[Ardennes] Dernière chance à Cheneux. - December 18, 1944

Unternehmen Wacht am Rhein
Western Front By: BaKoun - Last update: 01/28/2012
Axis Player: Allied Player:
x6 x6 x6 x6
first You play first    


Historical Background:
Au cours de la journée du 18 décembre, le Kampfgruppe Peiper se détourne vers le Nord à la recherche d'un pont solide pour franchir l'Amblève. Sa progression est stoppée à La Gleize et Stoumont par la 30ème DI US. C'est à l'ouest, à Cheneux que les blindés de Peiper parviennent à franchir la rivière. La colonne blindée est alors repérée par quelques chasseurs bombardiers américains qui pendant 2 heures vont harceler le Kampfgruppe!
Il est 16h00, la nuit se rapproche. Avec ce précieux temps perdu, Peiper n'a plus qu'une solution, foncer vers le pont de Neufmoulin sur la Lienne, ultime cours d'eau avant la Meuse. C'est sans compter sur des éléments du 119st IR et les 504° et 505° régiments de la 82ème Airborne bien décidés à fermer définitivement la porte vers la Meuse.
Peiper sait que tout échec le forcerait à revenir dans le piège du "chaudron de la Gleize"!

Le Théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position et l'Histoire est entre vos mains!

Briefing:
Joueur de l'axe [Allemagne].
Prenez 6 cartes de commandement. Vous jouez en premier.
Vous jouez en premier.

Joueur des alliés [Etats-Unis]
Prenez 6 cartes de commandement.

Conditions of Victory:
6 médailles
La prise du pont du Cheneux par les alliés et celui de Neufmoulin par l'axe rapporte une médaille-objectif temporaire.
La destruction du pont de Neufmoulin par les alliés rapporte une médaille-objectif définitif.

Special Rules:
- Placez un badge sur les troupes de la 82ème airborne (Troupes 2 : "Unités spécialisées).
- Toutes les unités d'infanterie allemandes sont des fantassins d'assaut (Troupes 2 - "Unités spécialisées"). Mettre un badge est inutile.
- Tous les blindés allemands sont des unités d'élite à 4 figurines. Mettre un badge est inutile.
- Une de ces unités est un chasseur de char (Troupes 24: "chasseur de chars")
- Différenciez avec un badge le génie de combat US (Troupes 4 - "Troupes du Génie").
- Appliquez les règles de Matériel (Matériel 4 - Règles de Matériel 1942) pour l'unité US équipée d'un bazooka (Matériel 5 - "Arme antichar 1942") et pour l'unité allemande équipée d'un mortier (Matériel 6 - Mortier 1942).

- Appliquez les règles de combat nocturne (Actions 19 - "Attaques nocturnes"). Utilisez la carte de Visibilité de haut en bas (la nuit tombe). C'est le joueur allié qui lance les dés.
Si vous n'avez pas l'Air Pack ou le Pacific Theater, utilisez un dé à la place de la carte de Visibilité. Commencez le scénario avec la face 6 du dé visible : cela signifie que la visibilité est de 6 hex. Au début de chacun de ses tours, le joueur allié lance 4 dés de combat : toute étoile réduit la visibilité d'un hex. Reportez cet effet de jeu sur le dé de visibilité.
- Un prélude au 1er tour du joueur allié consiste en une "attaque aérienne" de quelques Thunderbolts lors d'une éclaircie; ciblez au choix 1 à 4 unités allemandes adjacentes, avec 2 dés , puis vous jouez votre premier tour normalement.
- Appliquez les règles "faire sauter un pont" option 2 pour le pont marqué d'une étoile. Si une unité allemande atteint ce pont, le joueur allié ne peut plus le faire sauter: il est désarmorcé.
- Les rivières sont infranchissables, exceptées par les ponts et les gués (Terrain 41 - "Gués et rivières guéables"). Seule l'infanterie peut franchir les gués.
- les conditions météo défavorables interdisent toutes sorties aériennes. Retirer du jeu la carte "Attaque aérienne".




Warning:
Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.

Set-up Order
7
5
11
18
3
2
2
6
2
2
1
1
1