Geschichte des Spiels

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Der folgende Text ist die Übersetzung eines Artikels aus der 15. Ausgabe des Magazins "des jeux sur un plateau"
Die Fotos wurden auf den "Rencontres Ludopathiques" (Spieletage von Bruno Faidutti) aufgenommen, und entstammen der website von Bruno Faidutti.

Die Ritter von Camelot sind zu neuen Abenteuern ausgeritten... für uns eine gute Gelegenheit, der Geschichte des Spiels einmal nachzuspüren - einem Projekt mit Höhen und Tiefen. Doch anstelle eine Geschichte zu präsentieren nach dem Motto "es war einmal...", haben wir uns entschlossen, den langwierigen Entstehungsprozess in Form eines Dialoges unter uns zweien wiederzugeben. Denn für uns, die Autoren, ist der Dialog der Schlüssel für unsere Zusammenarbeit!

Bruno: Also, ich fang' mal an... Getroffen haben wir uns 2001 bei den "Rencontres Ludopathiques", den Spieletagen von Bruno Faidutti. Wir testeten zusammen den Prototyp des allerersten Spiels, an dem ich arbeitete ("Das war der wilde Westen") und waren sehr eifrig bei der Sache. Alles verlief prächtig, und wir beschlossen, in freundschaftlichem telefonischem Kontakt zu bleiben. Ich hatte ja durchaus den Wunsch, Spieleautor zu werden, aber zu dieser Zeit war ich noch ganz ohne eigene Veröffentlichung, und tat mich daher sehr schwer, mich als vollwertigen Autoren zu betrachten. Jedenfalls hätte ich mich nie getraut, eine Zusammenarbeit mit Autoren in Erwägung zu ziehen, die bereits schon bekannt und angesehen waren. Umso erfreuter war ich, als du Anfang 2002 mit dem Vorschlag auf mich zukamst, zusammen ein kooperatives Spiel zu entwickeln. Ehrlich gesagt war ich schon ein wenig verunsichert. Als wir dann zur ersten gemeinsamen Arbeitssitzung zusammenkamen, stellte ich auch noch fest, dass da schon ein Spiel existierte, das wenn nicht ganz, so doch fast fertiggestellt war. Es war "zu Ende" gedacht, (und die Kernstruktur ist übrigens auch unverändert geblieben) das Material dazu war im Grunde fertiggestellt und du hattest sogar schon mit den Tests begonnen!

Und warum hast Du das Spiel dann nicht alleine fertiggestellt ?

Serge: Ich greife jetzt mal zu einem Politiker-Kniff, und antworte nicht sofort auf die Frage. Bruno ist gleich mit der Tür ins Haus gefallen, dabei hat doch so ein Spiel immer eine lange Geschichte, und die Leser lieben ja zum Glück lange Geschichten, die natürlich immer gut ausgehen! Ich muss zuerst einmal erzählen, wie ich zu der Spielidee kam. Ich bin Berater für pädagogische Fragen und interessiere mich in diesem Rahmen insbesondere für Spiele für kleinere Kinder (ich gehöre nämlich zur Fraktion derer, die an die pädagogische Wirksamkeit von Spielen glauben!). Und in diesem Zusammenhang gibt es eine Kategorie von Spielen, die mich besonders fasziniert: kooperative Spiele. Was mir dabei schon länger auf den Nägeln brannte, war die Frage, warum solche kooperativen Spiele nur für kleine Kinder konzipiert werden. Während ich also noch über dieser Frage brütete, hatte Reiner Knizia, der "Lucky Luke", der Spiele schneller entwirft, als sich sein Schatten bewegt, schon ein Spiel auf den Markt geworfen, nämlich "Herr der Ringe". Für mich war das erstmal ein herber Schlag, allerdings sind Spieleautoren an so etwas gewöhnt.Wenn eine Idee erstmal im Raume steht, ist es sehr wahrscheinlich, dass sich mehrere Leute ihrer bemächtigen. Als ich diesen Dämpfer verkraftet hatte, habe ich mir das Spiel von Knizia gekauft, und durchgespielt. Obwohl es gut war, war es überhaupt nicht so, wie ich an das Thema heran gegangen wäre. Als ich mir hierüber erst einmal klar geworden war, verdoppelte ich natürlich meine Anstrengungen für ein eigenes Modell.

