|
Contexte historique : Depuis septembre 1941,les Allemands de la Heeresgruppe "Nord" assiègent Léningrad, empêchant l'acheminement de renforts et de nourriture à la population. Pour y remédier ,les Soviétiques mettent en place un pont aérien , mais celui-ci est coupé par les nazis à Tikhivine. L'Armée Rouge n'a alors de cesse de faire sauter ce bouchon et met sous pression les troupes allemandes qui le constituent. Encerclé , la position devenue intenable, le Commandant de la 61.Infanterie-Division décide d'abandonner la place.La retraite allemande se fait en plus ou moins bon ordre et se rétablie derrière la rivière Volkhov. Cela encourage la Stavka à lancer une nouvelle manoeuvre destinée à desserrer encore davantage l'emprise allemande sur Léningrad. L'offensive Russe démarre dans la nuit du 7 au 8 janvier 1942.
Nécessite le jeu de base/Front Est/Winter Wars/Extension Pack. Entre 40 et 50 tours en moyenne , Russes gagnant en moyenne 12à10
Briefing : Joueur des Armées Russe , prenez 5 cartes ,+ 1 carte de combat , vous jouez en premier. Joueur des Armées Allemande , prenez 4 cartes.+ 1 carte de combat
Cartes de combats hiver en place. Une carte pour chaque joueur. renouvelée par carte reconnaissance .
Conditions de victoire : 12 médailles.
Règles spéciales : Tous les drapeaux contre l'Axe sont ignorés. tous les déplacements blindés de l'axe et russe sont de deux hexagones maxi. sauf sur route( 3 hexagones) Règle de Blitz activée (voir déplacements blindés ci dessus) Règle du Commissaire Soviétique activée . Placez une étoile sur le dépôt a munitions de Demiansk , si le dépôt est pris par les Russes ,les unités au Sud de la rivière Volkhov tirent avec un dé en moins .(cela représente 4 unités d'infanterie allemande , sur la carte , en début de partie ) Si le dépôt est repris par les allemands , ils tirent de nouveau avec la totalité des dés. Placez une étoile sur la ville de Staraïa Roussa , (représente le centre de communication des troupes allemandes)si elle est prise par les Russes , le joueur de l'axe retire une carte de commandement de son jeu. S'il reprend la ville , il rajoute de nouveau la carte a son jeu. Placez une étoile sur l'aérodrome de Dno , si il est pris par les Russes , le ravitaillement des unités d'artilleries n'est plus possible.(voir ravitaillement artillerie plus loin) si il est repris par les troupes allemandes , le ravitaillement est de nouveau possible. Placez un badge "tireur d'élite Russe"sur chaque unité de partisans(règle résistants en vigueur) pour les différenciés(la règle tireur d'élite ne s'applique pas) , ainsi qu'un jeton de camouflage (règle camouflage en vigueur).Les unités sont des figurines US (pas assez d'unités Russes) Hexagones du Lac LLMEN : ils sont horizontaux , toute unité (infanterie , blindée , artillerie ) se déplace d'un hexagone ou combat. Hors du Lac , les unités reprennent leurs déplacements et combats habituels. Rivière Volkhov : est gelée , appliquez la règle en vigueur. UNITES ARTILLERIE: Placez un badge canon antichar lourd "88"(règle antichar lourd en vigueur) sur les unités concernées, placez un badge artillerie lourde sur l'autre(règle artillerie lourde en vigueur) , avec un sac de sable à chacune . l'effectif de chaque unité d'artillerie est de 1 figure. Règle Artillerie : Pauvres en munitions , les unités artillerie n'ont que trois tours de tirs , pour savoir combien de tirs il reste sur chaques unités , placez 3 badge de mines sur chacunes à l'envers avec les chiffres 1.2.3.apparents. Quand l'unité tire , retirez le chiffre 3 et ainsi de suite. Quand l'unité n'a plus de chiffre , elle ne tire plus. RAVITAILLEMENT des unités artillerie : il faut tout d'abord que l'aérodrome soit toujours allemand , ensuite le joueur active une carte reconnaissance droit ou gauche , cela permet de remettre le nombres de tours (3 maximum) aux artilleries. La carte reconnaissance si activée pour le ravitaillement , n'active rien d'autre pendant ce tour (pas d'attaque aérienne ou d'activation d'unité) Si la carte "Activez toutes vos unités d'artilleries , tirent deux fois , ou se déplacent de trois hex " est jouée pour l'axe ,le deuxième tir ne se décompte pas (gratuit) Différenciez les unités Mortier/antichars/mitrailleuse , en plaçant sur celle-ci un badge correspondant. Différenciez les unités d'élite allemandes par un badge correspondant. Différenciez les unités d'élite russes par un badge correspondant.
Bibliographie et références : Ligne de Front n°39 par Alexandre Thers
Avertissement : Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.
|
| Ordre de pose |
 |
2 |
 |
3 |
 |
23 |
 |
1 |
 |
1 |
 |
8 |
 |
1 |
 |
1 |
 |
1 |
 |
1 |
 |
3 |
 |
5 |
 |
33 |
 |
10 |
 |
8 |
 |
1 |
 |
1 |
 |
3 |
 |
4 |
 |
1 |
 |
3 |
 |
3 |
|