Bataille de Gazala (Overlord) (Version ultime...) - May 26, 1942 - June 21, 1942

La bataille du ravitaillement et le contournement de la ligne Gazala
Mediterranean Theater By: Hawkmoon von Köln - Last update: 05/17/2008
Axis Player: Allied Player:
x9 x14 x6 x14
first You play first    


Historical Background:
26 mai 1942 à l'aube, Les troupes germano-italiennes de Rommel s'élancent à l'assaut de la ligne Gazala. Elles sont constituées du DAK et des 20 et 21 corps italiens. En face se trouvent des troupes sud-africaines, britanniques, de l'ANZAC, indiennes et françaises (à Bir Hakeim). Après des combats acharnés et des retournements nombreux, la citadelle de Tobrouk tombera le 21 juin. L'enjeu de ce scénario tourne autour du ravitaillement pour les alliés et des différents centres liés à la logistique.

Briefing:
Axe : 9 cartes de commandement au premier tour.
Joue en premier.
Reçoit 2 cartes par tour avec un maximum de 10.
Alliés : 6 cartes au premier tour.
Le joueur prend ensuite 3 cartes par tour les 3 premiers tours puis 2 ensuite (avec 10 en main au maximum).
On ne remélange pas les cartes après avoir joué la carte "Action héroïque".
Si on arrive à la fin du paquet sans qu'un joueur ait gagné, les Alliés sont considérés comme vainqueurs.

Conditions of Victory:
Axe : 14 médailles ou prise des 3 cases de Tobrouk.
Alliés : 14 médailles ( unités et/ou Rommel (cf ci-dessous)) ou destruction totale des troupes allemandes (90 DL, 15 et 21 Pz).

Special Rules:
Pour les 2 joueurs :

Les règles du désert sont actives (TP page 3).

Chaque carte "Reconnaissance" peut être jouée comme une "Attaque aérienne" (elle n'occasionne toutefois qu'un dé de dégâts pour les 2 camps).

On ne peut pas tirer par dessus les champs de mines même découverts(sauf l'artillerie).


Retraite :

- Les Alliés font leurs retraites vers l'est et le nord-est.
- L'Axe fait ses retraites vers l'ouest et le sud-ouest.

Cela implique 2 hexagones possibles à chaque retraite (en respectant les règles de base).

TOUTES LES UNITES NON RAVITAILLEES PERDENT UN POINT DE MOUVEMENT ET COMBATTENT AVEC UN DE EN MOINS.

Axe :

Pour des raisons esthétiques et de clarté, les troupes italiennes ont été représentées par des figurines japonaises

Rommel est symbolisé par l'étoile : il augmente d'un dé les dégâts de l'unité sur laquelle il se trouve (infanterie ou char). Il permet d'éviter un drapeau sauf si l'attaque spécifie le contraire. Il peut se déplacer s'il le veut au début de chaque tour sur l'unité de son choix. Cela compte pour une activation. Il peut être perdu si l'unité est détruite (cf TP page 9 "Commandant héroïque"). Il ne peut pas changer d'unité au 1er tour de l'Axe. S'il est tué par les Alliés, il rapporte 2 médailles supplémentaires à celui-ci (au lieu d'une dans les règles).

Les unités d'infanterie allemande (90, 15 et 21) sont motorisées ainsi que les italiennes suivantes (A, T et L) ; elles se déplacent donc de 2 hexagones et combattent.

Les unités d'artillerie allemandes sont motorisées (cf Artillerie mobile PT).
Elles symbolisent également les canons de 8.8 cm. Elles combattent à (3;3;2;2).
Les chars italiens ne se déplacent que de 2 cases maximum.

Pour les sapeurs italiens (non motorisés) et allemands (motorisés) (cf TP page 13 "Troupes du génie").

Toutefois, tant que Bir Hakeim n'a pas été pris (après le 6ème tour de jeu (se servir pour cela du compteur de nuit de PT)), toutes les unités de l'Axe se trouvant à l'Est du champ de mines subissent des problèmes de ravitaillement. Tous les mouvements sont diminués de 1 hexagone pour les unités concernées. Il suffit qu'une unité de l'Axe occupe à la fin du tour de de celui-ci l'hexagone pour que cette pénalité ne soit plus de mise ; il convient alors de considérer l'hexagone comme des "sacs de sable" permanents pouvant être utilisés par les 2 camps.

toutes les troupes voient leur mobilité chuter de 1 :

Chars ALLEMANDS : Dép : 0, 1 ou 2 Combat : oui.
Chars ITALIENS : Dép : 0 ou 1 Combat : oui.
Infanterie normale : Dép : 0 peut combattre ; Dép : 1 pas de combat.
Infanterie motorisée ou d'élite : Dép : 0 ou 1 peut combattre.
Artillerie : ne peut pas bouger mais peut combattre.
Artillerie motorisée : Combat ou mouvement de 1.
Une unité de l'Axe ne peut pas faire de retraite dans un champ de mines non découvert (elle encaisse donc des pertes supplémentaires (c'est ici une symbolisation du "Kessel")).

La Littorio est une unité de renfort qui n'est pas présente au 1er tour ; elle nécessite l'utilisation d'une carte d'activation jouée sur cette section. Les 2 unités sont placées à leur emplacement respectif mais ne peuvent faire d'action (bouger ou combattre) pendant ce tour d'arrivée.

Alliés :

Les chars alliés ne se déplacent que de 2 cases.

