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Princesse Aura
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  QG des opérations spéciales Tue, 28 February 2017 14:32
Introduction :
Si vous pensez que le jeu est parfait et qu’il ne faut rien changer aux règles sous peine d’en modifier l’esprit, si vous pensez que la chance ça va, ça vient mais que cela finit toujours par s’équilibrer sur plusieurs parties voir, que c’est ce qui fait tout le charme de ce jeu ou qui le rend si intéressant et excitant, alors ne lisez pas la suite.
Si, au contraire, vous pensez que l’on peut modifier les règles afin de réduire les aléas dus au hasard et renforcer la dimension stratégique et/ou tactique (Je ne saurais trop dire. Pour plus de précision sur ce sujet, voir Hydrommel), que la chance est toujours contre vous au mauvais moment parce qu’il y a quelqu’un quelque part qui s’amuse avec une poupée vaudou à votre effigie… Alors ce post est fait pour vous.

Constat :
Le hasard occupe une grande place dans le jeu Mémoire 44. D’abord parce qu’il utilise des cartes de puissance différentes et ensuite parce qu’il utilise un découpage en section qui va orienter votre action en corrélation avec les cartes que vous aurez reçues. Tous les « grands » joueurs vous affirmeront que le talent permet de gérer ces aléas grâce à une bonne stratégie et à une bonne gestion de sa « main ». Ils savent de quoi ils parlent donc nous admettrons ce postulat.
Mais une fois que grâce à son « talent » et à l’aide de pieuses lectures telles que le « guide tactique et stratégique » selon Praxéo, on aura maîtrisé ces satanées cartes que vous vous acharnez à recevoir en nombre illimité dans la section où vous n’avez pas de troupe (vous pourriez quand même faire un effort !)… il vous restera à surmonter l’épreuve aléatoire suprême que représente le tirage de dés. Et alors là…
Vous voila plongés dans les cours du chaos ou au 7ème ciel selon votre propension à faire des drapeaux juste quand il ne faut pas ou au contraire quand ça vous arrange comme si la lumière s’allumait sur tous vos lancés. Vous pensez très fort à une grenade et hop…
Vous vous plongez alors dans une autre très sainte lecture qui est celle du compendium des non moins saints Saccapus et Picoboy pour vous apercevoir que vous venez de rater un tir que vous aviez… 90 % de chance de réussir bordel !!! Il ne vous reste alors plus qu’à vous convertir à la philosophie… non à toutes les philosophies du monde, à féliciter votre adversaire et à lui souhaiter bonne chance pour la suite (comme s’il en avait besoin !) alors que vous n’avez qu’une envie, celle de manger votre clavier (si on est en online) ou d’aller hurler au fonds des bois (si on est en IRL) parce que vous venez de lancer 24 dés contre un tout petit char sans même érafler sa peinture.
En approfondissant la lecture du compendium, vous constatez que vous auriez pu espérer si les dieux du hasard étaient moins nuls en statistique un dégât moyen sur chaque lancé, largement suffisant pour réduire ce satané char en sucre en poudre. D’où mon idée !

La solution :
Les dés donnant des résultats aléatoires par définition mais la loi des grands nombres les faisant pencher vers un point moyen, pourquoi ne pas encadrer les résultats de vos lancés pour tendre vers cette « moyenne ».
En effet, Mémoire 44 est perçu comme un jeu de stratégie et de réflexion avec une part de hasard. Mais comment expliquer ou comprendre que vos troupes soient nulles au tir pendant un tour, se mettent à tirer comme à la foire du Trône le suivant et redeviennent nulles le suivant encore ? Comment expliquer que vos troupes soient archi nulles au contact (elles louperaient un éléphant dans un corridor) et sublimes de loin par exemple ? On peut multiplier les exemples de ce style qui donnent plus le sentiment d’assister parfois aux jeux du cirque qu’à une reconstitution/simulation de ce qu’ont été les grandes batailles de la seconde guerre mondiale.
La question était alors comment encadrer les résultats par définition aléatoires (parfois jusqu’à l’absurde) des tirages des dés pour garantir un gain qui tend vers la moyenne tout en laissant malgré tout une petite marge de fluctuation au hasard ?
J’ai donc décidé d’accorder un gain minimum et un gain maximum à chaque lancé de dés en tenant compte des variables que sont le nombre de dés lancés bien sûr mais aussi la résistance propre à chaque type d’unité et de son positionnement avec ou sans recul. Si mon résultat aux dés est inférieur ou égal au minimum, j’applique la perte minimum, si mon résultat est supérieur ou égal au maximum, j’applique la perte maximum.
Le tout présenté dans le tableau de synthèse aussi simple et élégant que facile à utiliser que voilà.


