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Forum » Small World - Français » Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs!
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keryann
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Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Mon, 10 January 2011 16:57
Salut a tous voici ma troisième extension! Very Happy

PEUPLES:

Goules(6):lors de vos conquetes vous détruisez 2 jetons de peuples adverses actifs au lieu d'un seul !(non applicable aux zombies) Elles ont faim! .Twisted Evil

Lycanthropes(4):chaque fois que vous conquérissez une région non-vide lancez un dé:la valeur inscrite sur le dé vous fait gagner ce nombre de jetons de peuple pour vos prochaines conquetes.
La lune hurlante! Twisted Evil

Necrophages(5):chaque fois qu'un pion de peuple ou de tribu oubliée est détruit,il va directement sur la plaquette de votre peuple.A la fin du tour (complet) vous gagnez +1 point de victoire pour chaque 2 jetons de peuple sur votre plaquette.Ils aspirent l'énergie vitale! Twisted Evil

Hérétiques(4):quand ce peuple est présent(aussi bien dans la liste des peuples qu'en tant que peuple actif),tous les autres peuples enlèvent -3 points de victoire à leurs stocks a la fin de leurs tours! C'est une hérésie! Twisted Evil

POUVOIRS SPECIAUX:

Anarchistes(2):quand un peuple anarchiste est actif tous les autres peuples ne peuvent pas gagner de points de victoire...Sauf le peuple anarchiste! Shocked Rien ne va plus! Very Happy

Divins(4):votre peuple garde tous ses pions quand il passe en déclin! Il peut continuer à conquérir des régions comme des zombies en déclin.Sa capacité disparait.C'est plus fort que vous! Laughing

Lépreux(4):les régions adjacentes a votre peuple lépreux ne rapportent aucun jeton de victoire mais peuvent en rapporter grace aux pouvoirs et aux capacités spéciales d'un peuple.Il ne faut pas les approcher! Shocked

Un commentaire n'a jamais fait de mal a personne. Very Happy

PS: je travaille sur les dessins de mes extensions je pourrai ds quelques temps vous les fournir et vous pourrez y jouer pleinement!

[Aktualisiert am: Mon, 10 January 2011 17:00]

      
c3dr4g0n
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Pressure Gauge 400

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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Tue, 11 January 2011 17:59
Tu as d'excellentes idées et j'ai hâte de voir les illustrations qui vont avec.
Par contre je suis un peu choqué par le terme "lépreux" comme nom de pouvoir spécial, un pouvoir nommé "infection" ou même "décomposition", en rapport avec le pouvoir, aurait été plus approprié je pense, et moins déplacé, enfin pour ma part Razz.

Sinon, continue comme ça Wink

ça en fait des combinaisons de plus à tester, les as-tu testées toi-même? As-tu des préférences? As-tu des combinaisons redoutables alliant les peuples/pouvoirs existant avec les tiens que tu pourrais conseiller de prendre si la chance les associe?
      
keryann
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Thu, 13 January 2011 13:27
Salut à toi ema-cedric.

Merci de m'avoir fait part de tes critiques pertinentes.
Il est vrai que le terme lépreux s'avère péjoratif voire même choquant pour certains(jeunes personnes). Je vais donc le réediter à ta demande ou plûtot à tes conseils et vais appeler ce pouvoir Infectieux(4). Maintenant les combinaisons(que j'ai TOUTES testées avec les nouveaux pouvoirs et les nouveaux peuples dans le cadre de parties test):

-Les FEES INFECTIEUSES(15)sont très puissantes et oblige vos adversaires à faire des choix tactiques. En effet les FEES étant très nombreuses(11)elles pourront s'étendre et infecter de nombreuses régions ce qui privera vos adversaires de précieux points de victoires. Pour les déboulonner il faut les approcher donc ce pouvoir va bien avec ce peuple nombreux mais faible en défense.

