La genèse de Shadows over Camelot – Le Jeu de Cartes

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« Les Chevaliers de la Table Ronde, voilà un jeu qui tient une place toute particulière à la fois dans ma ludographie, et dans mon coeur.

Les raisons en sont multiples : la rencontre avec Serge, l'enthousiasme fou des joueurs dès les premières parties test, le parcours rocambolesque éditorial (deux ans d'espoirs et de déceptions), l'enthousiasme à nouveau immédiat des joueurs une fois le jeu publié par Days of Wonder, le "prix spécial" du prestigieux Spiel des Jahres (qui correspond plus ou moins au logo noir d'aujourd'hui). Un vrai succès, donc, qui ne se dément pas avec le temps, notre jeu étant très souvent cité comme une référence sur les forums lorsqu'il est question de jeux coopératifs.

En 2011, 6 ans après la sortie de ce premier opus, Serge et moi avions depuis déjà très longtemps envie de proposer de nouveaux challenges aux joueurs des Chevaliers de la Table Ronde. Et c'est lors des fameuses journées ludopathiques organisées au milieu de nulle part par Bruno Faidutti que nous avons tranquillement posé les premières bases de ce que pourrait être ce nouveau projet.

L'idée était de reprendre les principes qui ont fait le succès du jeu (un jeu coopératif où les joueurs doivent réussir des quêtes avec parmi eux un un félon qui cherche à les faire échouer sans se faire repérer) en y apportant quelques "améliorations - nouveautés" qui renforcent l'immersion thématique (renforcement de l'aspect incarnation d'un chevalier façon jeu de rôle : évolution du personnage) et la variété des choix à faire par les joueurs. Les objectifs étaient :

  • une immersion plus grande grâce à un véritable "pouvoir" lié au personnage incarné et une évolution en cours de partie grâce à des prises de niveaux comme dans les JdR ;
  • une variété stratégique et une rejouabilité plus grande ;
  • renforcer la sensation de course entre le bien et le mal, en faisant en sorte qu'il ne soit plus possible de terminer le jeu par une victoire en faisant "exprès" de perdre une quête.

Sur la base de ces premiers objectifs posés sur le papier, complétés ensuite par pas mal de longs échanges téléphoniques, un premier prototype a été monté par Serge. Et nous avons alors commencé une longue phase de tests / modifications / tests / ajustements / tests... le parcours classique de la mise au point d'un nouveau jeu. Après 6 mois de travail, le résultat était là: un jeu du même calibre que Les Chevaliers de la Table Ronde, fonctionnant parfaitement bien, et tout à fait présentable à notre éditeur.

Et... c'est là que tout a basculé.

Je me rappelle précisément que j'étais en montagne lorsque le téléphone a sonné. Suite à une ultime séance de test, Serge s'était mis à douter. Non pas de la qualité intrinsèque de notre prototype, qui continuait à tourner parfaitement, mais bien plus de son véritable intérêt commercial. Car finalement, en y jouant et rejouant, son sentiment était que le feeling de jeu, malgré toutes les spécificités intégrées dans cette version, était peut être trop proche du jeu original. Était-il utile de présenter sur le marché, déjà bien saturé, une nouvelle version si proche de la première ? N'était ce pas prendre le risque de générer dès la sortie tout un tas de commentaires désagréables portant préjudice, non seulement à la nouvelle version, mais aussi, par effet de rebond, à l'original ? Bref, une longue discussion, pas particulièrement gaie, mais profonde et pleine de sens. Les arguments étaient mesurés, et peu à peu ils ont fait mouche et j'ai été moi aussi convaincu qu'il fallait faire... autre chose. Mais entre le dire et le faire...

Nous avons alors en commun énuméré les points qu'il nous fallait amender, corriger, supprimer, pour nous éloigner de cet original que notre nouveau prototype n'arrivait pas à faire oublier. Mais à ce stade, cet échange n'a pas débouché sur des décisions d'actions concrètes. Nous étions, je pense, trop secoués par cette décision d'abandon du projet à ce stade pour pouvoir sur le champ rebondir. J'avoue que ce soir là, le chemin du retour de cette balade alpestre avait un goût de tristesse prononcée, et surtout, un sentiment de vide, de pas savoir vraiment quoi faire.

Et puis... c'est drôle comme les idées surgissent de façon bizarre et inattendue...

Deux nuits plus tard, voilà qu'au beau milieu de la nuit, je me réveille après un rêve étrange. J'étais sur scène, en compagnie de la troupe de théâtre avec laquelle je joue quelques pièces, et nous jouions justement notre dernière création. Sauf que, même si nous avions la même distribution, les mêmes décors et costumes qu'à l'habitude, les dialogues n'étaient pas du tout ceux de la pièce originale... et voilà mes partenaires qui commencent, sur scène, devant un public médusés, à me faire participer à.... un jeu de société.... Un nouveau Chevaliers de la Table Ronde, mais avec des règles que je ne connaissais pas, et qu'ils m'expliquaient au fur et à mesure. Un jeu très différent de notre projet, mais qui, en condensé, conservait à la fois la saveur du jeu initial, et résolvait les soucis relevés par Serge, en s'appuyant sur nos éléments de conversation deux soirs plus tôt.