http://nsm07.casimages.com/img/2017/02/28//17022802435318802914880982.jpg

Conséquences (non exhaustives) :
- On sait à l’avance le gain minimum que l’on peut espérer de son positionnement et/ou mouvements mais aussi maximum avant de se lancer. On suppose que nos troupes ne sont pas archi nulles mais pas non plus surhumaines mais justes moyennes avec une petite marge de fluctuation selon sa réussite.
- On ne peut plus tuer une unité complète d’un seul coup sur un seul lancé (sauf troupes Japonaises complètes au contact avec action héroïque ou infiltration). Il faut mobiliser plusieurs troupes pour y parvenir ce qui me parait plus conforme à la réalité. Je suppose en effet que les combattants de la seconde guerre mondiale n’étaient ni nuls ni invincibles.
- Les troupes affaiblies ont plus de temps pour faire retraite et être remplacées par des troupes fraiches ce qui me semble également plus conforme à a réalité. Il est toujours étonnant de voir quelques troupes faire tout le travail jusqu’au dernier alors que des unités complètes se prélassent à l’arrière (les feignasses). La partie devient plus tactique car on peut gérer encore davantage l’état de ses troupes. Et c’est seulement quand toutes les troupes seront affaiblies que le destin de la bataille pourra basculer en faveur du camps le plus habile à manœuvrer.
- Ce sont les mouvements et les placements qui vont déterminer le gain de la partie plus que la chance aux dés.
- Un plaisir renouvelé (pour moi en tout cas) grâce à des parties plus équilibrées. Je ne prends personnellement pas plus de plaisir à écraser mon adversaire que je n’en prend à me faire écraser. Surtout quand on joue en famille et que le but est que chacun s’amuse le plus possible, c’est-à-dire ne se fasse pas vaporiser sans lutter à cause de résultats extrêmes aux dés.
(…)


Voila, le débat est ouvert. J’apprécie de lire les contributions des joueurs pour améliorer ou adapter les règles sur les autres forums de jeu de DoW, et je pense qu’il y a encore de la place pour faire de même sur celui de Mémoire 44. Bien entendu, chacun restant libre de les essayer/adopter ou pas. Si ma proposition peut vous apporter une nouvelle façon d’appréhender le jeu, j’en serais ravie, mais… je m’attends aussi à recevoir mon quota de feu Grégeois (ceci n’est pas un spoiler !), alors je mets mon casque lourd et j’attends vos réactions de… enfin disons de là ou je suis.

Margaery

[Aktualisiert am: Tue, 07 March 2017 20:55]

      
Hydrommel
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Tue, 28 February 2017 20:07
Hello !

Bravo pour cette proposition aussi détaillée que claire... et nourrie à l'expérience de nombreuses parties, je le sens bien...

J'aime bien cette façon de penser, comme j'aime aussi les propositions de Sgt Welsh. Et d'ailleurs, je dois dire qu'il m'est arrivé à moi aussi d'envisager des "règles alternatives" (j'en suis à ma v3, avec quelques idées... qui pourraient surprendre !).

Evidemment, pour autant, la Bible reste la Bible, les règles Officielles restent donc LE référentiel. Impossible d'y échapper, en particulier pour le On Line !