An diesem Punkte war ich also, als ganz unverhofft Bruno Cathala auftauchte... ähm, wie war noch die Frage? Ach ja, warum ich es nicht einfach alleine gemacht habe - nun ja, aus mehreren Gründen. Zum einen bin ich davon überzeugt, dass ein kooperatives Spiel weniger perfekt oder komplett ist, wenn es nur von einem einzigen Autoren stammt, so gut gemacht es auch sein mag. Warum? Ganz einfach, weil Autoren auch immer gleichzeitig Spieler sind, und jeder seine eigene Vision vom Spiel entwickelt. Bis jetzt gibt es kein einziges Spiel, dass ich alleine auf den Markt gebracht habe. Sich als alleiniger Autor im Lichte der Öffentlichkeit zu sonnen, ist zwar schmeichelhaft, aber dennoch verfolge ich den größten Teil meiner Projekte mit gemeinsam mit anderen Autoren. Zudem war es einfach so, dass das Spiel, so wie ich es bis dahin entwickelt hatte, mir noch nicht perfekt genug erschien. Sowohl das kooperative Element wie auch individuelle Entscheidungen für die jeweiligen Spieler waren schon enthalten, aber dennoch fand ich die Interaktion zwischen den Spielern ein wenig zu... wie soll ich sagen? - ein wenig zu zahnlos, zu voraussehbar. Ohne Überraschung oder Winkelzüge halt. Für mich ist das ein ganz entscheidender Punkt in einem kooperativen Spiel: Wenn man sich in voraussehbarer Weise die notwendigen Karten gegenseitig zuschiebt und sich hilft, was gibt dem einzelnen Spieler dann noch das Gefühl, wirklich entscheidend zu dem Erfolg beigetragen oder gut gespielt zu haben? An diesem Punkte kam und kam ich nicht weiter. Und als ich dann begriff, wie dein "Das war der wilde Westen" konstruiert war, wollte ich sofort mit dir zusammen arbeiten, und deshalb habe ich dir angeboten, dich des Spiels anzunehmen um zu sehen, wie es zu optimieren sei. Bisher hatte ich so noch nicht gearbeitet, aber es erschien mir als der richtige Weg.

Was hat Dich denn eigentlich zu Beginn des Projektes daran fasziniert ?

Bruno: Was mich spontan begeistert hat, war das Thema. Die Ritter der Tafelrunde, Arthus, Lanzelot, Merlin, all das beflügelte meine Phantasie. Ein Spiel ist wie ein Buch, finde ich. Es muss den Spieler für die Dauer einer Partie in eine andere Zeit und einen anderen Raum tragen können. Nun, und dieses Thema fand ich fabelhaft. Dazu kam dann aber noch der Spielaufbau, der mich begeisterte. Ich für meinen Teil hatte nämlich ebenfalls schon Knizias "Herr der Ringe" gespielt, und wenn ich auch grundsätzlich die Qualität dieses Spiels anerkennen musste, so war ich doch einigermaßen enttäuscht von dem allzu linearen Spielverlauf (der sich andererseits aber auch sehr dicht an die Buchvorlage hält). In deinem Spiel war dagegen jeder Ritter frei, zu tun, was ihm richtig erschien. Auf der einen Seite also ein ambitioniertes Zusammenspiel, um gemeinsam den Fortschritt des Bösen zu bekämpfen, auf der anderen Seite aber auch gleichzeitig eine individuelle Entscheidungsfreiheit, die genau das verhindert, was ich an Spielen am wenigsten leiden kann: dass nämlich ein dominanter Spieler die Fäden zieht, und quasi das Spiel für alle entscheidet.