-Les NECROPHAGES DIVINS(9)qui gagnent beaucoup de jetons de victoire mais qui a tendance à devenir la cible de tous les joueurs quand il est présent. Ma solution:Les NECROPHAGES sont peut être le seul peuple qui va détruire ses propres peuples en déclin par nécessité. Je m'explique:comme chaque 2 jetons de peuple détruit fait gagner 1 point de victoire a votre peuple vous n'y perdez presque pas au change.Il vous faut créer une enclave avec votre ancien peuple(choissisez un peuple nombreux pour ensuite décliner à l'abri,de préférence). Vos NECROPHAGES vont ensuite faire une percée dans le peuple en déclin pour rester derrière lui et attendre. Les bords du plateau seront protégés par vos nécrophages et votre peuple en déclin fera écran pour vous protéger.

-Les KOBOLDS ANARCHISTES(13)sont endurants et tant mieux!
Vous devez les garder le plus longtemps possible pour être le seul à gagner des points de victoire! Peu importe le nombre de jetons que vous allez gagner.


[Aktualisiert am: Thu, 13 January 2011 15:02]

      
Eversyl
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Wed, 02 February 2011 14:34
Salut à toi Keryann!
Je viens de débarquer sur le forum.
Je vois que tu débordes d'idées, c'est génial. Permet moi juste d'apporter quelques critiques constructives:
-Les nécrophages qui récupèrent TOUS les pions c'est bcp trop fort! Peut-être que limiter leur pouvoir aux peuples qu'il détruisent eux-même les rendra plus équilibré.
-Le pouvoir anarchistes est bien trop puissant combiné sur plusieurs tours comme tu le montre avec tes kobolds, réduit-le à un adversaire par tour (chez qui tu vas semer l'anarchie) et augmente le nombre de jetons à 3 ou 4.
Voilà j'espère t'aider ^^
      
Caboun
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Thu, 03 February 2011 20:22
Salut !

Il y a vraiment des pouvoirs sympa. Smile


J'ai créé celui-là pour remplacer ma tuile de pouvoir vierge:

Image ici: http://www.imagup.com/data/1111430263.html

Chanceux - 5: Le dé de renforts peut être lancé à tout moment de votre tour (sans mettre fin à celui-ci). De plus, vous bénéficiez alors d'un bonus de +1 au jet.

->sympathique pour faire un "gros coup" et déloger un adversaire d'une région bien défendue.


Je galère par contre pour trouver un peuple sympa. C'est pas évident de trouvez un bonus de peuple original, pas trop faible ni trop fort...

A ce propos, quand vous jouez avec un peuple créé, vous utilisez les pions de peuple d'un autre peuple (lequel?) ou des pions additionnels ?
      
Marxlamenace
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Mon, 21 February 2011 14:17
le pouvoir anarchiste me dérange un peu:
il suffit de poster tous ses pions sur une même montagne dès les premiers tours de jeu pour pourrir le jeu car il sera très difficile, voir impossible de les déloger avec un bonus de +3

Et pour le cas des demi-portions n'en parlons même pas!
      
**player38092
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Fri, 25 February 2011 11:58
Petite remarque au sujet des noms choisis :
Les Goules sont le nom anglais pour les Zombies (Ghouls)
Les Lycanthropes pourraient être confondus avec le pouvoir loup-garou.

Autre remarque : les anarchistes sont bien trop puissants, à mon avis.

Petite question subsidiaire : as-tu essayé ces peuples et pouvoirs lors de quelques parties (si possible avec les autres extensions déjà existantes)?
Il me semble que, plus la variété de peuples et de pouvoirs augmente (avec les trois extensions), plus les nouvelles idées peuvent créer des interactions dont il faut pouvoir mesurer l'ampleur.

