Tunisie 1943 - May 01, 1943 - May 30, 1943

Partie 2 - La contre-attaque alliée
By: Mordryl3945 - Last update: 07/07/2007
Axis Player: Allied Player:
x4 x4 x4 x4


There are problems with this scenario: it cannot be set-up using the standard terrain tiles of Memoir '44 and the selected extensions. There are too many terrains of one or more types. Please contact the author.

Historical Background:
Suite à l'assaut allemand stoppé enfin à la mi-mars 1943 par les forces alliées, ces dernières s'organisent afin de repousser enfin l'Axe à la mer en prenant Bizerte et Tunis avant de prendre à revers l'Afrika Korps retranché sur le front ouest entre Gabès et Gafsa.
Les troupes italo-allemandes restent toujours très nombreuses et la tâche n'est pas aisée.
La bataille fait rage jusqu'à la première semaine du mois de mai. La Tunisie est libérée mais de nombreuses troupes de l'axe réussissent à embarquer.

Pour les Alliés, ce seront autant de troupes qu'ils retrouveront en Sicile et en Italie lors des opérations Husky et Avalanche.

Briefing:
Les joueurs de l'Axe commencent avec 11 cartes.
Les joueurs alliés commencent avec 8 cartes.
Chaque camp pioche 1 carte par tour.
1 carte supplémentaire si tous les dépôts de chaque camp sont actifs.
Donc en début de partie chacun pioche 2 cartes par tour.
Donc si un depot est detruit, le camp perdra la pioche d une carte. L autre camp gagnera une carte supplementaire a piocher, mais en aucun car un camp pourra piocher plus de trois cartes par tour.

3 cartes maximum sont jouables par tour.

Le camp des Alliés commence la partie.

NOTE : Deux options s'offrent aux joueurs quand au début de la partie.
Soit on commence avec les troupes restantes à la fin de la première partie si elle a été jouée, dans ce cas on rajoute une figurine par unité non complète et on peut récuperer des troupes en lançant 4 dés pour chaque camp.
Une infanterie correspondra au rajout d'une unité d'infanterie
Un blindé correspondra au rajout d'une unité blindée
Une grenade correspondra au rajout d'une unité d'artillerie (limite à une par camp), donc on relancera les autres des si necessaire.
Une étoile correspondra au rajout d'une unité d'infanterie spéciale au choix (génie ou parachutiste avec règle de l'unité parachutable comme à Sainte Mère l'Eglise. Ou aussi panzergrenadiers, SAS...

Restera ensuite à rajouter les unités qui n'étaient pas présentes à la première partie, surtout celles de la 8me armée contre les divisions italiennes rescapées (Pistoia, La Spezia...) et les divisions légères allemandes.

Enfin, la seconde option sera tout simplement de jouer avec les unités précisées sur cette carte, que vous ayez joué ou non la partie 1.

Conditions of Victory:
La partie commence le 15 mars 1943. Chaque tour de jeu correspond approximativement à 60 heures. Au bout de 20 tours de jeu la partie s'arrête.

Victoire de l'Axe :
1 - Garder le contrôle des villes de Tunis et Bizerte à l'issue des 20 tours.
2 - Détruire 18 unités ennemies.

Victoire alliée :
1 - Prendre Tunis et Bizerte au minimum.
2 - Détruire 18 unités ennemies.
La prise des 4 villes est valeur de victoire immédiate.

Chaque hexagone de ville avec une médaille rapporte une victoire supplémentaire tant que l'unité presente y est maintenue.

Si à l'issue des 20 tours aucun des deux camps n'a rempli les deux conditions de victoire, le vainqueur sera celui qui aura détruit le plus d'unités.

Special Rules:
Les dépôts et les baraquements sont des dépôts de ravitaillement.

Les Anglais sont ravitaillés depuis Tabarka et cette zone recouvre toute la section gauche (jusqu'à Teboursouk).
Kasserine ravitaille le centre pour les Français et les Américains.
Tripoli (en Lybie et donc pas sur la carte) ravitaille la section droite.

L'Axe est ravitaillé par le port de Tunis (case dépôt) à gauche, au centre par Kairouan et à droite par Gabes.

Si l'un des 5 centres de ravitaillement (5 et non 6 car Tripoli n'est pas visible) est occupé par une unité ennemie, le dépôt est consideré comme détruit. On placera ainsi une médaille sur la case pour se souvenir qu'il n'est plus actif.
Cette action compte en outre comme une médaille de victoire et s'ajoute donc au total des unités détruites.

