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silenttimo
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Iron man

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Questions + avis sur des variantes Wed, 15 July 2009 17:26
Bonjour,

je poste ici pour la 1ère fois car après une grosse brassée de scénarios joués il y a 3 ans, je n'avais pas eu trop d'occasions de rejouer.

Et là, je m' y suis (re)mis avec un ami en attaquant assez fort : après 3 scénarios (Mortain en A/R puis Lüttich) de mise en jambe avec lui, débutant sur M44, nous avons fait la première campagne ("vers Caen").

Je sais que les points sur lesquels je vais m'étendre ont dû être débattus à plusieurs reprises, mais je vais quand même poser des questions et donner quelques avis :

1) LE NOMBRE DE POINTS DE VICTOIRE : ne trouvez-vous pas que la plupart (voire tous) des scénarios mériteraient d'être joués en au moins 1 (voire 2) médailles de plus ?

Je m'explique : parfois, quelques bonnes cartes couplées à quelques bons jets de dés, alors que l'adversaire ne peut pas réagir sur la section dans laquelle on a concentré ses efforts, permettent une victoire rapide alors même que l' adversaire peut ne pas avoir commis d' erreur (ou une seule qui ne serait pas rédhibitoire en temps normal).
Je me souviens, par exemple, avoir dégoûté un ami il y a 3 ans en gagnant « Montélimar » en 2 tours (attaque générale au centre avec des bons jets et des percées de blindés).
Dans notre campagne, par exemple, un scénario s' est littéralement joué sur le fil du rasoir, mais avec une chance normale, je devais gagner le dernier scénario de la première campagne : nous sommes à 5/5, j' attaque une unité de blindés à une figurine à 2 cases par un autre blindé donc 3 dés, statistiquement 100% de chances de la détruire, et une unité de fantassins à une figurine attaquée par d' autres fantassins à 2 cases, statistiquement 100% de chances de la détruire également. Mes deux jets sont ratés, et le tour d' après, il empoche sont 6e point de victoire. C' est un peu gênant, d' autant que dans ce même scénario, il m' a détruit un blindé (à une unité) avec des fantassins qui ont mis 3 tours à se mettre en place car je n' avais aucune carte permettant de reculer cette unité : mon unité blindé (à une figurine restante) était derrière du bocage, il a fait 3 déplacements pour entrer dans le bocage avant de l' attaquer au tour suivant !!
Il en est de même pour le 3e scénario que je gagne haut la main (6/2), mais j' empoche mon 6e point de victoire alors que le village objectif était proche de tomber : il reste alors un fantassin à une figurine alors qu' à côté du village, j' ai deux unités de blindés et une de fantassins (toutes endommagées, certes, mais j' ai mis tant de temps à détruire son artillerie ) : en 7 points, je gagnais (très probablement) le village et détruisait l' unité (+2 PV, dont celui d' objectif).
Certains des scénarios de cette première campagne se jouent d' ailleurs en 5 ou 6 PV alors qu' il y a 13-15 unités déployées de part et d' autre (il y a bien des scénarios front est en 7 PV).

CONCLUSION : je pensais faire jouer TOUS les scénarios en ajoutant un PV supplémentaire au total donné dans les conditions de victoire, voire deux si chacun des adversaires possèdent au moins 16 unités ou si chacun des adversaires possède au moins 15 unités et que la carte comporte au moins un hexagone de victoire pour chacun des deux camps (hors scénarios overlord). Qu' en pensez-vous ?


2) LES MAUVAISES PIOCHES DE CARTES : M44 est un jeu sympa et convivial, mais il peut arriver que l' on se trouve avec des cartes inexploitables, voire très peu utiles, et du coup, cela en devient très frustrant. Une variante a-t-elle été créée pour permettre de repiocher des cartes ?

Je pensais en effet à la variante suivante : permettre à un joueur d' échanger jusqu' à la moitié (l' arrondi est à l' inférieur) de ses cartes de commandement, sans toutefois obérer complètement l' action sur le terrain. Bien entendu, mais je le reprécise, aucune attaque n' est possible et que l' échange se SUBSTITUE à l' utilisation d' une carte.