En revanche, moi qui ai apprécié en son temps les échecs magiques (après avoir lu L'échiquier fabuleux de Lewis Padgett, pseudonyme de Henry Kuttner et Catherine Moore, et dont je vous conseille vivement la lecture), je pense que toutes les "réalités alternatives" en particulier dans le jeu, peuvent être intéressantes.

Le tout, c'est d'en convenir au moment de jouer.
Et d'admettre qu'en fait on joue à un autre jeu. Et pourquoi pas ?

Donc, Margaery, en tous cas en ce qui me concerne, tu peux ranger ton casque lourd et ta combinaison ignifugée !

Very Happy
      
Junior72
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Tue, 28 February 2017 22:10
Très très intéressant Surprised

C'est une manière en effet de réduire l'aléa extrême des dés, tout en gardant forcément une part de chance aux dés.

Fini les destructions en one shot (quasi).

Et forcément, la manière de jouer est différente...

Johnny/Hermann , dans cette vision du jeu, est mal barré Laughing

Je trouve vraiment top ton idée, même si online, elle aura du mal à être mise en place (voire pas du tout) !

Par contre, en IRL, tout à fait possible.
      
Zivago
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 18:56
Très intéressant et bien trouvé, à essayer.
Quelque chose me dit cependant que si on faisait un Open avec ces règles, on retrouverait les mêmes devant ... Rolling Eyes Laughing
Et puis le frisson des 4 grenades ... Twisted Evil
      
Artimon
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 20:30
Bravo pour cette proposition qui donne envie d'être essayée !!

J'imagine qu'avant de te jeter dans l’arène, tu as dû expérimenter ce système longuement. Est-ce devenu la règle officielle de ta famille quand vous jouez à M44 ? Et la famille est-elle unanime quant au fait que cela augmente la dimension tactique du jeu ?
      
Hurletout
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 21:30
L'idée est agréable, la description et argumentaire soutiennent bien l'objectif.

Mais je pose un "mais". Sans rentrer dans des points particuliers (comme la présence de dés étoilés ou non pour certaines unités par exemple), il me semble qu'au final les joueurs doivent avoir recours à un tableau pour affiner leur gain (rien de vraiment mémorisable si je ne m'abuse).

Et le recours au tableau me semble rédhibitoire.

J'irai plus sur une situation plus simplifiée :

- pour tous jets de dés à 3 dés sans recul ou pour des jets à partir de 4 dés, le minimum est d'une touche assurée.
- Les unités complètes avec recul ne peuvent être supprimées en un seul jet de dés (on en conserve une qui doit retraiter.

Le point commun c'est d'éviter les cas de tir à vide ou au contraire la disparition type bombe nucléaire.

Merci de lancer le débat et de ta proposition très précise et à tester (je suis prêt !). Cool

[Aktualisiert am: Wed, 01 March 2017 21:31]

      
Princesse Aura
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Général de brigade

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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 21:40
Retour d'expérience 1 :

Tout d'abord merci pour vos encouragements. Cool

Je n'ai pas encore testé cette variante sur tous les types de terrain (je ne sais par exemple pas encore ce que cela va donner sur une map de désert avec beaucoup de chars style engagement blindé, mais j'ai l'intuition que cela va rendre ce genre de map beaucoup plus tactique en renforçant les déplacements car on ne pourra plus gagner en deux tours) mais je vous confirme que cela change assez profondément la façon de jouer sur des maps "classiques" avec beaucoup de troupes.

La réflexion de Junior est juste, la tactique Johnny ne marche plus.

