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Sgt Welsh
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Mode "BreakLord" Sat, 29 November 2014 15:08
Bonjour,

Recherche quelques aficionados pour générer un "Mode Breaklord".

Le but est d'exploiter le format "Breakthrougth" en simple et multi plateaux accolés.

l'idée est de partir de l'existant (hexagones, matériels et règles) et de générer quelques hexagones et règles propres à ce mode.

En effet, ce format permet de concevoir des plateaux plus riches au niveau végétation et relief donc une exploitation moins schématique des cartes.

j'ai bien l'intention de démarrer au moins de façon solitaire ce projet mais y a t-il des joueurs prêts à se lancer dans ce projet sur le forum?

Pas besoin au départ de fédérer trop de joueurs mais certains joueurs motivés par l'idée.

Exemple d'idée en débat :

Coté hexagone par exemple :
- forêt "dense" (impraticable au chars et artillerie soit les "matériels". Cela représenterait les milieux boisés infranchissables et les pentes boisées, etc..Hexagone à créer.
- les marécages : infranchissables au matériel, seul l'infanterie peut s'y déplacer avec pénalité.
- les collines de niveaux 2 et 3 voir 4 signifiant le relief et les "cotes" avec les avantages y afférant. Règle de tir à débattre..

coté règles :
- pour HVK : les mines explosent pour tous
- la retraite : sens opposé au tir au choix du retraitant (en général donc vers son camp).
- Des bunkers plus résistants à l'artillerie?

Cordialement.

[Updated on: Sat, 29 November 2014 15:10]

      
chee911
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 29 November 2014 18:29
Hello sgt Welsh et bonjour à tous,

Le mode "breaklord" m'intéresse également et j'ai repris le scénario original de "Kasserine" (dont l'auteur n'est autre que jdrommel ... rendons à César...) avec quelques modifs.

http://cdn.daysofwonder.com/uploads/userpages/1094780/_6966.pdf

1-Est-ce que l'idée correspond aux recherches?

2-Ne possédant qu'un exemplaire de plateau breaktrough campagne et désert je les ai réunis ainsi que les différentes tuiles dispos en "inland" et "désert"

3- Se pose dans la publication du scénario les 8 héxagones centraux qui ne sont pas représentés.

4- Certaines collines, montagnes, pics sont soit infranchissables, soit de niveau 2 et interdits aux mécanisés et artilleries et accessibles à l'infanterie avec 2 pts de mvt.

5- Création d'une unité pour "coller" un peu plus à la réalité les m4 halftrack 'antichar' marqués d'un badge "bazooka"

6- Ajout ( mais ça c'est pas nouveau ) de tigres et nebelwerfer apparus à cette époque.

7- Le risque aussi avec de tels scénarios riches en décors différents tel que proposés (forêt dense, marécages, 4 niveaux de collines & montagnes ) est d'arriver à monter une usine à gaz injouable ... n'oublions pas la qualité 1ere de mem44 qui est la jouabilité. Une ébauche de "Stonne" 1940 ou la forêt située au nord-ouest du village était (testé et modifié maintenant) tellement infranchissable qu'il a fallu 1/2 heure de jeu pour que les 2 camps se rencontrent.

8- Un autre essai également pour ceux qui n'ont pas 2 plateaux breaktrough dispos est de joindre un 9x13 plage et un 13x17 sur un scénario "Iwo Jima"...

Cordialement.

http://cdn.daysofwonder.com/uploads/userpages/1094780/_6966. pdf[img]

"Une bataille est souvent perdue à cause de mauvais chefs,
mais toujours gagnée par de bons soldats"
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 29 November 2014 20:46
Bonjour chee911,

Quelle page perso et recherches déjà engagées Shocked ! Beaucoup de travail déjà mis en place.

Le but n'est pas de remplir tout le plateau sur un Breaklord, cela serait effectivement fastidieux. Disons que passer d'un scénario schématique dépouillé à un scénario plus fouillée pour ce qui est du principal, c'est déjà pas mal.

Le format Breaklord le permet alors pourquoi s'en priver. Si un format classique est repris, il est déjà beaucoup plus fouillé naturellement.