JMO, bien sûr. Rolling Eyes
      
Rilax
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Sun, 29 May 2011 01:11
Bonjour,

Des bonnes idées Smile
Les anarchistes elfes vont poser un vrai problème. (C'est un peu un combo "j'ai gagné")

Cdlt,
Rilax
      
XRipper
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Sun, 29 May 2011 22:07
Puisque tu fais remonter le post ...

Le vrai combo imblocable, c'est mi-portions anarchistes en début de partie : Les deux régions de départ sont imprenables et scorent 2 pv par tour jusqu'à la fin de la partie tandis que les autres joueurs ne scorent rien, quoi qu'ils fassent.

C'est relativement facile d'imaginer des peuples et des pouvoirs. Ca l'est beaucoup moins de trouver des idées équilibrées et sans défaut !
      
Pyroptere
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Sun, 12 June 2011 01:50
Salut, tout d'abord félicitations, ça fait plaisir de voir des gens qui ont la même passion que moi, c'est à dire l'ajout de règles ou de peuples/pouvoirs dans les jeux de société.

C'est d'ailleurs pour ça que - comme je voudrais qu'on le fasse pour moi - je vais m'intéresser à chacune de tes propositions et être très critique de manières constructives (critiquer n'est pas péjoratif, je tiens à le préciser)

Je joue bcp en 1v1, donc je fais souvent mes équilibrages pour ce mode, et dans ce mode 1PV de moins chez l'adversaire revient à un ajout de +1 pour toi, de ce fait il est "simple" de "calculer" l'équilibrage d'un peuple ou d'un pouvoir par ses similarités avec des pouvoirs approchants.
Bien entendu cela se complexifie lors de l'application aux parties 3 joueurs, 4 joueurs voir 4 joueurs (2v2).

Pour cette fois je vais porter mon ½il critique de la même manière que je le fais pour mes propres idées.

Goules, j'ai eus la même idée en tant que pouvoir plutôt que peuple, bien que je ne l'aie pas encore très travaillé, il me paraît en effet plus sage de le mettre en tant que peuple pour éviter que ce pouvoir ne tombe entre les mains de peuples très nombreux.
Mais personnellement je donnerais un petit malus au nombre de pions de départ. (J'avais mis 4 à ce pouvoir, p-e cela mériterait un 5 pour un peuple).
Il faut souligner que c'est un pouvoir incroyable par son "économie" de pouvoir d'attaque pour des résultats vraiment vraiment dévastateurs.

Lycanthrope, une bonne alternative aux squelettes, si les probabilités ne s'emportent pas, il peut s'avérer très intéressant.
J'aime pas trop le côté hasardeux mais bon^^

Nécrophage, comme déjà dit, profiter des morts produit par les autres, c'est assez exagérées, les autres n'ont pas vraiment de moyens pour contrer cela. Et ce bonus devient de plus en plus intéressant lors de l'ajout de nouveau joueur (il est inutile à 2J, et exagéré à 5J)

Hérétiques, Trop faibles, 4 pions de peuples, ça fait sacrément mal, dans ce jeu il me semble vraiment important d'avoir bcp de pions de peuples. (Si quelqu'un trouve les nains intéressants sans règles additionnels qu'il me le fasse savoir Wink)
Puisque la diminution de pions de peuple entraîne:
- Une puissance d'attaque réduite
- Donc moins de case -> moins de revenu
- MAIS SURTOUT^^ : Passage en déclin bcp plus tôt et moins rentable, il est facile de pousser un peuple peu nombreux à décliner, et son déclin sera sur peu de cases.
Imagine tes hérétiques, contre des goules et leurs dragons O_o.


