L'Hôtel du Canal - October 31, 1944

Western Front By: Hydrommel - Last update: 01/07/2012
Axis Player: Allied Player:
x5 x6 x6 x6
first You play first    


There are problems with this scenario: it cannot be set-up using the standard terrain tiles of Memoir '44 and the selected extensions. There are too many terrains of one or more types. Please contact the author.

Historical Background:
Fictif. N.B.: les deux églises se trouvent bien respectivement dans la boîte de base et le Terrain Pack. Elles sont ici utilisées conformément à la règle Terrain 19.

Briefing:
Le joueur allemand a 5 cartes de commandement. Il commence le premier. Le joueur allié a 6 cartes de commandement.

Conditions of Victory:
6 médailles de victoire. Le joueur allemand gagne une médaille de victoire temporaire pour la prise de l'hôtel du Canal ainsi que pour la prise de la forteresse. Le joueur allié gagne une médaille de victoire majoritaire pour la prise du complexe industriel.

Special Rules:
Tous les hexagones de terrain libre ainsi que les ponts sont des routes ou des rues (Terrain 42). Ils bénéficient donc du bonus de mouvement correspondant. Ce n'est pas le cas des collines.
Le flegme britannique s'applique (Nation 5). De plus, les britanniques porteurs d'une étoile de bataille commencent la partie camouflés (Action 16). Toutes les unités britanniques sont d'élite (les badges correspondant sont donc inutiles).
L'unité à gauche du cimetière est une unité - d'élite - du Génie britannique (Troupe 4). L'infanterie allemande en forêt en face du pont est également une unité du Génie (mais pas d'élite).
Le char d'élite à une seule figurine à gauche de la carte est un Tigre (Troupe 16).
Renforts : tous les 5 tours, au début du tour du joueur allié, des renforts américains peuvent entrer sur le terrain, dans le respect des cartes de commandement utilisées et des règles de déplacement. Le point d'entrée peut être n'importe quel hex de route du bord de carte. Si le renfort ne peut être activé, il reste en réserve pour le tour suivant. 1ers renforts: 2 unités de blindés arrivent; 2e renforts: 1 artillerie et 1 infanterie; 3e renforts: 2 infanteries (on recommence le même cycle pour les renforts suivants). Les renforts américains ne sont pas des unités d'élite. De plus, ils ne maîtrisent pas la position des mines qui leurs sont donc hostiles (à traiter comme pour les allemands).
Les trois infanteries allemandes avec des étoiles de bataille ont des bateaux gonflables (Action 5).
Le joueur de l'Axe peut réaliser deux écrans de fumée durant la partie.
Les mines: elles sont posées, par les Britanniques, sur le pont. Un blindé qui passe le pont active les mines puis, s'il survit, les retire. S'il est détruit, les mines restent actives.
Option : Les cartes Sortie aérienne et Attaque aérienne ne peuvent être utilisées que par le joueur Allié. Les mélanger à la pioche en début de partie. Si le joueur de l'Axe en tire une, il la rejette immédiatement et en tire une autre.

Warning:
Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.

Set-up Order
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