Je prends l'exemple d'un "Omaha beach" retranscrit d'un format de base en breaklord, il va t'offrir plus de richesses. Encore plus si tu joins trois plateaux Breakthrough (un par section).

Certes, cela représente du "matos" mais il n'est pas nécessaire d'en mettre parfois trop. Tout dépend de l'échelle représentée!

A une certaine échelle, le mouvement des troupes (pas forcément très nombreuses) l'emporte sur la quantité.

Le format offre donc pas mal d'ouvertures à condition d'être équipé à minima!

Le minima serait bien sur un plateau "Breakthrough", l'idéal deux (Breaklord) et pour les fondus, le mode Overthrough.

Ton scénario "Kasserine" basé sur celui de Jdrommel correspond déjà à une recherche personnelle dont des bases modifiées. Mais pour l'essentiel, il correspond aux règles de base donc passe très bien pour un joueur "orthodoxe".

Le cas des M4 antichars est bien vu comme peut l'être des Sdkf lance-flammes utilisés en Normandie durant la bataille du bois de verrières les 11/12 juin 1944!
Les règles spéciales de scénario sont faites pour cela : amener une originalité au scénario! une ou deux ne veut pas dire à foison où là, le joueur s'y perd.

Mais revenons à notre sujet. Il s'agit comme pour les jeux vidéos qui définissent des "modes" modifiant le jeu de base pour l'enrichir sous certains aspects de faire la même chose avec ce format en simple ou multi plateaux!

Je pense que pour ne pas s'y perdre, il faut garder aux hexagones et aux règles mémoire44 leurs spécificités tant que cela est possible!

Cela veut dire qu'il faut en créer d'autres ou modifier l'aspect de la représentation.

exemple : pour une colline de niveau deux soit concevoir un autre graphisme soit disposer dessous un élément qui élève l'hexagone d'un niveau. Colline de niveau trois idem etc...

Pour le bois/forêt infranchissable, c'est idem. Appel aux graphistes pour fournir un visuel nouveau et il y a dans cette communauté de sacrés graphistes vu les pages persos ou utilisation d'un dérivatif à définir.

Enrichir la palette des terrains de base (boite de base) de quelques hexagones ne serait pas un mal dans le format Breakthrough. A nous de définir ce qu'il convient!

Après et souvent le problème de la pose des plateaux vient de la grande diversités des hexagones à chercher qui sont parfois en petits nombres mais si les hexagones sont en nombre important et moins diversifiés, cela devient plus rapide!

sinon, rapport à tes questions sur les hexagones centraux aux deux formats breakthrough, il va de soi qu'il représente par défaut le terrain adjacent sinon, mettre l'hexagone approprié pour définir un autre terrain!

Après, il va de soi que si tu te lances dans un projet "Breaklord", il vaut mieux investir dans un minima ou se mettre à plusieurs :
- deux extensions "breakthrough" (plateaux)
- deux boites de base pour le matériel
- un à deux terrains packs
- deux "army packs" suivant le front!

C'est clair, ce format demande certains moyens mais je vois que tu as investi a plusieurs niveaux Very Happy

Déjà, nous pouvons nous poser la question des terrains de base puisque le format est défini (breakthrough/breaklord/Overthrough)!!! un sujet à la fois Smile

Cordialement.



[Updated on: Sat, 29 November 2014 21:10]

      
chee911
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Re:Mode "BreakLord" Mon, 01 December 2014 14:05
Hello Sgt Welch et bonjour à tous.

Petite illustration pour imager les "hexa" manquant sur une carte "breaktrough" et éventuellement utiles pour l'idée de créer d'autres tuiles afin d'étendre les possibilités dans un format breaklord:
http://www.daysofwonder.com/uploads/userpages/1094780/_7061_web.jpg

1- Il me manquait les village, église, forêt sur colline version front ouest ( § eastern ça existe)

2- Route traversant de la forêt.

3- Route traversant un village, ce qui différencierait un village moyen d'une ville plus importante. Et cela éviterait d'avoir des routes qui contournent obligatoirement les bourgs.

