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Les Chefs de Small World

D'après une proposition de Michael Ormesher

Cette extension ne propose pas de nouveau peuple ou pouvoir, mais est composée d'un jeton Chef pour chaque peuple du jeu. À chaque fois que vous devez choisir une nouvelle combinaison Peuple/Pouvoir Spécial, vous avez maintenant aussi la possibilité de recruter le chef de ce Peuple qui sera d'une aide précieuse, mais au risque de se faire capturer et rançonner.

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Attention, ceci est une extension et nécessite un exemplaire de Small World.

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L'Île du Nécromant

Une variante de Small World pour 3 à 6 joueurs

Au début, personne ne fit cas des rumeurs. On savait qu'une île se trouvait au beau milieu du lac de Small World, mais quand certains prétendirent qu'un sinistre vieillard s'y rendait régulièrement, utilisant un vieux tronc d'arbre comme embarcation et une pelle rouillée en guise de rame, ils ne furent pas écoutés. Pourtant, un matin, une brume verdâtre enveloppa l'île et de sinistres malédictions se firent entendre au large, entrecoupées de rires démoniaques. Quelque temps après, par une nuit de pleine lune, le sol de l'île fut agité de secousses : une tour vermoulue sortit de terre et une ombre glaciale en surgit pour s'étendre sur les régions alentour... le Nécromant venait de faire son entrée dans le monde de Small World !

Cette extension met l'un des joueurs dans la peau d'un terrible Nécromant vivant sur une île au beau milieu du lac de Small World. Reclus dans sa demeure, il profite des combats pour capturer les âmes des défunts et en faire des fantômes. Ceux-ci envahissent alors à leur tour les régions environnantes... et plus l'empire des morts s'étend, plus la puissance du Nécromant se développe. Si tous ses fantômes envahissent Small World avant la fin du jeu, il remporte la victoire !

Contenu

  • 1 tuile Île du Nécromant
  • 1 tuile Puits aux Âmes
  • 14 pions Fantôme
  • 1 livret de règles en français, anglais, allemand et espagnol
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Un exemple de jeu


Bienvenue dans l'Île du Nécromant. Voici un exemple de jeu qui pourra vous éclairer sur les règles de cette extension...

Nous sommes en cours de partie. Le Nécromant a eu la chance de piocher le pouvoir "Armés" au début du jeu, ce qui a permis à ses fantômes de s'étendre rapidement sur le plateau, au détriment de ses deux adversaires, les Nains et les Amazones.

Devant la menace, les courageuses Amazones décident d'attaquer les fantômes. Si personne ne s'occupe du Nécromant, Small World court à sa perte...

Les terribles guerrières s'emparent ainsi de deux régions.

Pour faire bonne mesure, les Amazones conquièrent tout de même un territoire défendu par les Nains.



Les pertes du tour sont envoyées dans le Puits aux Âmes. Il y a donc trois pions de Peuple dans le Puits (2 fantômes et 1 Nain).

C'est maintenant au tour des Nains de jouer : ils se contentent de prendre une région occupée par les Amazones, envoyant de fait une Amazone dans le Puits, qui contient maintenant 4 pions de Peuple (4 Âmes).



À la fin du tour des Nains, le Nécromant dispose d'assez d'Âmes (4) pour créer un nouveau fantôme, lequel apparaît sur l'Île centrale. Il prend donc un fantôme dans sa réserve et le pose sur l'Île. Enfin, les pions se trouvant dans le Puits sont défaussés, sauf les fantômes qui retournent directement dans la réserve du Nécromant.

À présent, le Nécromant joue. Il possède 3 fantômes et décide d'utiliser les jetons de victoire acquis aux tours précédents pour en acheter un 4e. Le prix à payer est égal au nombre de fantômes en jeu (3) + le nombre de Pouvoirs du Nécromant (1), soit 4 jetons de victoire. Pour le même prix, il aurait pu acheter un deuxième Pouvoir, mais pour le moment il préfère miser sur le nombre.



Fort de ses fantômes, le Nécromant conquiert de nouvelles régions. À la fin de son tour, il marque autant de jetons de victoire que de régions occupées. De plus, chaque région occupée lui rapporte une Âme qu'il place directement dans son Puits (utilisez des pions de Peuple quelconques pour représenter ces Âmes). Si, après cette manoeuvre, il y a 4 pions ou davantage dans le Puits, le Nécromant peut s'en servir pour créer un nouveau fantôme (ou plusieurs, si les pions le permettent). Si cela l'amène à vider sa réserve, il remporte immédiatement la partie !

Sinon, un nouveau tour s'engage...