- échange d' une seule carte (PRUDENCE) : a) retraite prudente : faire bouger une unité jusqu' à son maximum de mouvement latéralement ou vers l' arrière (c'est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d' hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d' une unité adverse qu' au départ) et bouger une autre unité d' une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n' est possible OU b) attente des ordres : choisir une unité d' infanterie qui se retranche (sacs de sable ou deux barbelés sur deux hexagones adjacents), et bouger une autre unité d' une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; OU c) repositionnement : bouger trois unités d' une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n' est possible.

- échange de deux cartes (EXPECTATIVE) : a) retraite prudente : faire bouger une unité jusqu' à son maximum de mouvement latéralement ou vers l' arrière (c'est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d' hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d' une unité adverse qu' au départ) ; aucune attaque n' est possible OU b) attente des ordres : choisir une unité d' infanterie qui se retranche (sacs de sable ou deux barbelés sur deux hexagones adjacents) ; OU c) repositionnement : bouger deux unités d' une seule case dans les mêmes conditions que ci-dessus ; aucune attaque n' est possible.

- échange de trois cartes (PARALYSIE) : a) attente des ordres : choisir une unité d' infanterie qui se protège davantage (poser un pion barbelé dans un hexagone adjacent) ; OU c) repositionnement : bouger une unité d' une seule case latéralement ou vers l' arrière (c'est-à-dire ne pas dépasser sa ligne d' hexagone de départ et ne pas se trouver plus proche d' une unité adverse qu' au départ) ; aucune attaque n' est possible.


En overlord, on pourrait adopter une variante un peu similaire. J' y pense à l' instant, donc c' est moins précis dans mon esprit. Un commandant en chef joue 1 à 3 cartes (dont certaines sont stratégiques gérées en direct par lui), et peut en donner jusqu' à 2 à un général. Je propose qu' il se passe ceci, selon le nombre de cartes joués et échangées : un commandant en chef joue obligatoirement un minimum d' une carte, mais peut en échanger s' il n' en joue qu' une ou deux :

- un commandant en chef (CeC) peut échanger jusqu' à 2 cartes s' il ne joue qu' une carte, qu' elle soit gérée par lui-même en direct ou pas ; dans ce cas-là, sans qu' il ne prenne part à ce choix, les 3 généraux se concertent pour désigner (hors celui qui peut activer des unités le cas échéant) : a) en cas d' échange de deux cartes : un qui joue l' EXPECTATIVE et un autre qui joue la PARALYSIE (voir ci-dessus), le troisième ne jouant pas quoiqu' il en soit (qu' il ait ou non activé une ou des unités) ; b) en cas d' échange d' une carte : un qui joue la PARALYSIE.

- un CeC qui joue deux cartes peut en échanger une. Dans ce cas-là, l' un des généraux est désigné après concertation entre les trois pour jouer la PARALYSIE.

CONCLUSION : que pensez-vous d' une telle variante qui n' a pas vraiment d' impact mais permet de pallier une mauvaise pioche en autorisant un échange de carte (à priori, cette variante serait peu utilisée en overlord, mais peut s' avérer très utile en mode normal) ?


3) LA FRAGILITE RELATIVE DES BLINDES ET LA SOLIDITE RELATIVE DES ARTILLERIES : la probabilité fait que 8 dés viendront à bout d' une unité d' infanterie, 9 dés d' une unité de blindés, et 12 dés d' une unité d' artillerie.
Ajoutons à cela que le blindé est moins à l' aise que l' infanterie dès qu' il y a du couvert pour le défenseur, et le blindé devient une unité à double tranchant : séduisante et que l' on souhaite utiliser, mais dont l' utilisation est parfois beaucoup plus risquée qu' un assaut d' infanterie.
Quant à l' artillerie, c' est le type même d' unité que l' on va protéger par de l' infanterie mais peu déplacer pour une meilleure efficacité, donc l' adversaire va devoir les débusquer (et donc s' exposer) avec une chance sur 6 par dé de détruire une figurine, ce qui est très peu.