Maintenant les pouvoirs:

Je crois que les gens ont beaucoup parler du soucis pour le pouvoir anarchiste, je ne vais pas en rajouter une couche^^

Divins, Trop important comme bonus, selon moi (Rien que garder le même nombre de pions en déclinant et déjà super fort, alors pouvoir les gérer en plus O_o).
De plus c'est un peu le pouvoir des zombies en mode pouvoir additionnel.
Si c'est un pouvoir de peuple c'est en général pour ne pas être combinable avec des peuples exagérés en nombre.
Imagine des Hommes-rats/Barbares Divins... (Le fait de faire des zombies limités à 10 maximum permet d'éviter de rendre ce pouvoir exceptionnel trop puissant dans les mains de barbares qui peuvent être 13 avec ce pouvoir, fées 15 ou hommes-rats 12)
Et surtout que fais tu dans le cas d'un Zombie-Divins? =P On y pense pas mais c'est un peu ballot^^
J'ai rencontré le même problème quand j'avais fais un pouvoir "nombreux", c'était le même bonus que Hommes-rats juste un +2 de population, mais c'était bien trop puissant.

Infectieux, je dirais un poil trop important, il suffit de coller deux zones adverses pour avoir le même rendement qu'alchimiste (mon moyen personnel de comparaison monétaire^^), en pénétrant à l'intérieur des terres ennemies tu peux quasiment toucher toutes ces terres, sans qu'il ne puisse rien y faire.
Mais le principe est vraiment super cool, franchement j'aime bcp, p-e pour les équilibrer diminuer de 1 le nombre de pion de ce pouvoir.


Je me réjouis aussi bcp de voir les dessins de tes Peuples et Pouvoirs =)
Je posterais bientôt sur le forum mes nouvelles créations (je m'y suis mis depuis peu^^), j'éspère que tu viendras y jeter un coup d'oeil pour te "venger" de mes critiques =P (C'est de bonne guerre)


Salutations, continue comme ça, mais p-e prend plus de temps pour peaufiner tes idées, et cherche-s'en qui peuvent vraiment ajouter un plus stratégique au jeu =)


Bye, Pytoptere

      
Deio
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Sun, 12 June 2011 10:07
Pyroptere écrit le Sun, 12 June 2011 01:50

(Si quelqu'un trouve les nains intéressants sans règles additionnels qu'il me le fasse savoir Wink)


Je répond à cette remarque pour dire que oui, les nains peuvent être très efficaces tels qu'ils sont! Alors bien sûr ils nécessitent un peu plus de subtilité que des hommes-rats ou des fées, mais sincèrement ils peuvent fonctionner à merveille!

Je prends comme exemple une partie que j'ai vécue, dans laquelle des nains des forêts (combinaison improbable s'il en est!) sont entrés sur le plateau en début de jeu. Tous les autres joueurs ont été tellement persuadés que ce peuple n'était pas une réelle menace (à cause de son petit nombre de pions) qu'ils l'ont laissé se développer tranquillement. Résultat: entre les mines et les forêts accumulées, les nains ont engrangé un nombre très intéressant de points (d'autant plus avec leur pouvoir sur les mines qui persiste pendant le déclin), et le joueur qui les avait pris a gagné la partie au final (pas seulement grâce aux nains bien sûr, mais n'empêche que ça a fonctionné).

Les peuples peu nombreux sont donc pour moi parfaitement équilibrés; ils nécessitent juste un peu de discrétion pour pouvoir se mettre en place tranquillement! ^^
      
Pyroptere
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Sun, 12 June 2011 13:05
@Deio:

T'as sûrement raison, mais comme je le disais je joue bcp en 1v1...(ou en 2v2 par équipe) et dans ces modes il est très dur d'être "discret", et tout les points que l'on fait perdre à l'autre sont des points "gagnés" de manière relative, donc les peuples qui ont bcp d'argent sur peu de cases se font vite fait, bien fait, démolir^^.