En effet, on ne se jette pas tête baissée à l'assaut et on observe une phase d'escarmouche pendant laquelle on prépare le terrain, on affaiblit l'ennemi, on se positionne avant de se lancer. Les troupes déclinants plus lentement, on peut mieux anticiper le moment ou on doit faire retraite et ou on doit faire monter des troupes fraiches. il n'y a plus d'effet vaporisation (pouf ! cher à Zivago style embuscade qui élimine vos trois chars d'un coup Shocked : private joke Razz ). et comme attendu, on se retrouve avec plein de troupes en string Embarassed pour finir la partie quand la répartition des cartes n'est pas complètement déséquilibrée (car ça, ça peut toujours arriver).
Effet inattendue de la règle, le drapeau (souvent vécu comme une purge jusqu'ici par celui qui lance les dés) devient une arme offensive redoutable car comme on tire moins fort, c'est très pénible de devoir remonter sans arrêt pour s'offrir quelques dés. Si vous étiez dans une forêt ou un village et que l'on vous en déloge avec un drapeau, il va falloir le réoccuper comme avant mais cela est plus pénalisant qu'avant. Du coup, la carte consolidation de position(carte que l'on joue souvent par dépit) devient encore plus intéressante pour ne pas perdre une bonne position.

Bref cela change radicalement la façon de jouer (à défaut de changer le nom du vainqueur mon cher Zivago, mais ça n'était pas le but de mon idée) et je confirme que cela accroit la dimension tactique.

Je vous invite à essayer au moins une fois pour voir... Et vous me direz ce que vous en pensez.

Margaery

[Aktualisiert am: Sat, 06 May 2017 12:49]

      
lucky91
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 21:48
Bravo pour l' initiative qui mérite d' être essayée Smile

Juste un petit détail : je suis (un peu) surpris que les valeurs soient identiques avec ou sans recul pour l' artillerie et les blindés alors que la probabilité de toucher augmente fortement entre les 2 cas .

[Aktualisiert am: Wed, 01 March 2017 22:30]

      
Sgt Welsh
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Wed, 01 March 2017 23:26
Belle présentation Margeary.

L'approche est intéressante et mérite d'être testée. Elle est bien vue! Tableau enregistré et parties à venir selon exposé.Comme mon partenaire attitré est difficile avec M44, je suis curieux de voir sa réaction et ses commentaires.

Tu apportes une réflexion sur l'impact des dés alors que j'étais ces derniers temps sur une réflexion axée principalement sur les cartes de commandement et leurs incidences parfois trop négatives et pénalisantes sur le jeu.

Bel exposé avec des petites touches d'humour très appréciables.

Cordialement.

PS : une version téléchargeable et économe d'encre sur tes pages perso?

[Aktualisiert am: Thu, 02 March 2017 15:36]

      
Princesse Aura
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Thu, 02 March 2017 09:08
Précisions 1 :

- Les étoiles et les drapeaux fonctionnent comme avant, on ne change rien à la règle.
- Par conséquent, les résultats sont identiques seulement en apparence pour une unité avec ou sans recul. En effet puisque le drapeau marche, vous avez une possibilité de plus (le drapeau) de faire le nombre maxi sur une unité sans recul que sur une unité avec recul. Autrement dit si on prend l'exemple du tir à un dé sur une infanterie, le tableau préconise 0 mini et 1 maxi avec ou sans recul, mais vous avez plus de chance de faire 0 avec recul et de faire 1 sans recul.
- Sur attaque aérienne par exemple, l'étoile est prise en compte dans le calcul du résultat mini-maxi à appliquer.
- Je comprends que l'utilisation du tableau puisse apparaître rédhibitoire et il est effectivement indispensable que chaque joueur en ait un sous les yeux au début. Mais très vite, on mémorise les cas les plus fréquents et on ne se sert plus du tableau qu'à la marge. Par ailleurs, on utilise des tables de résistance très fréquemment dans les jeux de rôle (mon idée part d'ailleurs de là pour contrôler les résultats des tirages aléatoires) sans que cela ne pose aucun problème.
- Je me suis basée sur les pertes moyennes du compendium et il fallait arrondir les résultats moyens en nombre entier mini et maxi. Il subsiste des cas litigieux et des ajustements sont certainement nécessaires.
- Les amateurs de sensations fortes et de résultats extrêmes n'apprécieront peut-être pas la prévisibilité accrue des résultats, mais ça n'est qu'une proposition de variante qui peut je pense plaire aux colériques, malchanceux... (et j'en connais au moins un Twisted Evil ).