Kurz und gut, ich war sofort ganz begeistert von dem Thema und wollte gerne mitwirken. Mein Beitrag zum Spiel bestand aus zweierlei:

- der Verräter. Natürlich ging es eigentlich um ein kooperatives Spiel. Aber auch, wenn ich keine Idee von der Konstruktion des Spiels gehabt hätte, so wäre ich doch überzeugt gewesen, dass die Option, dass einer der Spieler eventuell ein verräterisches Doppelspiel führt, der Partie eine ganz andere Spannung verleihen würde.

- das Belagerungselement. Die Idee kam mir nach der ersten Testpartie bei dir. Die Belagerung ist zwei Aspekten dienlich: Zum einen gab es in der Ursprungsversion immer eine große Anzahl von Karten, die nutzlos wurden, sobald eine Queste abgeschlossen war. Es musste also eine Idee her, um diese Karten zu reaktivieren. Zum zweiten gefallen mir besonders diejenigen Spiele, in denen der Sieg (oder gegebenenfalls auch die Niederlage!) auf verschiedenen Wegen erreicht werden können. Die Belagerung war ein Mittel, eine zweite Front des Bösen zu eröffnen, und das brachte zum Ende hin noch einmal reichlich Bewegung in die Partie.

Im Ganzen war ich total ambitioniert, und ich habe mich ziemlich in das Projekt reingehängt. Man kann sagen, dass ich mich über Monate hinweg 24 Stunden am Tag nur mit "Schatten über Camelot" beschäftigt habe. Dabei habe ich mental gesehen aber auch ganz schön Federn gelassen...

Und wie hast Du die Veränderungen erlebt, die ich in das Spiel eingebracht habe ?

Serge: Ganz unterschiedlich. Die Verräter-Idee hat mich sofort begeistert. Das war genau das, was fehlte, um den Interaktionen unter den Spielern die nötige Würze zu geben. Von den Belagerungsmaschinen war ich hingegen nicht so überzeugt. Aber Zusammenarbeit bedeutet zuweilen auch mal das Zutagetreten von Differenzen. Man muss Kollegen auch einmal vertrauen, eine Idee zulassen und gemeinsam testen, auch wenn sie einem auf dem Papier zuerst nicht gefällt. Wenn ich Spiele-Lektoren dazu einen Rat geben sollte, dann kann ich nur sagen: Testet! Testet nochmal, und nochmal und nochmal! Der Wert einer Idee lässt sich durch nichts anderes ermitteln als durch das Zusammenspiel mit wirklichen Spielern. Eine Spielpartie ganz alleine zu simulieren, ist vielleicht sinnvoll, um den Spielmechanismus zu verstehen, aber alles darüber hinaus braucht es eine Runde von echten Mitspielern, in der man um den Sieg wettstreitet. Jedenfalls haben wir die Idee mit den Belagerungsmaschinen ausgetestet, und sie hat sich als ausgezeichnet herausgestellt. Mit dem heutigen Abstand kann ich sagen, dass mir an den Belagerungsmaschinen gefällt, dass gegen Ende der Partie nochmals eine Änderung eintritt, und eine Umstellung der Ritter durch die Belagerung notwendig wird. Zu Beginn der Partie zieht ja jeder Ritter zur Queste aus, mehr nach eigenem Gusto als nach Gruppeninteressen. In der Mitte des Spiels konstituiert sich dann die Tafelrunde, und die Gefahren zwingen die Ritter zu konzertiertem Handeln. Schließlich kommt es zur Belagerung, und gerade an diesem Punkt kann eine Verräterei den Erfolg der Ritter ins Wanken bringen. In diesem Spiel ist das Thema wirklich präsent. Alles beginnt ganz harmlos, dann aber steigt die Spannung kontinuierlich an, bis es schließlich fast nicht mehr auszuhalten ist, und noch im letzten Moment können Sieg und Niederlage wechseln...

Aber ein " happy end " war übrigens noch lange nicht erreicht - im Gegenteil: jetzt, wo die Konzeption des Spiels beendet war, fing die eigentliche Arbeit erst so richtig an! Die Suche nach einem Verlag, und dann die ersten Treffen mit einer "Öffentlichkeit", die nicht nur aus Profi-Testern bestand. Der Zufall wollte es, dass die Feuertaufe auf den schon erwähnten Spieletagen von Bruno Faidutti stattfand.