Mais je suis d'accord qu'en tous contre tous, ça peut être très intéressant, mais le tous contre tous est vraiment très différent du jeu en équipes, ce n'est pas moins intéressant (loin de là), mais un peu plus incontrôlable, et j'aime malheureusement beaucoup trop l'équilibre et la "justice".
En effet qui n'a jamais vécu une partie à 3 joueurs tous contre tous, et que dans ce cas le discours qui est maintenu tout le long de la partie c'est : "C'est lui le plus fort, il faut le frapper en priorité" etc.
Bref ça devient un jeu de manipulation des adversaires pour qu'ils se battent entre eux, et pas qu'ils nous attaquent. Ce qui selon moi est un autre type de stratégie, bien moins intéressante.(Mais je comprends que beaucoup de gens aime ça.'^^

D'ailleurs que penses-tu du pouvoir corrompues en tous contre tous? Personne ne va t'attaquer xD puisqu'il perdra des points vis-à-vis de tous les autres, et ne fera perdre 1 pion et 1 territoire qu'à un seul de ses adversaires. Il en devient extrêmement puissant comme pouvoir en tous contre tous et équilibré dans les jeux en équipes ((1v1)&(2v2))


@keryann
J'ai re-réfléchi aux infectieux (pouvoir qui m'intéressait bcp bcp), et il a un gros point noir, les mi-portions, qui peuvent apparaître où ils veulent sur la carte. Et en plus qui sont invincibles à cette endroit là.
De ce fait il pourrait prendre une zone au plein milieu du camp adverse, celle-ci privant bien 4 points ennemies, elle vaudrait 5 points relatifs O_o !
De nouveau je parle en terme de 1v1, car en tous contre tous, cela ne vaut pas autant de points relatifs que ça.


Ca me fait vraiment plaisir de pouvoir parler de toutes ses questions d'équilibrages avec vous =)
      
Deio
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Mon, 13 June 2011 09:49
Effectivement, j'admets que nous n'avons pas la même façon de jouer à ce jeu, et qu'à 4-5 joueurs il faut une bonne dose de diplomatie et de manipulation pour gagner la partie. Personnellement, quand j'ai envie de stratégie et de "justice", j'avoue que je me rabats sur d'autres jeux que celui-ci!

Quant au pouvoir "corrompus", il est vrai que sa puissance augmente avec le nombre de joueurs, cependant je n'ai jamais eu l'impression lors des parties que j'ai faites qu'il était si surpuissant que ça...
      
Pyroptere
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Mon, 13 June 2011 11:15
Tu as sûrement raison, il y a un moment il faut souligner le fun des idées et non forcément la complexité ou l'intérêt stratégique pur.

Sérieusement à 2 joueurs le jeu peut paraître fade, mais il ressemble presque à mon goût à une partie d'échecs en bien plus dynamique'^^

C'est vrai que mon grd commentaire, était surtout basé sur ce soucis "d'équilibrage" constant, il perd beaucoup de sens pour des parties funs. Personnellement je trouve du plaisir et du fun, quand il n'y a pas de combo trop puissant, surtout en tous contre tous, si quelqu'un est particulièrement visé, il n'y trouve pas de plaisir.
Le pouvoir hérétique pour cela n'est pas mauvais, ça embête tout le monde autant'^^
Mais infectieux est très mauvais vu de cette angle là, car ce sera sûrement 1 adversaire en particulier qui subira.

Mais les parties avec ce côté "manipulation" stratégique des adversaires, ne durent-elles pas des plombes?^^ Parce que chacun argumente pour prouver qu'il n'y a pas d'intérêts à l'attaquer? =P
      
Deio
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Re: Fléaux de Smallworld:nouveaux peuples et pouvoirs! Mon, 13 June 2011 15:16
Pyroptere écrit le Mon, 13 June 2011 11:15

Mais les parties avec ce côté "manipulation" stratégique des adversaires, ne durent-elles pas des plombes?^^ Parce que chacun argumente pour prouver qu'il n'y a pas d'intérêts à l'attaquer? =P


Personnellement je n'ai jamais eu de souci de ce côté-là: en général les gens ont une idée assez précise de qui ils veulent attaquer et n'hésitent pas bien longtemps ^^. Après ça dépend peut-être des gens avec qui on joue?
      
    
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