Margaery

PS : Je n'avais pas pensé au problème de l'impression (j'aime bien travailler sur l'apparence de mes présentations Shocked ) mais je vais mettre une version plus légère sur mes pages perso dès cette après-midi.
J'avais bien noté que certains réfléchissaient au problème des cartes et je suis curieuse de voir leurs propositions (j'ai deux ou trois idées aussi !).
Notre travail est donc complémentaire.
      
Princesse Aura
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Thu, 02 March 2017 12:04
http://nsm07.casimages.com/img/2017/03/02//17030212231418802914886250.jpg

[Aktualisiert am: Thu, 02 March 2017 12:05]

      
Sgt Welsh
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Thu, 02 March 2017 15:59
Margeary,

Je serai assez curieux de découvrir ton approche au niveau des cartes de commandement une fois ton projet assez avancé ou finalisé!

Pour moi et depuis longtemps, le jeu peut se décliner en deux modes :

- le mode "familial" tel le jeu de base. Appréciable comme il est et pour les joueurs qui souhaitent ce mode.

- un mode "expert". Sans succomber sous les règles, il doit rester très simple mais arrondir les angles pour pouvoir suivre une stratégie de base et une tactique temporelle. Mode qui ne remet pas en cause les guides existant mais corrige les défauts de jeunesse du jeu.

Certains joueurs soulignent qu'avec le mode de base les parties sont renouvelables à l'infini...M'enfin très renouvelables!

Personnellement avec d'autres modes aussi et vu le nombre de scénarios "officiels" et "du front" franchement, il y a de quoi faire.

Après, Mémoire44 est un jeu à la base crée pour le DEVOIR DE MÉMOIRE sur la DEUXIÈME GUERRE MONDIALE!!!!!!
Donc, un jeu sur l'Histoire de cette deuxième guerre mondiale à travers ses batailles HISTORIQUES.

Après, il y a toujours des joueurs pour détourner un jeu de son essence même mais, ce n'était pas le but de base! La Fédération devrait y veiller.

Donc, coller au plus près de l'histoire parait de base et essentiel sinon, autant faire intervenir l'uchronie et tous les délires contemporains. Tous les projets et plans les plus délirants.

Cordialement.

PS: merci pour le tableau N&B Margeary.

[Aktualisiert am: Thu, 02 March 2017 16:03]

      
Princesse Aura
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Thu, 02 March 2017 21:12
Ok, pas de souci.

Mes idées sur les cartes ne sont pour l'instant qu'embryonnaires ! Et puis je viens déjà de donner mal à la tête à beaucoup de joueurs Surprised Ils m'aiment bien mais... à petite dose Razz

Mais il serait interéssant que les joueurs comme toi ou Hydrommel qui avez déjà rêfléchis au sujet, et depuis beaucoup plus longtemps que moi, nous fassiez part du résultat de vos cogitations. Je ferai alors part des miennes.

Pour le moment je vais vous laisser tranquille jusqu'à... la prochaine fois ! Cool

Margaery
      
Hydrommel
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Fri, 03 March 2017 09:06
Plusieurs aspects sont possibles dans les "règles maison".

Juste pour dire, j'ai déjà pensé à une intégration de renforts (inspi D-Day Landings, en allégé pour partie standard...

J'ai pensé aussi à "ajuster" les cartes ou les terrains, mais ça vous savez sûrement faire (type la règle de supériorité aérienne du D-Day Landings, ou élargir les règles Breakthrough au jeu standard : faire toucher l'étoile sur "Tir de Barrage", la consolidation de position admise pour l'artillerie, le Médecin & Mécanicien réparti sur plusieurs unités, etc.).

