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Historical Background: Scénario fictief
Les alliées connaissent l'emplacement de la fabrication des armes secrètes V1 et V2 " La Coupole". Durant la nuit 6 compagnies de para's seront lâchés autour des bunkers afin de préparer le terrain pour détruire ces armes secrètes et de s'emparer des plans de construction.
Briefing: Alliée: Prenez 8 cartes de commandement .et une carte air sortie. Vous commencez par le parachutage des 6 unités
Axe: Prenez 6 cartes de commandement
Conditions of Victory: Alliée: Détruire les 3 bunkers V2 avec une unité adjancent par le jet d'une étoile par bunker. Avant de pouvoir détruire le bunker il faut éléminer le sniper.
Axe: 8 victoires
Special Rules: Appliquer les règles d'attaque nocturne, commencez au niveau 1 et l'Axe jette les dés.
Alliée: Para's sont des unités d'élite Les zones de parachutage (DZ) sont démarquées. Lancez un D6 pour déterminer l'hexagone d'atterrissage autour des dites zones en commencent par l'hexacone gauche côté Alliée étant le 1 et suivre le sens des aiguilles d'une motre jusqu'a l'hexagone droit côté alliée étant le 6. Si les par's atterrissent dans un hexagone terrin ils s'arrêtent et ne peuvent plus combattre se tour ci. Sur un terrain vierge vous pouvez les activer.
Les autres unités Alliée attendent d'entrer en jeu jusque la visibilitée est au niveau 4, excepté l'aviation.
L'aviation n'a pas d'effet sur les bunkers V2, béton armé est trop solide.
Appliquez les règles du Génie
Axe:
Les unités autour des bunkers sont des nids de mitrailleuses protégé par des casemates camouflées, ils tirent 4 -3 - 2 - 1 Appliquez les règles de camouflage.
Le canon est un flak88, il tire avec ligne de mire sur les chars 3 - 3 - 3 - 2 - 2, sans ligne de mire appliquez les règles d'artillerie. Une grenade l'élimine.
Chaque bunker est défendu par un sniper, appliquez les règles du sniper. Il doit être éliminé avant de pouvoir détruire les V2.
Les unités spéciales sont des SS et n'entrent qu'en jeu en plein jour.
Les unités sur la route sont des partouilles mobiles, elles se déplacent de 2 hex et peuvent combattre. Elles entrent en jeu des le début.
La carte de reconnaissance permet à L'Axe d'utilser des fusées éclairantes et savent combattre comme en plein jour.
Que le meilleur gagne
Scenario Bibliography: None
Warning: Please note that this scenario was not approved by Richard Borg or Days of Wonder, so you have to check yourself about playability, potential gaming issues, etc.
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