Memoire 44 - Jour J Memoire 44 - Jour J

Prise en main

 

Mémoire 44 est un jeu à base de scénarios historiques, construits autour d'un mécanisme unique et très simple inventé par Richard Borg.

Chaque joueur a en main un certain nombre de cartes de commandement, qui vont lui permettre d'activer des unités présentes sur le plateau de jeu. Le plateau est divisé en trois parties: flanc gauche, centre et flanc droit. En jouant une carte de commandement, le joueur peut, à son tour, activer une, deux, ou trois unités (ou parfois plus suivant la carte) dans l'une de ces trois sections.

Activer une unité lui permet de transmettre à cette dernière un ordre de déplacement et de combat. Des règles simples permettent de tenir compte des restrictions liées aux terrains pendant les déplacements, ainsi que de résoudre ces affrontements.


 

Chaque unité est constituée de 4 figurines de petits soldats pour l'infanterie, 3 figurines de tanks pour les blindés, et 2 figurines de canons pour l'artillerie. Des dés spéciaux sont utilisés lors des combats. Quand une unité essuie une perte, on lui retire simplement une figurine. Quand une unité a perdu toutes ses figurines, elle est éliminée.

Grâce à ces mécanismes simples, vous ne trouverez pas dans Mémoire 44 les habituelles et souvent déroutantes "tables de combat" des wargames d'antan. L'utilisation astucieuse des cartes de commandement et des dés de combat permet néanmoins une adaption fidèle du fameux "fog of war" propre à ce type d'opérations.

Chaque scénario de bataille proposé se met en place en posant des pièces hexagonales de terrains (forêts, collines, cours d'eau, ponts, bunkers, villages, etc.) sur le plateau de jeu. Ainsi, le même système permet de simuler aussi bien les plateaux du Vercors que le bocage normand. De plus, le verso du plateau montre une plage complète, et est utilisé pour les scénarios tels que Omaha Beach, Sword Beach, ou l'assaut de la Pointe du Hoc. Là encore, la pose de pièces terrain adapte le plateau aux spécificités du scénario.


Les unitésRevenir en haut

 

Les unités (ou groupes de figurines identiques situées sur un même hexagone de terrain) sont au coeur de l'action dans Mémoire 44.

Il y a 3 types d'unités de base dans Mémoire 44 : les unités d'infanterie, de blindés et d'artillerie.


Infanterie

Blindés

Artillerie

En fonction du scénario joué, une unité représente un bataillon entier, une compagnie, voir même une simple section d'infanterie.

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Les unités régulières

Les capacités de mouvement et de combat de chacune des unités régulières sont résumées sur une carte de référence, permettant une consultation rapide en cours de partie.

En plus de leurs capacités de mouvement et de combat, certaines unités peuvent tirer parti de tactiques propres à cette période historique, telles que la prise de terrain pour l'infanterie, ou la percée de blindés pour les tanks.

   
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Unités spéciales

En complément des troupes régulières, un certain nombre d'unités d'élite et de forces spéciales peuvent faire leur apparition au gré des scénarios. Ces unités spéciales ont elles aussi leur propre carte de référence.

Voici un rapide aperçu des capacités spécifiques aux forces de la Résistance et aux forces spéciales. D'autres unités (telles que les parachutistes sautant sur Sainte-Mère-Église) sont parfois décrites dans les règles d'un scénario particulier.


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Terrains & ObstaclesRevenir en haut

 

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Terrains

Dans Mémoire 44, les combats se déroulent sur un champ de bataille rectangulaire de 9 hexagones par 13, représentant la campagne ou un front de mer, suivant le côté du plateau de jeu.

44 hexagones de terrains, imprimés en double-face, permettent un degré de détail encore plus élevé dans la reconstitution topographique du champ de bataille choisi, ainsi qu'une grande variété de difficultés tactiques liées à l'environnement de combat.

Chaque terrain possède sa propre carte de référence.

Chaque terrain est également décrit en détail et agrémenté de nombreux exemples illustrés dans le livret de règles.

Enfin, pour faciliter la mise en place des scénarios, chacun d'entre eux est livré avec des indications précises sur l'ordre dans lequel il convient de choisir les différents morceaux de terrain. Ceci permet de minimiser les recherches pour le bon élément, malgré la nature double-face des hexagones de terrain.

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Obstacles

La vie d'un soldat serait trop simple (ou trop dangereuse, suivant le côté duquel vous combattez !) si il n'y avait pas également sur le champ de bataille une grande variété de constructions et autres obstacles derrière lesquels se réfugier ou préparer une offensive !

Certains d'entre eux - sacs de sable, rouleaux de barbelés, pieux anti-chars - ont leur propre figurine 3D, tandis que d'autres - bunkers et ponts - sont illustrés sur des tuiles rectangulaires, mais tous contribuent à donner au terrain un relief et réalisme saisissants.