4- Des routes qui tournent à 120° aussi bien en rase campagne que sur une colline; en fait le format breaklord se prête plus qu'un 9x13 pour reproduire le réseau routier d'une manière générale.

5- Du bois "léger" serait très utile également avec une tuile colorée en vert clair, un peu dans l'idée de l'héxa jungle terrain 57 dans pacific.

6- Dès que l'on veut définir un niveau élevé s'étendant sur plusieurs héxa pour représenter un plateau montagneux on juxtapose x fois la tuile colline ce qui n'est pas esthétiquement top, il me semble que j'ai vu sur une page des tuiles faites pour encadrer un massif avec les pentes représentées que sur l'extérieure du-dit massif. Ou alors une couleur de tuile définissant clairement un niveau 1, 2 voir 3.

Cordialement

"Une bataille est souvent perdue à cause de mauvais chefs,
mais toujours gagnée par de bons soldats"




      
Hawkmoon von Köln
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Re:Mode "BreakLord" Mon, 01 December 2014 17:57
Beau boulot les gars !

Sinon pour les mines, cela pourrait être un dé pour le défenseur (qui les a posées) et qui ne veut pas s'y arrêter et 2 pour l'attaquant (et quand on retraite dedans : boum badaboum pour les 2 !!!)

Message perso à Sgt Welsh : Preussen kommen ! (enfin d'ici à une semaine ou 2, ils ont commencé l'envoi le 18 novembre)
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Mon, 01 December 2014 22:51
Hvk,

Pour le mines, c'est à étudier Very Happy . C'est un point de règle et nous n'en sommes pas encore là Embarassed .

Sinon, nous nous posions la question des prussiens, c'est donc en cours...

Cordialement.
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 02 December 2014 00:10
Chee911,

Quels sont pour toi les terrains de base si tu fais abstraction du niveau (hauteur)?

je vois dans l'immédiat :

- boite de base : collines, forêts, bocage, villes et villages, rivières, plage et mer.

en projet :

- verger ou bois léger (équivalent des effets : jungle).
- forêt dense & coteaux (équivalent forêt mais interdit à tous "matériels et véhicules".
- ferme ou lieu-dit.
- rivage
- culture haute.

Note que si un hexagone de ville & village coupe une route, tu peux considérer que la route passe à travers s'il n'y pas d'ennemis adjacents donc ton unité peut la traverser sans être ralentie. Pourquoi pas? Normalement toute unité ennemie stoppe une progression dès qu'elle rencontre une troupe ennemie!

Le cas des routes est un cas particulier pas facile à négocier et ou il faut trouver un compromis...à voir!

Pour définir le relief (niveaux), je ne vois une solution : 3D minimaliste mais suffisante avec un matériel "standardisé" et "stabilisé". l'hexagone venant dessus.

sinon reste le détournement d'hexagones existant voir comme :
niveau 1 : colline
niveau 2 : colline avec caverne
niveau 3 : montagne avec caverne
niveau 4 : montagne
jusqu'au niveau 3 cela demande juste la prise en compte de l'extension "Pacifique".

La jungle et les rizières peuvent être détournée de leur usage et adaptée sur le front ouest.

Le bocage détourné pour en faire un verger ayant les mêmes caractéristiques que la jungle.

Cordialement.

[Updated on: Tue, 02 December 2014 13:35]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 02 December 2014 16:54
Quote:

- Dès que l'on veut définir un niveau élevé s'étendant sur plusieurs héxa pour représenter un plateau montagneux on juxtapose x fois la tuile colline ce qui n'est pas esthétiquement top


J'avais réalisé ceci :

http://cdn.daysofwonder.com/uploads/userpages/578742/_6795.p df

Posté sur ce forum :

http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?goto=294189#msg_294189

Il y a les falaises et escarpements qui résolvent ton soucis d'esthétique que j'avais aussi eu Smile
      
SacaS
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 02 December 2014 19:43
Salut Welsh,

J'apprécie également ce format plus riche et moins contraint.

Si on peut créer des nouveaux terrains : vergers, fossé antichar, pont détruit, rochers, ... il y a également l'évolution du champ de bataille pendant les combats.

Un bombardement peut détruire un pont, endommager une route, transformer un village en ruine, créer des cratères qui protégera l'infanterie, réduire ou raser une forêt, ...