Ainsi, je propose la variante suivante :
a) concernant les blindés : cette variante illustre le fait qu' une grenade ou même certains types de gros calibres hors antichar ricochaient sur les blindés ou n' entamaient pas suffisamment le blindage pour les neutraliser. Ainsi, un résultat de grenade n' est pas forcément synonyme de perte d' une figurine. On relance un dé pour chaque grenade obtenue : si le résultat est étoile, drapeau, grenade ou blindé, une figurine est effectivement détruite.

Variante bis : s' il ne reste qu' une figurine de blindé à l' unité lorsqu' une grenade est obtenue (que cela soit lié à un résultat blindé/grenade à une unité qui possédait encore deux figurines, ou blindé/blindé/grenade à une unité qui en possédait trois, par exemple) le résultat de la grenade est apprécié différemment : on retire le dé pour chaque grenade obtenue également, et si ce second jet de dés ne présente qu' UNE seule grenade (et des résultats nuls par rapport à la variante ci-dessus, à savoir des fantassins, mais pas étoile/drapeau/blindé), alors l' unique figurine restante n' est pas détruite mais est immobilisée à la place (chenilles détruites) : elle ne peut plus bouger, faire de percer ni retraiter, mais peut tirer dans toutes les directions.

En gros, cela revient à tirer 10,8 dés (au lieu de 9) pour détruire une unité de blindés normaux, et 14,4 dés (au lieu de 12) pour les blindés d' élite.


b) concernant l' artillerie : la retraite d' unité d' artillerie entraîne souvent l' abandon de matériel. Ainsi, en dehors du résultat de grenade qui peut détruire une figurine d' artillerie, une retraite peut l' affaiblir. Si un drapeau est obtenu, on relance un dé par drapeau : un jet d' étoile ou grenade entraîne la destruction d' une figurine d' artillerie au lieu d' une retraite.

Variante bis : en cas de double retraite (ou plus) d' une artillerie comportant encore 2 figurines, ou d' une retraite simple (ou plus) d' une artillerie comportant encore 1 figurine, outre les jets d' étoile et grenade du « nouveau jet » proposé ci-dessus, les drapeaux peuvent également avoir un effet. Si au moins 2 drapeaux sont obtenus au second jet de dés pour une double retraite (ou plus) d' une unité comportant encore deux figurines, ou si au moins un drapeau est obtenu est obtenu au second jet de dés pour une unité comportant encore une figurine, alors le matériel est également abandonné, mais les servants ont pris soin d' emporter leur armement léger : pour chaque figurine d' artillerie « abandonnant son matériel », remplacer par une figurine de fantassin « servants d' artillerie » qui comportera un badge pour la différencier. En effet, elle combat au CàC à 2 dés (avant modificateurs) et à deux hexagones à 1 dé, et fait mouvement comme une unité d' infanterie normale (0-1 hexagone + combat possible ou 2 hexagones sans combat possible). L' unité d' artillerie n' est pas considérée éliminée s' il reste une unité de fantassin composée d' une ou deux figurines de servants.

Variante ter : une unité d' artillerie en retraite dont le résultat de combat donne lieu à abandon de matériel et création d' une unité de fantassins « servants d' artillerie » peut, à la place, appliquer le résultat de retraite vers un hexagone occupé par une unité d' infanterie amie endommagée, et l' intégrer pour fournir de nouvelles figurines d' infanterie à cette unité sans toutefois dépasser le nombre initial. Ce résultat ne peut concerner qu' une et une seule unité d' infanterie de destination, et l' unité d' artillerie est alors considérée détruite (point de victoire en conséquence, le cas échéant). L' unité d' infanterie de destination ainsi reconstitué combat comme une unité d' infanterie normale.