Comme pour les terrains, les obstacles font l'objet de cartes de référence facilitant grandement leur usage dans le jeu.

TactiquesRevenir en haut

 

Mémoire 44 introduit des nouveautés spécifiques de la Deuxième Guerre mondiale au système de jeu Command & Colors de Richard Borg. Les deux tactiques les plus emblématiques sont la prise de terrain et la percée de blindés. Ces deux tactiques s'appliquent lors de combats rapprochés (combats où l'unité attaquante est au contact avec l'ennemi).

La prise de terrain
Quand une unité d'infanterie effectue une attaque en combat rapproché, et qu'elle réussit à éliminer ou à faire battre en retraite l'ennemi, elle peut alors réaliser une prise de terrain en prenant immédiatement la position ennemie.

L'infanterie alliée a tiré un drapeau et un soldat en combat rapproché
Après avoir subi une perte, l'unité allemande bat en retraite
L'unité alliée choisit de "prendre le terrain" immédiatement, pour profiter de la protection de la forêt

Percée de blindés
De la même façon que l'infanterie, à la suite d'une attaque réussie en combat rapproché, une unité de blindés peut se déplacer sur l'hexagone laissé vacant. Mais en plus, elle peut combattre de nouveau !

Les blindés alliés lancent un soldat et un drapeau en combat rapproché
Après avoir subi une perte, l'unité allemande retraite
Le joueur allié choisit alors de faire immédiatement une "percée de blindés"
Après son déplacement, l'unité blindée attaque de nouveau !

Cartes TactiquesRevenir en haut

 

Parmi les 60 cartes de commandement se trouvent des cartes dites Cartes Tactiques. Voici quelques exemples de ces cartes, qui introduisent des effets propres à la Deuxième Guerre mondiale. Il vous faudra bien "préparer vos troupes" pour utiliser ces cartes avec un maximum d'efficacité.


Fusillade

Assaut d'infanterie

Embuscade

Tir de barrage

Action héroïque

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L'auteurRevenir en haut

Parmi ses créations les plus connues figurent Bluff™, gagnant du prestigieux Spiel des Jahres en Allemagne en 1993, Star Wars™: Le jeu de cartes, Lord of the Rings: Le siège de Minas Tirith™, et bien sûr Battlecry™ !

Auteur reconnu, Richard Borg fonda sa société, Actions Designs, en 1987.

Inventeur et designer professionel, ses conceptions couvrent toute la gamme du jeu, depuis la famille, les enfants, les jeux de stratégie, les jeux de cartes et de plateau, ainsi que les jeux de cartes à collectionner, les jeux de société, et enfin les jeux dérivés de licences cinématographiques ou bédéphiles.



HistoireRevenir en haut

Crédits

Création et développement
Richard Borg - Basé sur le Commands & Colors Game System.

Développement
Pat Kurivial, Roy Grider

Playtesting
Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik Fontana, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiewicz , Anthony Ricardi, Louis Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Emmanuel, Matthieu & Elise Corno, et l'équipe Days of Wonder...

Directeur artistique et dseign graphique
Cyrille Daujean

Illustrations
Julien Delval

Sculpteur des figurines
Claude Rica

Modèles des blindés et d'artilerie
Don Perrin, Noble Miniatures, www.nobleminis.com

Validation historique
Mission du 60ème Anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France

Remerciements

Tous les membres de la Mission du 60ème Anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France pour leur support et encouragements, en particulier le Lieutenant-Colonel Torrès, le Capitaire de Frégate Metzger et Mme Cormier. Merci aussi au Colonel Guelton et à M. Vaudable du Service Historique de l'Armée de Terre.

Le jeu de société Mémoire 44 est né de la rencontre d'un auteur américain, Richard Borg, d'un éditeur franco-américain, Days of Wonder, et de la Mission du 60ème Anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France.

Richard Borg, sans doute l'auteur de wargame le plus célèbre aux USA grâce à son excellent Battle Cry, un jeu sur la Guerre de Sécession, avait adapté son système au contexte de la deuxième guerre mondiale, et cherchait un éditeur. Days of Wonder et Richard se connaissaient bien, et des premières discussions avaient commencé courant 2003. C'est la rencontre entre Days of Wonder et la Mission du 60ème Anniversaire qui fut le déclencheur et lança véritablement le projet.

L'idée maîtresse fut de concevoir un jeu qui permettrait de transmettre la mémoire des évènements des Débarquements et de la Libération aux jeunes générations, en créant un produit à la fois ludique et pédagogique. Le défi était de concevoir un jeu suffisamment simple pour que des jeunes puissent y jouer, mais aussi assez réaliste pour reproduire fidèlement l'Histoire. Seul le système unique développé par Richard Borg pouvait atteindre ce double objectif.

Le résultat est un jeu luxueux auquel les enfants prendront plaisir à jouer avec leur grands ou arrière-grands parents, tout en apprenant ce qui s'est passé en ces jours décisifs.



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