Was kam nach Deiner Meinung bei diesem ersten Test heraus, und welche Erwartungen hattest Du?

Bruno: Ich war gleichermaßen neugierig wie auch besorgt, wie das Spiel von einer Gruppe hartgesottener Spieler aufgenommen werden würde. In unserem dortigen, sehr kleinen Spielkreis ist das Spiel gut angekommen, wenngleich es auch allerlei zusätzliche Ideen gab, die von mehreren Seiten kamen. Ich war wirklich verblüfft, wie sehr jeder Einzelne sich Mühe gab, seinen persönlichen Beitrag zu dem Projekt zu leisten. Die Spieletage waren für mich aber auch deshalb ein wichtiger Einschnitt, weil einige wichtige Leute aus dem näheren und weiteren Verlagsbereich auf das Spiel aufmerksam werden konnten - oder eben auch nicht.

Auf jeden Fall kann ich sagen, dass ich kein bisschen enttäuscht war, im Gegenteil. Zu Beginn hatten wir Freitagsabends einige Neuheiten aus Deutschland getestet, das ist so eine Art Tradition an den Spieletagen, und dann - ich erinnere mich noch genau - haben wir ganz schüchtern unseren Prototyp hervorgeholt... und es gab ein Riesenhallo! Eine Partie jagte die nächste, so dass wir sogar noch das zweite Proto-Exemplar eingesetzt haben, damit die Spieler nicht so lange warten mussten. Während der zwei Tage waren ohne Unterlass insgesamt 14 tapfere Ritter auf der gefährlichen Suche nach dem heiligen Gral. Ich habe das ganze Wochenende nichts anderes gemacht, eine einzigartige, tolle und sehr aufregende Erfahrung. Ich erinnere mich genau, bei Dir war es doch auch so! Auf dem Rückweg von der Veranstaltung waren wir richtig enthusiastisch, und angesichts des Erfolges völlig überzeugt davon, dass wir einen Verlag finden würden...

Aber genau da fingen die Schwierigkeiten an: Einen Verleger zu finden, war zweifellos das Schwierigste von allem.

Erzähle uns doch ein bisschen davon !