En gros, cela revient à tirer 8,8 dés (au lieu de 12) pour détruire une unité d' artillerie.
Ceux qui trouvent que c' est trop peuvent n' utiliser que la grenade, avec variante du drapeau (au lieu de grenade + étoile) pour déterminer le nombre d' unités perdues, ce qui revient, en gros, à tirer 10,2 dés pour détruire une unité d' artillerie.

CONCLUSION : cela rend les blindés un peu plus solide et l' artillerie un peu plus vulnérable, et en même temps, cela permet de reproduire des situations qui ont pu arriver (immobilisation de blindés, abandon de matériel d' artillerie lors de retraite, servants transformés en fantassins lorsque le matériel est abandonné). Le seul défaut, c' est qu' il faut relancer des dés supplémentaires et utiliser de nouveaux pions pour distinguer des unités particulières (blindés immobilisés, servants d' artillerie).
Qu' en pensez-vous ?


4) LES RETRAITES : comme dans tous les jeux de guerre, les règles de retraite peuvent donner lieu à contestation ou à aberration. Ici, il est clairement stipulé que la retraite doit s' effectuer vers son bord de carte. En un sens, cela peut s' avérer totalement absurde parfois, notamment lorsqu' un flanc est débordé et que l' on trouve certaines de ses unités derrière des unités adverses.
Là, ma question est plus pragmatique, car j' ai, pour l' instant, tendance à discuter rapidement avec mon adversaire et dire « en ce qui me concerne, tu peux retraiter de ce côté-ci » ou demander « compte tenu de la situation, m' autorises-tu à retraiter ici ? ».
L' essentiel, c' est que le nouvel hexagone soit : soit derrière un élément bloquant la ligne de mire, soit plus éloigné ; que son recul ne s' effectue pas à travers une « zone de contrôle » (6 hexagones autour d' une unité combattante ennemie), et qu' il s' effectue vers ses lignes. J' ai encore une petite interrogation sur certains hexagones de bord de carte (dans certains cas), même si les règles sont à priori assez claires à ce sujet
Donc je voulais savoir s' il y-a des règles « conventionnelles » de retraite pour des cas particuliers, et qui sont reconnues et adoptés lors de tournois ?
Et si oui, où puis-je les trouver ?
Dans le cas contraire, quelqu' un aurait-il rédigé une sorte de charte / résumé, avec des exemples illustrés ?


Merci d' avance pour vos réponses, et bravo à tous ceux qui ont eu le courage de tout lire : je leur accorde une médaille-objectif !!

Silenttimo

[Aktualisiert am: Wed, 15 July 2009 17:49]

      
Antoine
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Re:Questions + avis sur des variantes Wed, 15 July 2009 17:34
Bonjour et bienvenue dans la communauté Mémoire 44 !

Je te suggère fortement d'éditer ton message car tous les caractères spéciaux (apostrophes, etc.) se sont transformés en suites de caractères illisibles... cela n'encourage pas la lecture de ton texte.
      
silenttimo
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Iron man

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Re:Questions + avis sur des variantes Wed, 15 July 2009 17:44
Oui, c'est fait, merci.

Bizarre, seulement les apostrophes (M44 n'aime pas Bernard Pivot) ?
      
silenttimo
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Iron man

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Re:Questions + avis sur des variantes Wed, 15 July 2009 17:54
Je profite de ce fil pour poser deux autres questions :

1- comment, en campagne, gérer les PV excédentaires (ex : je détruis ma 6e unité et fait une avance après combat sur hexagone objectif) ?
Les comptabilisez-vous ?
Dans le cas où on peut dépasser le nombre de PV déterminés par le scénario, dès que l' objectif en médailles est atteint (hormis mon exemple au-dessus), terminez-vous les combats entamés tels que définis par l' action jouée (quitte à dépasser le nombre de médailles objectifs), ou bien cessez-vous immédiatement le scénario dès que l' objectif est atteint ?
(cela peut influencer le résultat final d' une campagne)

2- question purement administrative : sur ce forum, puis-je "suivre" un fil de discussion ?

Encore merci.

