en cas de destruction de l'unité et si Rommel survit, on peut le placer sur n'importe quelle unité d'infanterie ou de blindés.
Il peut se déplacer à chaque début de tour sur l'unité de son choix dans la même zone que lui, que l'unité soit allemande ou italienne. Cette manoeuvre ne necessite pas l'emploi d'une carte.

E - Les unités d'infanterie de l'Afrika Korps ainsi que celle de la 10me panzer sont des troupes motorisées. Ils se déplacent de 2 cases et peuvent combattre.

D - L'unité blindée de la Centauro ne se déplace que de deux cases afin de symboliser la relative faiblesse des chars italiens.

E - L'unité américaine avec l'étoile comporte un commandant héroïque. Utilisez la règle normale décrite dans le livret. Il s'agit de la fameuse Big Red One.

F - Les unités de la 78me division anglaise sont des troupes spéciales.

G - Toutes les troupes d'infanterie italienne (à part la San Marco) sont des troupes normales.

3 - ARRIVEE DES RENFORTS ET DEPART DE CERTAINES TROUPES :

Tour 2 : Le CSTT se retire du jeu. S'il parvient à quitter le jeu sans être détruit, il ne compte pas comme unité détruite. L'unité est activée automatiquement, sans jouer de carte mais doit IMPERATIVEMENT se retirer vers le bord allié jusqu'à son retrait du plateau. L'unité ne peut en aucun cas combattre pendant sa retraite.
Tour 4 : La BLM se retire du jeu. Même procédure que le CSTT.
Tour 4 : la 34me division américaine arrive par les hexagones indiqués sur la carte. Ceci nécessite une ou plusieurs cartes pour la faire entrer en jeu. Dans ce tour d'activation elle ne peut ni tirer ni se déplacer.
Tour 2 : Les 15 et 21me panzer division deviennent disponibles. Même procédure que la 34me division américaine
Tour 5 : La division Herman Goering et la 999 Leichte Afrika débarquent à Tunis et à Bizerte. Même procédure que les autres divisions.
La 999 leichte est constituée de troupes d'élites.

Le champ de mines du côté de l'Axe peut être franchi sans difficultés par l'Axe et le champ de mines côté allié peut être franchi normalement par les Alliés.

La casemate peut être utilisée uniquement par l'Axe.

Les deux oasis sont utilisables sur les infanteries comme des cartes médecins et mécaniciens.

On ne remélange pas les cartes après l'activation de la carte action héroïque.
Celle-ci fonctionne de la façon suivante : chaque joueur lance 4 dés dans sa zone.

Chaque camp peut jouer une reconnaissance comme une attaque aérienne.
Pour ce scénario, chaque camp lance un dé lors des attaques aériennes, sauf si c'est la carte normale d'attaque aérienne qui est jouée on applique le nombre de des prevus par la carte [deux des pour l'allie et un pour l'axe]

De plus, si la reconnaissance est utilisée comme attaque aérienne, on ne pioche pas la carte supplémentaire à la fin du tour.







Scenario Bibliography:
Tunisie 1943, jeu en encart dans Vae Victis (numéro 1 - février à mars 1995).
La seconde guerre mondiale au jour le jour aux éditions France loisirs.
Merci à Roger2 pour la relecture.

Un immense merci à Hawkmoon, Jdrommel, Bar91 et son fils Minibar Charles et Sebast pour leur participation à ce scénario testé pour la première fois à 6 joueurs et une victoire alliée 15-13.


Warning:
Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.

Set-up Order
4
12
2
2
1
2
2
2
1
1
9
6
1
22
4
7
5
5
1
2
4
6
3
4
2
13