Memoir '44 D-Day Landings Memoir '44 D-Day Landings

La bataille de Buron - June 07, 1944 - August 08, 1944

Operation Overlord - LES CANADIENS FACE A LA HITLERJUGEND
Western Front By: Wittman - Last update: 06/21/2009
Axis Player: Allied Player:
x8 x3 x10 x3
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Historical Background:
Le 07 juin un groupement tactique de la 3ème division d'infanterie canadienne se porte vers l'aérodrome de Carpiquet afin de commencer un enveloppement de Caen par l'ouest. Les villages de Buron et d'Authie tombent facilement mais les éléments de tête sont violemment contre-attaqués par l'avant-garde de la division Hitlerjugend. Les canadiens sont repoussés de Buron et d'Authie et doivent se replier vers Villons-les-buissons avec de lourdes pertes...il faudra encore un mois pour prendre Buron lors de l'assaut final du 08 juillet. Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position et l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !

Briefing:
Le camp de l'Axe reçoit 8 cartes de commandement
Le camp Allié reçoit 10 cartes de commandement
Le camp de l'Axe joue en premier

Conditions of Victory:
Le camp de l'Axe connaît une mort subite si le joueur Allié contrôle en même temps Cussy, Buron et Authie.
Le camp Allié connaît une mort subite si le joueur de l'Axe contôle en même temps Saint-Contest, Buron, Gruchy et Villons-les Buissons ( les 3 hexes ).
Si aucun camp n'arrive à ces conditions de victoire, il y a match nul.
Pour contrôler Buron, il faut capturer les trois quartiers du village et le verger c'est-à-dire qu'il ne doit plus s'y trouver aucune unité ennemie.
Pour contrôler Authie, il faut capturer les deux hexagones du village et les deux hexagones du verger.

Special Rules:
Hitlerjugend :
Placez un badge sur les unités allemandes d'élite ( Troupes 2 - Unités spécialisées )
Appliquez les règles de matériel ( Matériel 1 - règles de Matériel ) pour les unités équipées d'armes antichars ( Matériel 2 - Arme antichar )
Appliquez les règles de matériel ( Matériel 1 - règles de Matériel ) pour les unités équipées d'armes antichars ( Matériel 3 - Mortier )
Appliquez les règles de l'artillerie lourde pour les canons de 88mm ( Matériel 2 -arme antichar ). Elle doit avoir une ligne de mire pour toucher sa cible. Les unités de 88mm sont des unités uniques ( 1 unité ). Appliquez la règle suivante en combat : pour chaque jet touché (grenade), on relance autant de dés. Un nouveau résultat grenade élimine l'unité.
Les blindés allemands sont des PZ-IV
Les Nebelwerfer sont de l'artillerie lourde.
Canadiens :
Différenciez avec un badge les unités lourdes Canadiennes ( Troupes 2 - Unités spécialisées )
Appliquez les règles de l'artillerie pour l'unité équipée de canons de 6 livres antichars (Matériel 2 -arme antichar ). Elle doit avoir une ligne de mire pour toucher leur cible.
Les blindés à 2 figurines représentent des chars légers Stuart
Les chasseurs de chars TD-10 est une unité d'élite à 4 figurines
Les autres blindés représentent des Sherman
Ce scénario se joue comme une campagne des carnets de campagne mais se déroule sur une seule carte.
Voici les règles pour la gestion des unités de réserve ( voir pg 4 des carnets - déployer en zone stratégique ) :
Hitlerjugend :
- 9 jetons de réserves d'infanterie
- 2 jetons de réserves de chars
- 1 jeton de canon
Il peut attribuer les badges suivants : Panzergrenadiers, Génie, Elite, artillerie lourde (Nebelwerfer), canons de 88mm ( badge antichar )
- 9 mines ( dès la capture de Saint-Contest, au tour suivant et en dépensant un ordre dans ce secteur, il peut placer 9 mines dans ce secteur )
- 7 obstacles routiers ( dès la capture de Buron, au tour suivant et en dépensant un ordre dans ce secteur, il peut placer 9 obstacles devant Buron ). ceci représente le fossé antichar creusé par les Allemands.
Réserve conditionnelle et 1 fois par partie :
Si Buron tombe. Il peut entrer par le bord du plateau 2 unités de Panthers à 4 unités et une unité de Panzer IV à 3 unités. Placez les unités les unes à côté des autres. Elles ne peuvent ni bouger, ni tirer le 1er tour. Simule la contre-attaque de la 3ème compagnie de chars.
3ème division d'infanterie canadienne :
- 13 jetons de chars
- 19 jetons d'infanterie
- 2 jetons de canons antichars
Il peut attribuer les badges suivants : élite, chars lance-flammes, chars du génie, artillerie mobile.
Le joueur allemand ne dispose d'aucun appui aérien.
Réserve conditionnelle et 1 fois par partie :
Si Buron tombe. Il peut entrer par le bord du plateau 3 unités de Sherman à 3 unités. Placez les unités les unes à côté des autres. Elles ne peuvent ni bouger, ni tirer le 1er tour.
Gestion de l'artillerie et de l'aviation alliée :
Si le joueur canadien tire une carte artillerie, il la défausse et en tire une autre ( simule l'artillerie alliée clouée sur les plages à cause des embouteillages ). Cette règle ne s'applique plus si il contrôle Saint-Contest et Gruchy. Il perd cette capacité si il perd une de ces localités.
Les règles aériennes sont en option.
Si le joueur canadien tire une carte semblable, il la défausse et en tire une autre . Cependant, il reçoit un pion sortie aérienne chaque fois qu'il contrôle une localité sur la carte y compris Saint-Louet. Il n'y a pas de limites au nombre de pions.





Warning:
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Set-up Order
1
18
14
6
10
7
7