Centres de ravitaillement alliés : Tobrouk, Acroma, Gazala et Knightsbridge figurent des centres de ravitaillement ; s'ils ne sont pas occupés par une unité alliée au début du tour allié (une seule unité pour Tobrouk), cela entraîne les baisses de mobilité suivantes pour les sections concernées :

toutes les troupes voient leur mobilité chuter de 1 :

Chars : Dép : 0 ou 1 Combat : oui.
Infanterie normale : Dép : 0 peut combattre ; Dép : 1 pas de combat.
Infanterie motorisée : Comme les chars.
Artillerie : ne peut pas bouger mais peut combattre.

Tobrouk : Flanc gauche, section gauche.
Acroma : Flanc gauche, section droite.
Knightsbridge : Centre en entier.
Gazala : Flanc droit, section gauche.
Veuillez noter que le Flanc droit section droite n'est JAMAIS ravitaillé.

Si une case ville de Tobrouk est tenue par l'Axe, cette ville ne ravitaille plus sa section.

Pour être considérée comme ravitaillée, une unité doit partir d'une section ravitaillée mais peut ensuite achever son mouvement dans une section non ravitaillée.

Une unité à cheval sur 2 sections peut être ravitaillée par l'un ou l'autre des centres de ravitaillement. Toutefois, lorsqu'une carte est jouée sur une section non ravitaillée et que l'unité que l'on active était à cheval sur les deux sections, elle n'est pas considérée comme ravitaillée.

Toutes les cartes tactiques (grises) sont soumises au ravitaillement sauf si la carte fait expressémment référence au déplacement (Infiltration, Assaut d'infanterie, Tirs d'artillerie).

Les unités d'infanterie des garnisons suivantes ne peuvent pas se déplacer à moins d'avoir dû faire une retraite précédemment : El Adem, Acroma, Knigthsbridge et Gazala.

L'unité d'artillerie de Tobrouk est une artillerie lourde (cf TP). Elle ne peut pas bouger.

Une fois qu'un dépôt (Acroma, Knigthsbridge et Gazala) a été occupé par une unité de l'Axe, celui-ci est considéré comme détruit et ne pourra plus ravitailler les unités de la ou des sections concernées.

Si El Adem est capturé (sous contrôle de l'Axe au début du tour allié), l'Allié ne peut plus lancer d'"Attaque aérienne" du tout ("Attaque aérienne" ou "Reconnaissance"). El Adem a également besoin d'être occupé par l'Allié au début de son tour de jeu pour pouvoir utiliser des cartes "Reconnaissance" comme "Attaque aérienne".

Si une unité de garnison quitte ses sacs de sable (retraite ou volontairement pour Tobrouk), ceux-ci disparaissent (ceci est fait pour symboliser le caractère d'immobilité de ces garnisons).

L'unité basée à Bir Hakeim (FFL) peut être activée grâce à une carte Reconnaissance (Flanc droit et centre)et jouée comme la carte Infiltration. (on ne tire pas 2 cartes à la fin du tour).


Règles optionnelles sur les renforts :

Ce scénario s'inspirant du jeu Tobrouk 1942, je trouvais sympathique l'idée d'inclure la notion de renforts :

Le renforcement intervient à la fin du 1er tour des Alliés (pour ceux-ci) et au début du tour de l'Axe (pour celui-ci) et se continue de cette façon à chaque tour (on peut aussi faire intervenir les renforts une fois sur 2).

Règles communes après le lancer de dés :
INF : 1 fig sur une unité affaiblie d'INF
ARM : 1 fig sur une unité affaiblie d'ARM
STR : 1 fig sur une unité affaiblie d'INF ET d'ARM
BAN, GRE : Rien

Pour pouvoir être renforcée, l'unité affaiblie NE DOIT PAS être au contact d'une unité adverse.

2 possibilités (à vous de vous mettre d'accord)

1ère possibilité

Axe : Jeter un dé par front (2 sections)

Toutes les unités situées à l'est de Bir Hakeim ne peuvent être renforcées si celui-ci n'est pas tombé.

Alliés : Jeter un dé par section RAVITAILLEE

Une troupe à cheval sur 2 fronts ou sections ne peut être renforcée 2 fois.

2nde possibilité

Axe : Jeter 2 dés pour l'ensemble du front.

Toutes les unités situées à l'est de Bir Hakeim ne peuvent être renforcées si celui-ci n'est pas tombé.

Alliés : Jeter 3 dés pour l'ensemble du front

Une unité doit se trouver sur une section ravitaillée pour être renforcée.

Les renforts non utilisés sont perdus.

Scenario Bibliography:
Tobrouk 1942 par Alan Steel (PSS - Ere Informatique - 1986).
La guerre sans haine (carnets de E. Rommel présentés par Liddell-Hart).
Divers ouvrages traitant de Rommel, de l'Afrika Korps et de la 8th Army.
Merci à Rilax, Ajrarn et Kurt Meddür pour leurs conseils et leur rôle de testeurs.
Merci également à EffCi et Mordryl pour avoir gentiment accepté de le tester.
Un autre merci aux adversaires rencontrés à Sainte Geneviève des Bois le 6/7/2007 (Dont BAR-91 et Sebast qui ont lutté farouchement à mes côtés, ce qui n'a pas empêché une raclée mémorable...)
Un merci à nos adversaires du jour (Y avait Mordryl, Jdrommel et le fils de Gscv)
Merci enfin à Red Zebra et Dauriac pour leurs conseils et remarques.
Ce scénario N'EST PLUS en cours de tests.
N'hésitez pas à me faire part de vos remarques !
Merci aussi à Roger2 pour sa relecture.

Warning:
Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.

Set-up Order
1
2
1
1
4
1
5
1
1
6
17
9
20
2
7
21
9
15