[Aktualisiert am: Wed, 15 July 2009 17:56]

      
Monsieur B
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Re:Questions + avis sur des variantes Wed, 15 July 2009 18:10
[quote title=silenttimo écrit le Wed, 15 July 2009 17:541- comment, en campagne, gérer les PV excédentaires (ex : je détruis ma 6e unité et fait une avance après combat sur hexagone objectif) ?[/quote]
La question ne se pose pas : la partie s'achève au moment même où la dernière médaille nécessaire est acquise.

Quote:

2- question purement administrative : sur ce forum, puis-je "suivre" un fil de discussion ?

Pas tout à fait, au sens où tu peux recevoir un courriel dès lors que ton message a été lu (clique sur Répondre et vois, sous le champ à remplir, la première option). Mais je ne crois pas qu'il soit possible d'obtenir un courriel quand on a répondu au fil.

[Aktualisiert am: Wed, 15 July 2009 18:11]

      
silenttimo
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Iron man

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Re:Questions + avis sur des variantes Thu, 16 July 2009 14:52
Encore une question, mais purement sur le jeu : existe-t-il un (ou des) errata concernant les différentes boîtes et extensions (y compris les battle maps et carnet de campagne) ?

Par exemple, 2-3 fléchage m'ont intrigué dans les "carnets de campagne" sur l'une des campagnes front ouest 1940 (de mémoire, le fléchage comporte une erreur et n'est pas très clair pour la campagne qui comporte le scénario "De Gaulle à la rescousse").

Autre question : dans une campagne courte (j'ai joué la 1ère, vers Caen), il est possible que les résultats de dés n'aient pas conduit un joueur (je pense davantage à l'allié) à utiliser la totalité de ses points de réserve (par exemple, s'il tire essentiellement des étoiles / drapeaux / grenades). Ai-je bien compris ?

Merci d'avance.
      
nidamours
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Re:Questions + avis sur des variantes Thu, 16 July 2009 15:41
silenttimo écrit le Thu, 16 July 2009 14:52

Encore une question, mais purement sur le jeu : existe-t-il un (ou des) errata concernant les différentes boîtes et extensions (y compris les battle maps et carnet de campagne) ?

Par exemple, 2-3 fléchage m'ont intrigué dans les "carnets de campagne" sur l'une des campagnes front ouest 1940 (de mémoire, le fléchage comporte une erreur et n'est pas très clair pour la campagne qui comporte le scénario "De Gaulle à la rescousse").

Autre question : dans une campagne courte (j'ai joué la 1ère, vers Caen), il est possible que les résultats de dés n'aient pas conduit un joueur (je pense davantage à l'allié) à utiliser la totalité de ses points de réserve (par exemple, s'il tire essentiellement des étoiles / drapeaux / grenades). Ai-je bien compris ?

Merci d'avance.




Il n' existe pas d' errata officiel à ma connaissance, néanmoins tu as relevé l' un des bug du carnets de campagne et tu peux donc y remédier normalement...

Les points de réserve sons soumis aux résultats des dés, s' il n'y a aucun résultat qui s' applique il faut l' interprèté de la facon suivante: ton pigeaon voyageur s' est fait oxir par un chasseur de perdrie du dimanche, aussi l' état major ne t' enverra aucun renforts, débrouiller vous... ou recruter dans les chaumières...bon courage mon général!!!

Plus sérieusement dans le règles il est dit:"p.3 une grenade vous permet de choisir une unité d' infanterie,d ' artillerie ou de blindé."
Ensuite dans les règles de chaque campagne tu as des résultats spécifique avec les étoiles...

Normalement à chaque résultats sauf très grande malchances tu devrait y trouver une possibilité...
a+

      
silenttimo
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Iron man

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Re:Questions + avis sur des variantes Thu, 16 July 2009 16:10
nidamours écrit le Thu, 16 July 2009 15:41

silenttimo écrit le Thu, 16 July 2009 14:52

Par exemple, 2-3 fléchage m'ont intrigué dans les "carnets de campagne" sur l'une des campagnes front ouest 1940 (de mémoire, le fléchage comporte une erreur et n'est pas très clair pour la campagne qui comporte le scénario "De Gaulle à la rescousse").