L'incendie est pratiquement oublié du jeu, les lances flammes les bombardements peuvent incendier une foret un village obligeant les occupants à fuir.

Toutes ces situations et d'autres peuvent générer des marquages avec les poins ou des nouveaux hexagones.

Le hameau ou lieu-dit a été utilisé à l'Open de Belgique.

A+
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 02 December 2014 22:23
Bonjour Wittmann,

Bien vu les hexagones, je m'en rappelai mais ne savais plus qui les avait fait! Merci de les avoir remis en lien, je vais archiver pour les réaliser dès que je pourrai!

Pour les collines, à quoi correspond le coté abrupte pour toi? au niveau ou aux cotés de l'hexagone non franchissable ou autres?
Sinon, cela peut représenter le niveau mais bon...

Aurais tu une idée personnelle sur la façon de représenter des niveaux d'altitude? D'autres hexagones pour une version front ouest axés Normandie? Ruines de villes et villages, vergers, forêt dense, fermes,etc...

Cordialement.

Bonjour sacas,

Pour les vergers, d'accord avec toi.
Pour les fossés antichars, nous avons déjà :
- l'obstacle antichar
- les dents de dragons de l'extension front est (obstacle) qu'il suffit de détourner.
- nous avons aussi un pont détruit (airpack) qu'il suffit de dupliquer!

C'est pour cela que je souhaite depuis un certain temps un "summer war" réalisé par DOW pour y incorporer tous ces éléments et d'autres mis dans le winter pack et front est en version "été"!!!

Pour les ruines, elles existent dans l'extension "font est" mais idem, il faut les détourner!
L'idée des destructions est intéressante et je l'envisageait dans ce mode "Breaklord" mais sous certains conditions : tir de barrage ou tirs d'artillerie. A discuter... L'hexagone une fois les conditions remplies serait remplacé ou retourné dans l'idéal! Les conditions du terrain changeant : Le villes et villages se transforment en ruines avec les effets associés.

Pour les forêts et le terrain, c'est plus délicat car avant de retourner une forêt, il faut y aller. A part l'opération "COBRA" peu de bombardements ont retourné le terrain à ce point!
Faut voir et en débattre...

Pour les rochers, je ne vois pas bien l'intérêt, peux tu développer mais j'ai peur que cela soit trop spécifique comme hexagone!

Pour le moment, nous en sommes aux terrains de base et nouveaux terrains possible d'associer à ce format et aux possibilités éventuelles de représenter le relief à minima.

je récapitule le matériel :

Hexagones de terrain :

Existants :
-) collines, forêts, bocage, villes et villages, rivières, plage, mer, route, voie ferrée.
Hexagones du terrain pack pour enrichir le plateau!

A créer:
-) vergers ou bois clairs, forêts denses et coteaux, rivages, fermes ou lieux-dits, culture haute.
-) ruines de villes et villages/villes et villages.

Obstacles :
Ponts détruits, dents de dragon, ruines/éboulis/gravats. Fossé antichar.

Sinon, quelles sont les hexagones ou obstacles crées lors de l'Open de Belgique ou autres tournois belges?

Cordialement.

[Updated on: Tue, 02 December 2014 22:41]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 02 December 2014 22:46
Avec un petit syllogisme de juriste :

En l'espèce,

Quote:

Pour les collines, à quoi correspond le coté abrupte pour toi? au niveau ou aux cotés de l'hexagone non franchissable ou autres?
Sinon, cela peut représenter le niveau mais bon...


Or tu penses à 4 niveaux :

- le niveau de la mer (le plateau vierge)
- le niveau 1 (les collines)
- le niveau 2 (des collines plus hautes, des plateaux en quelque sorte, infranchissables ou non selon le scénario ...)
- le niveau 3 (les montagnes)

Je pense qu'il faut créer un niveau 1, garder les collines de M44 pour le niveau 2, et encore mieux Rolling Eyes de la manière dont je les ai modifiés, pour le niveau 3 je pense que les montagnes suffiraient.