Il était alors 4 heures du matin, et inutile de dire que je n'ai plus fermé l'œil, imaginant comment réaliser dès le lever le matériel nécessaire, ce qui fut fait dans la matinée qui a suivi. Un des gros avantages de ce nouveau système, c'est qu'il fonctionne aussi en solitaire. Et que du coup, ça m'a permis sur le champ de vérifier si mon rêve de la nuit n'était qu'un feu de paille ou plutôt une bonne idée... et c'était plutôt une bonne idée !

Serge étant alors à ce moment de passage dans la région, nous nous sommes donné rendez-vous à Lyon, pour discuter autour de ce prototype brut de décoffrage.

Et en lieu et place de longues discussions, les parties ont succédé aux parties, à 2 d'abord, puis à 3, 5 et même 7 joueurs, au gré des allées et venues des potes de passage ce jour-là. Et à chaque fois, l'ambiance était au rendez-vous. Bien évidemment, il y avait encore bien du travail à faire, travail que nous nous sommes empressés de faire les jours suivants, avec Serge, en confrontant nos idées, nos envies, en les essayant encore et encore (ce qui est d'autant plus facile avec un jeu maintenant fluide, dynamique et de courte durée), jusqu'à stabiliser la version finale.

Il est à noter qu'un des moments les plus importants de ce travail a eu lieu suite à une soirée test chez... Sébastien Pauchon. Lui-même auteur de grand talent (et se faisant trop rare à mon goût), et par ailleurs connu pour son travail éditorial remarquable (Jamaica, Sobek, Tikal II pour ne citer qu'eux), il a sur-le-champ craqué pour le jeu. Au point d'avoir envie de se faire pour lui-même un "joli" prototype. En effet, Sébastien supporte difficilement de jouer sur un matériel élaboré à base de clip-arts. Il a donc refait, à son initiative, l'ensemble des cartes en s'appuyant sur les visuels des Chevaliers de la Table Ronde, le jeu original. Et... effectivement, l'ensemble s'est révélé très beau, donnant immédiatement envie de jouer... sauf que les nouvelles images, plus complexes car moins épurées, ont conduit à rendre le jeu plus difficile alors que les règles étaient restées les mêmes. À la réflexion, ce n'était finalement pas si surprenant: le jeu fait appel à la reconnaissance visuelle. Et le souvenir du passage de telle ou telle carte dans le jeu était d'autant plus difficile que les illustrations étaient complexifiées. Un constat important, que nous avons précieusement gardé en mémoire pour le partager avec l'éditeur.. enfin si celui ci acceptait de s'engager avec nous sur cette nouvelle voie !

Car même si nous étions alors convaincus par notre nouvelle mouture, il restait encore un étape primordiale à franchir : avoir l'aval de l'éditeur... Et lorsque cet éditeur s'appelle Days of Wonder et que l'on connaît son niveau d'exigence, les choses n'étaient pas gagnées d'avance... d'autant plus que nous étions maintenant face à un "petit" jeu, c'est-à-dire un jeu dont le matériel tient dans une petite boîte, format se faisant plus que rare chez cet éditeur plus connu pour ces grosses boîtes carrées que pour les petites ! Alors c'est à la fois convaincus et un peu fébriles que nous avons tous deux pris le train pour Paris pour rejoindre toute l'équipe française. Et là, il faut bien dire que nous avons assez vite été rassurés. Une première partie... une seconde aussitôt..et au final pas moins de 6 dans la même journée, avec tous les membres du bureau parisien. Chacun essayant alors d'imaginer comment intégrer ce jeu dans la gamme de Days of Wonder. Fallait-il faire des cartes rondes, ou carrées, ou rectangulaires (elles seront finalement carrées pour que la vision de chacun soir la plus "identique" possible, où que l'on soit placé autour de la table) et tout un tas de considérations diverses et variées montrant l'intérêt et l'enthousiasme de la partie française. Mais la décision finale se prend toujours aux États-Unis. Et il nous a fallu patienter jusqu'à ce que l'équipe américaine ait joué à son tour. Nous n'étions bien sûr pas présents pour ces tests, donc difficile de mesurer la part d'enthousiasme là-bas au loin.. mais toujours est-il que la réponse tant attendue est arrivée très vite... et que ce grand oui nous a fait chaud au coeur !

Aussitôt, Julien Delval s'est attelé au travail, avec un briefing sur le compromis à trouver entre beauté des illustrations et travail épuré pour faciliter la reconnaissance visuelle... et le résultat est à la hauteur de nos espoirs !

Et voilà toute l'histoire. Voilà comment, 7 ans après la sortie du jeu de plateau, arrive sur vos étals "Shadows over Camelot – Le Jeu de Cartes"... un jeu pour 1 à 7 joueurs, avec du félon dedans.. un jeu au cours duquel on peut être félon, redevenir loyal, puis félon à nouveau... un jeu qui ne dure que 15-20 minutes, mais qui conserve toujours cette tension intrinsèque au jeu de base: dois-je / puis-je faire confiance à mes partenaires de galère... »

Bruno Cathala