Il n' existe pas d' errata officiel à ma connaissance, néanmoins tu as relevé l' un des bug du carnets de campagne et tu peux donc y remédier normalement...


J'avoue que j'ai encore du mal à suivre le déroulement exact de cette campagne, et quelle succession de scénarios est jouée selon le camp vainqueur.
Si quelqu'un peut malgré tout éclairer ma lanterne SVP...

De mémoire, il me semble qu'il y en a un autre soit sur le front de Normandie, soit sur l'une des campagnes en URSS qui m'a semblé obscur : il faut que je regarde pour poser la question.


[Aktualisiert am: Thu, 16 July 2009 16:13]

      
silenttimo
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 14:39
Encore une question "administrative" :

Quelles extensions M44 contiennent un "code d'enregistrement" ?
(il y a le "pacific theater" et la boîte de base, à ma connaissance)
      
Hawkmoon von Köln
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 14:43
Et c'est tout...
      
Sebast
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 15:23
Hawkmoon von Köln écrit le Fri, 17 July 2009 14:43

Et c'est tout...

Laughing
      
Antoine
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 15:24
Alors sinon, quelques remarques sur tes suggestions... plusieurs d'entre elles ont déjà été fortement débattues, effectivement.

Quote:

1) LE NOMBRE DE POINTS DE VICTOIRE : ne trouvez-vous pas que la plupart (voire tous) des scénarios mériteraient d'être joués en au moins 1 (voire 2) médailles de plus ?


Non. Mémoire 44 est et doit rester un jeu rapide qui n'a pas intérêt à être étiré dans la longueur. De plus, ajouter des médailles peut parfois mener à des situations où il faut courir après les dernières unités du plateau pour l'emporter. En général le nombre de médailles est calibré pour éviter cette situation. Chacun doit chercher à gagner sans trop exposer ses hommes, ce qui donnerait des médailles à son adversaire. Malgré tout, la chance fait partie du jeu, et il faut savoir s'adapater et faire avec.

Quote:

Dans notre campagne, par exemple, un scénario s' est littéralement joué sur le fil du rasoir, mais avec une chance normale, je devais gagner le dernier scénario de la première campagne : nous sommes à 5/5, j' attaque une unité de blindés à une figurine à 2 cases par un autre blindé donc 3 dés, statistiquement 100% de chances de la détruire


Je t'arrête tout de suite, il n'est pas possible d'obtenir 100% de chances de destruction à Mémoire 44. Sinon cela signifierait que tu n'aurais pas besoin de lancer le dé pour toucher l'unité adverse. Et d'ailleurs, puisque tu as raté tes jets, c'est bien qu'il n'y avait pas 100% de chances de réussite... Rolling Eyes

Quote:

je pensais faire jouer TOUS les scénarios en ajoutant un PV supplémentaire au total donné dans les conditions de victoire [...] Qu'en pensez-vous ?


J'en pense que cela ne fait que déplacer le problème. Tu auras toujours des situations où tu es quasiment sûr de gagner, mais où tu vas rater tes jets de dés et prendre un retour de feu qui te sera fatal. Simplement ce sera plus long. Fondamentalement ça ne change rien.

Quote:

2) LES MAUVAISES PIOCHES DE CARTES : M44 est un jeu sympa et convivial, mais il peut arriver que l' on se trouve avec des cartes inexploitables, voire très peu utiles, et du coup, cela en devient très frustrant. Une variante a-t-elle été créée pour permettre de repiocher des cartes ?


Ca doit se trouver dans les Pages Persos, mais impossible de le dire avec certitude... peut-être qu'un joueur de la communauté a fait des règles maison à ce sujet.

Quote:

Je pensais en effet à la variante suivante : permettre à un joueur d' échanger jusqu' à la moitié (l' arrondi est à l' inférieur) de ses cartes de commandement, sans toutefois obérer complètement l' action sur le terrain.


