Memoir '44 Projects of Sgt Welsh

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MODE DE JEU : " ADVANCED M44" -

1) LES CARTES DE COMMANDEMENT :
Lors de son tour,  un joueur peut défausser une cartes de commandement de type "section" ,  jouer une unité dans n'importe quelle  section puis piocher deux cartes de commandement, en garder une et défausser l'autre.

Gung HO:
Deux unités d'activées au lieu d'une.

Commissaire politique russe :
La carte section peut être jouée depuis sa main. Elle permet d'activer une unité et une seule dans n'importe quelle section de son choix et de piocher deux cartes pour n'en conserver qu'une au choix mais n'a pas les attributs d'une carte reconnaissance "1" pour les autres avantages (Blitz, attaque aérienne etc...).

NB : Les cartes reconnaissance "1" gardent leurs prérogatives et ont donc leur utilité à ce niveau.


2) LES DES :
 Tout jet de dés sur carte tactique de commandement doit activer au moins "UNE" unité. Si aucun résultat sur un jet de dés, relancer.

3) L'ARTILLERIE  :
Toute unité d'artillerie comprend deux canons..Tire 3/2/2/2/1/1..
1) Lorsqu'elle est ciblée à distance (tir de barrage, tir d'artillerie, attaque aérienne.), seules les grenades comptent et deux grenades éliminent l'unité comme normalement.

2) Lorsqu'une unité d'artillerie est attaquée normalement (en tire direct), elle touchée sur la face infanterie du dé (2/6 de chance de toucher).
3) L'artillerie standard tire 3/2/2/2/1/1. Pour tirer, une unité de ses unités doit avoir  une ligne de vue sur la cible ( Toute unité par principe comporte un observateur d'artillerie) :
- LdV de 3 si l'observateur à vue d'une position basse à une autre (plaine).
- Ldv de 4 si l'observateur à vu sur hauteur (l'ennemi est sur une hauteur en face).
- Ldv de six si l'observateur est sur une colline (l'observateur bénéficie d'un point de vue haut).

Donc l'artillerie peut être affaiblie ou détruite à distance (grenades uniquement) et détruite  en combat sur face "infanterie" du dé lorsqu'elle est attaquée. Les drapeaux de retraite peuvent la pénaliser.
 
L'artillerie mobile est touchée :
1)   sur attaque normale par une unité (infanterie, blindés,...)  sur les faces char et grenade du dé soit 2/6.
2)  à distance éloignée (tir de barrage, attaque aérienne, tir d'artillerie) sur grenade uniquement comme normalement.

4) CONSOLIDATION DE POSITION  :
Soit au choix :
1) 4 unités d'infanterie comme normal.
2) 1 unité d'artillerie ou de blindés au choix et deux unités d'infanterie.

5)  MÉDECINS ET MÉCANICIENS.
Toute unité recomplétée dans sa totalité ne peut pas combattre pendant le même tour.

6) LES MÉDAILLES OBJECTIFS :Toute médaille objectif doit pour être considérée acquise, être conservée le tour adverse suivant. Cela permet à l'adversaire une riposte. Bien entendu, s'il s'agit d'une médaille obtenue sur destruction d'un objectif qui donne médaille, cette règle ne s'applique pas.

7) RÈGLE DU MATCH NUL :
Dés l'obtention du nombre de médailles adéquates à la victoire par un camp, le camp adverse dispose d'un droit de riposte le tour suivant. Ultime et dernier tour.
Si les deux obtiennent le  nombre de médailles requis par le scénario, c'est un "match nul".



LES MINES (option):

Tous déplacements qu'il soit volontaire ou non dans un champ de mines entraîne un jet de dés correspondant au nombre indiqué sur la mine de l'hexagone moins un dé pour le possesseur du champ de mines.

LES BUNKERS (option):
A distance, l'artillerie tire sur les bunkers (abris bétonnés) comme les blindés ( -2 dés donc 1 dé de base sauf si une carte de commandement donne un bonus de dé).

L'AVIATION (option).
De fait, c'est plutôt au scénario de définir les modalités d’attaque de l'aviation en fonction de l'historique des situations (attaque aérienne - bombardement tactique ou stratégique). .Aussi, deux hexagones au lieu de quatre suffisent amplement. Si un des camps n'a pas d'aviation, s'il pioche la carte attaque aérienne, elle devient une carte de "contre-attaque' .

LES SUPPRESSIONS (option).