Il y a aussi une règle (trop compliquée) consistant à rajouter à une artillerie 2 figurines d'infanterie et la considérer comme une infanterie lorsqu'elle subit des tirs (perte en priorité des figurines d'infanterie, bien sûr).

Côté variantes, j'en ai imaginées deux, à vous de voir si ça vous inspire... ou pas :
  1. La variante galloise. En honneur à un Sergent de mes connaissances...
    Pour tout jet de dés supérieur à un seul dé, si aucun dé joué ne donne un résultat (perte ou drapeau), et si, dans ce jet de dés, une ou plusieurs étoiles ont été obtenues, une perte (et une seule), est appliquée à l'unité visée.

  2. Et ce que j'ai pompeusement appelé "la variante stratégique".
    Lors de votre tour, si vous n’avez occasionné aucune perte ni obtenu aucun drapeau [Un drapeau compte, même s’il n’a occasionné aucun recul (sac de sable, bunker…)], alors, vous pouvez tirer une carte de commandement supplémentaire à la fin de votre tour. Dans tous les cas, vous n’en conservez qu’une.
    Cela ne s’applique pas au joueur qui joue une embuscade. En revanche, cela s’applique à un joueur qui joue une Reconnaissance 1. Dans ce cas, il tire 3 cartes et n’en conserve qu’une.
    Cela s’applique également à un joueur qui joue sans réaliser aucun tir (soit qu’il ne fasse que des déplacements, soit qu’il n’ait aucune unité activable par la carte). Cela s’applique en particulier si l’on joue une carte section dans une section où l’on n’a pas d’unité.

Voilà ! A vous de voir si ça vous amuse... à la maison, bien sûr Cool

Very Happy
      
Sgt Welsh
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Fri, 03 March 2017 16:23
Hervé,

Pour l'artillerie, je trouve ton principe pas si mauvais.
De fait deux types d'artillerie, celle fixe et donc protégée et l'artillerie de campagne, celle qui nous intéresse, très vulnérable.
Ce n'est pas pour rien qu'elle reste derrière en général.

Donc :
1) l'artillerie sous casemate et donc fixe :
Cette artillerie est mieux protégée donc plus difficile à détruire mais en même temps non mobile donc sensible aux coups directs (grenade) et aux drapeaux (pas de retraite possible). Elle est sensible aux unités de génie et troupes spécialisées dans son attaque (chars havre/ chars lance-flammes).

2) L'artillerie de campagne :
Elle suit le ligne de front et est amenée à se déplacer pas continuellement mais assez fréquemment. Elle est très vulnérable du fait de son statut aux tirs de contre-batterie et attaques directes la ciblant. Souvent protégée par un peu d'infanterie, elle reste très vulnérable car ce ne sont pas des troupes entraînées au combat rapproché et peu mobiles.

Donc ta règle qui consiste à lui ajouter deux figurines d'infanterie et la considérer comme de l'infanterie pour les tirs est très valable et pas compliquée à concevoir.

Dans la dernière extension de DOW, l'automitrailleuse est considérée comme un blindé pour l'activation et comme de l'infanterie lorsqu'elle est ciblée.

Reste le cas du drapeau sur l'artillerie car si une infanterie ou des blindés peuvent faire retraite assez rapidement, ce n'est pas le cas de l'artillerie. Les pièces et surtout les véhicules sont très sensibles sans compter les munitions! Donc tout drapeau devrait être considéré comme une touche pour les attaques directes (infanterie et blindés) et aucune retraite possible.

Donc, le corollaire est que je serai peu enclin à mettre des sacs de sable sur de l’artillerie de campagne sauf cas très particulier où elle est retranchée et donc considérée comme fixe et pouvant ignorer le premier drapeau.

Dans tous les cas, c'est toujours au concepteur du scénario de bien signifier le type et le rôle de l'artillerie de campagne pendant la bataille.

Cordialement.

Cordialement.

[Aktualisiert am: Fri, 03 March 2017 17:59]

      
Sgt Welsh
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Sat, 04 March 2017 19:02
Margeary,

Question pratique:
Scénario : Sword Beach Carte N°3 du livret de base.