Concrètement, tes propositions de variantes sont intéressantes, mais trop complexes pour Mémoire 44. Tu peux toutefois en faire des règles maison et les proposer à tes adversaires, mais je crains encore une fois un allongement considérable de la durée de la partie.

Quote:

3) LA FRAGILITE RELATIVE DES BLINDES ET LA SOLIDITE RELATIVE DES ARTILLERIES [...]

a) concernant les blindés : cette variante illustre le fait qu' une grenade ou même certains types de gros calibres hors antichar ricochaient sur les blindés ou n' entamaient pas suffisamment le blindage pour les neutraliser. Ainsi, un résultat de grenade n' est pas forcément synonyme de perte d' une figurine. On relance un dé pour chaque grenade obtenue : si le résultat est étoile, drapeau, grenade ou blindé, une figurine est effectivement détruite.


C'est déjà quasiment la règle du Tigre. Inutile de la généraliser. Un blindé EST fragile face à de l'infanterie, envoyer un blindé en combat sans soutien d'infanterie est le meilleur moyen de le perdre. C'est valable dans toutes les situations.

Quote:

b) concernant l' artillerie : la retraite d' unité d' artillerie entraîne souvent l' abandon de matériel. Ainsi, en dehors du résultat de grenade qui peut détruire une figurine d' artillerie, une retraite peut l' affaiblir. Si un drapeau est obtenu, on relance un dé par drapeau : un jet d' étoile ou grenade entraîne la destruction d' une figurine d' artillerie au lieu d' une retraite.


D'une manière générale (cette remarque vaut aussi pour les variantes bis et ter proposées) proposer des règles à base de relance de dés est un facteur d'allongement de la durée de la partie. En appliquant toutes les règles que tu proposes, les joueurs vont se retrouver à lancer des seaux de dés pour au final retirer les figurines touchées : ce n'est pas le principe de Mémoire 44, qui doit rester simple et accessible à tous.

Introduire une règle de relance ne doit donc concerner que des cas exceptionnels, comme nous avons fait avec le Tigre, par exemple. La généraliser à l'intégralité des blindés et de l'artillerie ne s'impose pas (mais encore une fois tu peux proposer ces règles maison sur ta Page Perso).

Quote:

4) LES RETRAITES : comme dans tous les jeux de guerre, les règles de retraite peuvent donner lieu à contestation ou à aberration. Ici, il est clairement stipulé que la retraite doit s' effectuer vers son bord de carte. En un sens, cela peut s' avérer totalement absurde parfois, notamment lorsqu' un flanc est débordé et que l' on trouve certaines de ses unités derrière des unités adverses.


Peut-être, mais c'est le moyen le plus simple de ne pas s'y perdre, car il n'y a alors que deux directions possibles, point. La variante qui consiste à reculer dans le sens opposé du tir provoque systématiquement des situations confuses où l'on ne sait pas si la retraite est bloquée ou non, surtout si le tir vient de loin. Et comme je dis toujours, en cas d'attaque aérienne ou de tir de barrage, comment faites-vous ? Vous creusez ? Very Happy

Quote:

Là, ma question est plus pragmatique, car j' ai, pour l' instant, tendance à discuter rapidement avec mon adversaire et dire « en ce qui me concerne, tu peux retraiter de ce côté-ci » ou demander « compte tenu de la situation, m' autorises-tu à retraiter ici ? ».


C'est tout à fait applicable chez soi, mais en aucun cas cela ne peut servir de base à des règles officielles, surtout en tournoi.

Quote:

L' essentiel, c' est que le nouvel hexagone soit : soit derrière un élément bloquant la ligne de mire, soit plus éloigné ; que son recul ne s' effectue pas à travers une « zone de contrôle » (6 hexagones autour d' une unité combattante ennemie),


Il n'y a pas de Zone de Contrôle à Mémoire 44, pour des raisons de simplicité.

Quote:

et qu' il s' effectue vers ses lignes.


Nous en revenons à la règle de base alors : on retraite vers son bord de plateau.