Les effets du non-ravitaillement sont les suivants :
Réduction de 1 point de mouvement pour les chars et 1 dé de combat.
Réduction de 1 dé de combat pour les infanteries.
Réduction de 1 dé de combat pour les artilleries.

Cette règle prend effet au tour suivant la destruction du dépôt.

Règle spéciale : après destruction du dépôt de la zone concernée, il est possible d'effectuer un ravitaillement aérien afin de ne pas souffrir des malus au début du tour. Ainsi, on peut jouer une carte reconnaissance sur la zone concernée comme si c'était une carte de ravitaillement aérien.
Si cette carte est jouée ainsi, on ne tient pas compte de l'activation d'une unité dans la zone.
On peut tirer un dé par la suite pour voir si on peut activer une unité (voir règle overlord) ou bien jouer une autre carte dans la zone.
Ainsi dans tous les cas, les unités seront ravitaillées normalement pour ce tour-ci.

2 - Les unités :
A - Les unités françaises ne sont pas des résistants. Le badge est mis pour symboliser uniquement la nationalité des troupes.
Le chiffre 3 des unités françaises représente les maigres effectifs à cette époque (à part le corps franc d'Afrique). Donc la règle du recul de 1 à 3 drapeaux ne s'applique pas.

B - Le régiment San Marco est la meilleure unité italienne à ce moment du jeu.
Ils sont considérés comme des forces spéciales (mouvement 1 ou 2 + combat).

C - le 501ème schwere panzer abteilung est une unité d'élite (chars Tigres). Outre 4 figurines, les deux unités du 501me combattent avec 4 dés de combat.
Ce sont les deux unités avec la cocarde allemande.

D - L'unité blindée de la 21ème panzer division comporte Rommel. Utilisez la règle du commandant héroique sauf qu'en cas de destruction de l'unité et si Rommel survit, on peut le placer sur n'importe quelle unité d'infanterie ou de blindés.
Il peut se déplacer à chaque début de tour sur l'unité de son choix dans la même zone que lui, que l'unité soit allemande ou italienne.

E - Les unités d'infanterie de l'Afrika Korps ainsi que celle de la 10me panzer sont des troupes motorisées. Ils se déplacent de 2 cases et peuvent combattre.

D - L'unité blindée de la Centauro ne se déplace que de deux cases afin de symboliser la relative faiblesse des chars italiens.

E - L'unité américaine avec l'étoile comporte un commandant héroïque. Utilisez la règle normale décrite dans le livret.

F - les unités de la 78ème division anglaise sont des troupes spéciales

G - Toutes les troupes d'infanterie italiennes (à part la San Marco) sont des troupes normales.


Tour 4 : La DMC se retire du jeu. Si elle parvient à quitter le jeu sans être détruit, elle ne compte pas comme unité détruite. L'unité est activée automatiquement, sans jouer de carte mais doit IMPERATIVEMENT se retirer vers le bord allié jusqu'à son retrait du plateau. L'unité ne peut en aucun cas combattre pendant sa retraite.

Le champ de mines du côté de l'Axe peut être franchi sans difficultés par l'Axe.

La casemate peut être utilisée uniquement par l'Axe.

Les deux oasis sont utilisables sur les infanteries comme des cartes medecins et mécaniciens.

On ne remélange pas les cartes après l'activation de la carte action héroïque.
Celle-ci fonctionne de la façon suivante : chaque joueur lance 4 dés dans sa zone.

Chaque camp peut jouer une carte reconnaissance comme attaque aérienne.
Pour ce scénario, chaque camp lance un dé lors des attaques aériennes, sauf si c'est la carte normale d'attaque aérienne qui est jouée. Dans ce cas on appliquera le nombre normal de 2 pour les allies et 1 pour l'axe.

Pour la carte reconnaissance, on ne pioche pas la carte supplémentaire si celle-si est utilisée comme attaque aérienne.






Scenario Bibliography:
Tunisie 1943, jeu en encart dans Vae Victis (numéro 1 - février à mars 1995).
La seconde guerre mondiale au jour le jour aux éditions France loisirs.

Note : biensûr ce scénario ou plutôt campagne, comme la partie 1 est en essai et tout commentaire sera le bienvenu !

Merci à Roger2 pour la correction des fautes.

Warning:
Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.

Set-up Order
4
12
2
2
1
2
2
2
1
1
9
6
1
22
4
6
5
5
1
2
8
10
3
4
2
13