Section gauche américaine, une unité d'infanterie américaine entière est au contact du bunker et se fait attaquer par l'unité allemande du bunker.

L'unité allemande lance donc trois dés et obtient trois drapeaux!
D'après le tableau, il y a une perte (minimum) mais du coup j'applique les trois drapeaux sur l'unité ou simplement deux me disant que la figure américaine détruite correspond à un drapeau?
Bon, dans ce cas, il y aurait eu une perte liée au fait que l'unité ne peut pas retraiter en mer. Mais si, cela n'avait été que de la terre, j'applique quand même les trois drapeaux ou simplement deux?

Bref comment prendre en compte les drapeaux selon les cas de figure?

Cordialement.

[Aktualisiert am: Sat, 04 March 2017 20:16]

      
Princesse Aura
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Sat, 04 March 2017 20:53
Hello.

Les cas de figure sont innombrables.
Dans le cas que tu cites, la troupe pouvait reculer de 2 cases et fait 3 drapeaux, donc 1 perte ce qui correspond à la perte minimum pour 3 dés donc pas de problème.
Dans le cas où tu aurais fait 3 drapeaux avec au moins 3 cases de recul, pas de perte, donc on applique le minimum de 1 perte et on recule de 3 cases.

J'ai eu un cas inverse dans le désert sur le chaudron. Une unité de char allemande vient au contact sur une unité britannique avec une case de recul sur assaut de blindé. Donc 4 dés. Résultat 2 grenades et 2 drapeaux. Donc 2 chars détruit sur les 2 grenades et l'unité doit reculer de 2 cases mais ne peut reculer que de 1. "Normalement" l'unité aurait dû être détruite mais comme on applique la perte maximum de 2 unités sur 4 dés sur des chars, elle est réduite à 1 et recule de 1 case. Elle n'est donc pas détruite alors qu'elle l'aurait été avec les règles officielles. Bon derrière, percée de blindé....

En résumé, on applique tous les drapeaux sauf s'ils font dépasser la perte maximum.

Margaery
      
Sgt Welsh
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Re:Les dieux du hasard (ou comment être aussi heureux au jeu qu'en amour !) Sat, 04 March 2017 23:21
Bonjour,

je retiens ce principe :

"En résumé, on applique tous les drapeaux sauf s'ils font dépasser la perte maximum."

Sinon, pour avoir fait un test sur "Opération Cobra" du livret de base :

Tableau de base :
jet de deux dés avec recul (infanterie) : O mini / 1 maxi.

Je me pose la question d'un 2 maxi. En effet, pour un défenseur qui se trouve en mauvaise posture et qui n'a pas d'autre choix qu'une contre-attaque pour s'en sortir, éliminer parfois l'unité adverse ou l'obliger au recul reste sa seule chance de s'en sortir.

Il ne faut pas oublier que souvent les unités "affaiblies" sont constituées de leurs meilleurs éléments : les vétérans. D'où, ces unités sont souvent plus puissantes qu'il n'y parait.

Ce qui est gênant dans mémoire44, ce sont les gros coups de chance ou de malchance qui paraissent injustes. Souvent ils donnent une médaille "sèche". Du genre :
- 3 dés ---) 3 chars---)médaille
- 4 dés----) 4 chars---)médaille
- 4 dés----) 4 infanteries----) médaille
- 3 dés----) 3 infanteries
- 2 dés----) 2 grenades (plus d'artillerie)---) médaille.

et les fameux :
- 4 dés---) rien
- 3 dés---) rien

sans compter l'attaque aérienne alliée qui tape entre 80% et 100% ou l'inverse : rien.

Les jets d'activation qui ne donnent rien avec le maximum de cartes de commandement et l'inverse.

Toute cette alchimie est très délicate aussi faut-il y aller en douceur.


[Aktualisiert am: Sun, 05 March 2017 00:41]

      
    
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