Serge: Ja gerne - ich will Euch nicht verschweigen, was auf jeden unserer Leser zukommt, der eine Spielidee im Kopf hat und davon träumt, sie zu veröffentlichen. Denn wer glaubt, mit einem überzeugenden Spielwurf, der in sich stimmig ist, schon am Ziel zu sein, dem sei gesagt: Er ist damit gerade mal auf halber Strecke! Dann heißt es nämlich, einen Verleger zu finden, der nicht nur das nötige Geld hat, sondern auch noch bereit ist, das entsprechende Wagnis einzugehen. Vor allem muss man sich erst einmal darüber klar werden, welche Verlage überhaupt in Frage kommen. Wenn du z.B. ein Häschenspiel erfunden hast, bei dem das Ziel ist, die meisten Karotten einzusammeln, ist es nicht so glücklich, einen Verlag für Fantasyspiele zu fragen. Die wollen dann höchstens wissen, ob Du noch eine Erweiterung mit Monstern und Trollen auf Lager hast. Im Falle von "Schatten über Camelot" war uns klar, dass wir einen Verlag brauchten, der sich einerseits mit "großen" Spielen auskennt (wegen des Materialumfanges für "Schatten über Camelot"), andererseits aber auch jemanden, dessen Produktpalette nicht nur fanatische Vielspieler anspricht, sondern der auch Familienspiele herstellt. Denn "Schatten über Camelot" ist im Ganzen ja durchaus familientauglich, dauert nicht zu lange (1:15h bis 1:30h) und die Regeln sind vergleichsweise verständlich. Unter diesen Gesichtspunkten war die Liste der in Frage kommenden Verlage sehr überschaubar. Auf der Essener Messe hatten wir Gelegenheit, unser Spiel mit anderen zu vergleichen, und fanden, dass es sich gegenüber anderen nicht zu verstecken brauchte. Und trotzdem wollte und wollte sich einfach kein Verleger für uns erwärmen. Ganz schön frustrierend! Es waren gleich eine ganze Reihe von Zweifeln, mit denen die Verleger uns konfrontierten. Viele fanden es toll, ließen uns aber gleichzeitig wissen, dass das Spiel nichts für sie sei, weil sie sich in dem Genre nicht auskennen würden... Erstes Problem: ein kooperatives Spiel für Erwachsene, würde sich dafür überhaupt eine Käuferschaft finden? "Herr der Ringe" verkaufte sich zwar gut, aber - kein Wunder bei der prominenten Buchvorlage! Zweites Problem: die voraussichtlichen Produktionskosten würden hoch sein. Es steckt eine Menge Material darin, und die Vielzahl der Karten etc . bedeutet einen hohen Herstellungsaufwand. Wir hatten uns inzwischen zwar einen gewissen Grad an Bekanntheit in Frankreich erarbeitet, aber bei ausländischen Verlagen machten unsere Namen keinen sonderlichen Eindruck. Schlussendlich war es dann die Firma Jeux Descartes, die das Wagnis einging. Endlich glaubten wir, am Ziel zu sein. Aber wir hatten nicht mit den Unwägbarkeiten der Marktwirtschaft gerechnet! Nach dem Verkauf der Excelsior-Gruppe, zu der auch Descartes gehörte, sah sich das Unternehmen einer ungewissen Zukunft ausgesetzt. Schließlich wurde Descartes von Asmodée geschluckt. Die haben sich der Rechte an "Schatten über Camelot" wieder entledigt, und so landeten wir bei Days of Wonder. An dieser Stelle schloss sich gewissermaßen der Kreis, denn die Leute von Days of Wonder hatten das Spiel schon auf den Spieletagen gesehen. Zu der damaligen Zeit war die Firma aber gerade erst gegründet worden, und das Spiel wäre zu Beginn allzu aufwändig für das junge Unternehmen gewesen. Eigentlich bin ich ganz froh über diese Wendung. Days of Wonder ist nämlich ein sehr dynamischer Verlag, die machen tolle Spiele, und ich schätze das clevere Marketing, dass Days of Wonder für "Geheimnis der Abtei" betrieben hat, was ich mit Bruno Faidutti zusammen entworfen hatte. Außerdem ist das einfach eine nette und sehr engagierte Truppe, mit denen arbeitet man gerne zusammen! Nach all dem Hin und Her gab es also doch noch gewissermaßen ein Happy End - und jetzt ist es auf dem Markt erhältlich.

Und siehst Du Dich jetzt gut gerüstet für den Gang an die Öffentlichkeit?

Bruno: Die Begegnung mit der Öffentlichkeit ist ja eigentlich das Beste von allem, aber gleichzeitig doch ein wenig beängstigend. Denn auch wenn man selber von seinem Spiel überzeugt ist, weiß man doch nie, wie es bei den Spielern bzw. Käufern ankommt. Das ist wie beim Laientheater, wo ich manchmal mitspiele: Selbst wenn man x-mal auf der Bühne gestanden hat, fühlt man sich doch nie perfekt. Und gerade die ersten Begegnungen mit der Öffentlichkeit sind ja die entscheidenden... wie auch immer, ich sehe mich durchaus gut gerüstet, und ich freue mich schon riesig, auf meiner "Vorstellungstournee" in den Spieleclubs etc. das Spiel vorzustellen. Days of Wonder hat uns extra ein riesengroßes Demospiel entworfen, auf dem man es vorführen kann. Aber wie ich schon sagte: eine kleine Prise Angst ist da auch mit im Spiel... ich hoffe einfach mal, dass der Zauber, der unser Projekt bisher begleitet hat, auch jetzt, in der Veröffentlichungsphase nicht versiegt.

Ab jetzt sind wir nicht mehr die Herren über die Ritter von Camelot, sondern sie tun das, was die Spieler sie tun lassen. Unsere Queste ist zuende, die Eure beginnt gerade erst!