Voilà... après lecture approfondie de tes propositions, je te soupçonne d'être ou d'avoir été joueur de wargame. Smile Il faut bien comprendre que Mémoire 44 n'a pas du tout la même approche. Le wargame se veut complexe, réaliste, simulant au plus près tous les détails d'une bataille. Mémoire 44 est simple, générique, et s'éloigne parfois de la réalité historique pour mettre l'accent sur le plaisir de jeu et la fluidité de celui-ci.

C'est pourquoi à la grande stupeur des vieux briscards du wargame, il est possible de faire retraite à travers ses propres champs de mines sans les déclencher, ou de se faire pilonner de toute force par l'artillerie lourde alors qu'on a le nez dessus.

Bon jeu à toi ! Smug

[Aktualisiert am: Fri, 17 July 2009 15:27]

      
Hawkmoon von Köln
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 15:55
"C'est pourquoi à la grande stupeur des vieux briscards du wargame, il est possible de faire retraite à travers ses propres champs de mines sans les déclencher, ou de se faire pilonner de toute force par l'artillerie lourde alors qu'on a le nez dessus."

Là où c'est encore plus fort c'est lorsque des troupes font retraite à travers un champ de mines ENNEMI sans en faire sauter une seule !

Ma solution : 2 dés ou pas de retraite possible !

A+

[Aktualisiert am: Fri, 17 July 2009 15:55]

      
Antoine
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 15:59
Hawkmoon von Köln écrit le Fri, 17 July 2009 15:55



Là où c'est encore plus fort c'est lorsque des troupes font retraite à travers un champ de mines ENNEMI sans en faire sauter une seule !

Ma solution : 2 dés ou pas de retraite possible !


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On n'en démord pas, hein ?
      
Hawkmoon von Köln
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 16:46
Non, mon gars, surtout si le champ de mines n'a pas été découvert auparavant...
      
Antoine
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 16:50
Bin oui... mais c'est la règle... dura lex sed lex !
      
silenttimo
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 16:57
Après tout, rien n'empêche les règles maison.

Cependant, étant effectivement passé par le wargame (pas forcément le trop lourd, mais tout de même un peu de Avalon Hill entre autres), j'ai du mal avec le fait qu'une unité puisse reculer vers l'arrière en restant au contact avec l'unité qui l'a attaquée.

Et effectivement (hormis la carte infiltration qui à mon sens peut les éviter), une unité reculant à travers un champ de mines... a une petite tendance à faire la bombe !

M. Hakmoon (habitant de Kamarg ou farouche ennemi des Granbretons ?!) n'a plus qu'à faire appel aux autres visages du champion éternel pour appuyer son propos...

[Aktualisiert am: Fri, 17 July 2009 16:58]

      
Hawkmoon von Köln
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 17:48
Merci de ton soutien, Silenttimo (Corum, Elric, Oswald Bastable et Jerry Cornelius vont venir à la rescousse !)
M44 est un jeu simple mais ce n'est pas non plus difficile de le compliquer un tout petit peu pour le rendre un tant soit peu plus réaliste...
MP pour Silenttimo : C'est marrant, tu es né le jour où mes parents se sont mariés...

[Aktualisiert am: Fri, 17 July 2009 17:49]

      
silenttimo
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 18:01
Il n'y avait pas aussi Elekasë ou un nom comme cela ?

(c'est lointain : j'ai dû lire 5-7 Elric, tous les Hawkmoon et 4 Corum, de mémoire...)

Pour la date, c'est marrant, façon de parler : c'est désormais une date un peu funeste !

- 1917 : disparition de Guynemer
- 1973 : coup d'état de Pinochet
- 2001 : sans commentaire
      
Hawkmoon von Köln
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Re:Questions + avis sur des variantes Fri, 17 July 2009 18:29
Je crois qu'Elekasë était un avatar du cycle du champion éternel (en 3 tomes) ainsi qu'Erekosë...
Bof, c'est qu'une date...
Cordialement
A+ Cool
      
    
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