Nombre d'étoiles dans un tir (sur un jet de dés) :

1)  deux étoiles : suppression de tir pour l'unité le tour suivant ( mettre un pion "cible"). Elle peut se déplacer sans tirer donc.
2)   trois étoiles : suppression de tir et de mouvement le tour suivant. (mettre un pion "étoile de bataille").

NB : d'autres marqueurs peuvent être utilisés selon convenance personnelle.

Spécial :
a)  la carte de commandement tactique "médecins & mécaniciens" peut enlever la suppression et être jouée normalement sur une unité supprimée 1) ou 2)!
b) une unité supprimée ne peut pas utiliser la carte de commandement tactique "Embuscade".


Version 06/03/2015.
Ci dessous un énoncé de règles additionnelles :

1) - Règle du "Kampfgruppe"  (automne 43 à fin de guerre).
Toutes unité allemande affaiblie à une ou deux figurines peut se regrouper et ne former qu'une seule unité : un Kampfgruppe.
Les caractéristiques de l'unité restent les mêmes si les deux unités allemandes sont de même nature sinon l'unité formée perd les badges s'ils sont de nature différente ((élite + génie = unité standard = plus de badges).
ex : deux figurines d'unités d'élite + deux figurines d'unité standard = Une unité standard de quatre figurines.
ex:: deux figurines d'élite + une figurine de génie = unité de trois figurines standard.
ex : deux figurines d'élite + deux figurines d'élite = une unité de quatre figurines d'élite.

Pour se former et combattre, un "Kampfgruppe" doit utiliser deux activations, une pour chaque unité. L'unité formée peut combattre le tour de sa formation qui se fait pour les blindés en fonction du déplacement désiré par le joueur. Ainsi, les deux unités peuvent se déplacer de trois hexagones, se former au troisième et combattre dans le même tour plus éventuellemnt faire une "percée de blindés" comme d'habitude.

Si un Kampfgruppe ne se forme qu'à partir d'une seule unité ACTIVÉE, elle peut former un Kampfgruppe mais ne pourra combattre ce tour ci.

De base, seul un "Kampfgruppe"par scénario, mais, les règles spéciales peuvent en décider autrement.

Valable pour les blindés et l'infanterie


2-----) "TROUPES FANATISÉES"  (attaques en force / tenir la position à tout prix).

 Concerne l'infanterie uniquement :
---) infanterie standard (option  1 +/-  option 2)
---) infanterie d'élite (option 2)

1) les troupes fanatisées PEUVENT avancées de deux cases mais combattent avec un dé en moins sur le jet de dés avec un minimum d'un dé (c'est un assaut de troupes fanatisées résolu à prendre un objectif quelque soient les pertes).
ex : 3 ---) 2 // 2 ---)1 // 1 reste 1.

2) les troupes fanatisées PEUVENT ignorer au souhait du joueur  tous drapeaux de retraite moyennant la perte d'une figurine par drapeau (cela permet de tenir une position coûte que coûte).

3) ---) Les canons d'assauts ou Sturmgeschutze.

a )composition :

- De base l'unité de "Stug" comporte quatre figurines (allemands/Axe- autres nations : trois figurines) mais le scénario peut en définir le nombre selon marqueur de quantité.---) à considérer comme une unité de blindés.

b) Déplacement:

Se déplace jusqu'à deux hexagones.

c) Combats :

Selon qu'il se déplace ou non, les "Stug" sont en situation offensive ou défensive. La portée de tire maximale est de trois hexagones comme les blindés.
Il faut comprendre que ce char d'appui est surtout envisagé pour la lutte anti-char comme défensive mais peut être utilisé pour aider une offensive faute de mieux.

  I) -s'il bouge et tire :- se comporte comme une unité de blindés normale. L'unité ne bénéficie plus des avantages de restriction de tir des terrains qu'il a en position défensive .
- II) - S-il ne bouge pas :
- Touche sur "Char" + "Grenade" et "étoile" pour les blindés.
- Touche sur "Infanterie" + "grenade" pour l'infanterie.
- S'il est attaqué, n'est touché que sur char et grenade.- Ignore les restrictions de tir du terrain sur lequel il est ou tir.

- PEUT ignorer le premier drapeau de retraite dans cette position OU reculer de une ou deux cases par drapeau ce qui n'est pas rien! Il tient sa position!




Un socle de niveau est un élément de taille égale à l'hexagone et de hauteur sensiblement équivalente mais régulière une fois définie.

Il permet de créer des niveaux de reliefs en se glissant sous l'hexagone M44.

Selon le niveau un ou plusieurs se superposent.

De conception simple et identique, ils est facilement reproductible.

Ils doivent avoir des propriétés antidérapantes et permettre la stabilité de la mise en place.
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