Donc je suis d'avis qu'il faudrait créer ce niveau 1 en réutilisant le style des hexagones de Battleore (cf. image) ou les dunes, donc un design plus rond, moins abrupt.

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ6doxZzZHp6PHyI6tHVfUaltpumRy1xKUS2WAlMhdvVa1jiXsh

Pour le reste,

Quote:

A créer:
-) vergers ou bois clairs, forêts denses et coteaux, rivages, fermes ou lieux-dits, culture haute.
-) ruines de villes et villages/villes et villages.


Je réfléchis aussi à ce qui est possible de faire (d'excellentes idées pour une MAJ 2 de mes planches Very Happy ). En revanche peux-tu m’expliquer :

- la différence entre la forêt du jeu et une éventuelle forêt dense ?
- la différence entre ferme/lieux dits et villes & villages ?
- quels types de hautes cultures ?
- pour les rivages cf. les lacs ?

les vergers je vois exactement comment faire, de même pour les coteaux, après c'est une question de temps.
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Wed, 03 December 2014 00:25
MWittmann,

Pour les collines et donc les niveaux, je pensais vraiment au départ à trois niveaux en 3D, c'est à dire que le niveau "1" serait déjà légèrement surélevé par rapport au niveau de base "plateau".

Cela pour mieux représenter les fameuses "cote XXX" et leur attribuer un bénéfice leur de leur contrôle.

l'hexagone de colline serait le même quelle que soit le niveau, c'est juste un socle standardisé qui se cumulerait dessous, socle autobloquant pour éviter que cela bouge. j'y réfléchie.

Après, il est vrai que c'est plus compliqué à réaliser que des hexagones simple qui signifient le relief du coup moins évident à appréhender.

J'avais pensé exploiter aussi les hexagones Battlelore (collines et forêts mais j'ai donné l'ensemble du jeu à mon petit neveu qui tournait autour. Donc, je me retrouve sans!

Pourquoi ne pas exploiter les hexagones de l'extension "Pacifique"?

Sinon, ta lecture des niveaux se tient et peut se réaliser ainsi reste à créer la colline de niveau "1" pour ceux qui ne l'ont pas! La base Battlelore me parait convenable avec quelque modifications pour ne pas être dans le copié/collé.

Je résume :
niveau "1" : plateau
niveau "2" : colline niveau "1" à créer ou détourner de l'existant. L'avantage est que cela laisse le choix au joueur.
niveau "3" : colline de niveau "2". "Colline" standard du jeu!
niveau "4" : colline de niveau "3". "Montagne" standard du jeu!
Trois niveaux de collines et montagne dont nous verrons les caractéristiques plus tard pour ce mode "Breaklord".

Quid de "l'escarpement rocheux" version front ouest?

remarque : comme il y aura plus de collines de niveau "1" et moins de "2", ne vaudrait-il pas mieux que les collines de niveau "1" soient celles standards du jeu? Question.

Pour le reste Very Happy :

Pour la forêt dense, je pense à des forêts impraticables hormis l'infanterie légère donc infranchissables pour les blindés et l'artillerie voir aussi pour les unités d'infanterie équipée de matériels lourds (mortiers lourds, mitrailleuses lourdes et antichars lourds).
Ce genre de terrain représente aussi les coteaux boisés et en pentes.
La forêt dense n'est pas en général un lieu de bataille car elle n'y convient pas. C'est le lieu de l'infanterie légère, des partisans et oblige les véhicules à la contourner car ils ne peuvent s'y mettre en sécurité ou exploiter cet espace. Par conte, une infanterie mise à mal peut y trouver un semblant de refuge...

pour les fermes et lieux dits voir château avec parcs (comme celui de Boislonde lieu de combats acharnés en Normandie)), c'est surtout pour agrémenter l'esthétique du plateau mais ils peuvent offrir certains avantages défensifs (ignore un drapeau de retraite et ôte un dé à l'attaquant! C'est un lieu défensif qui peut contrôler son espace proche. Un lieu de résistance.

Pour les rivages, c'est esthétique et correspond à l'espace entre mer et plage mais est considéré comme plage pour les effets!
A ce niveau la planche de "Dirk tiles" est utilisable. c'est celle du plateau de base.

Pour les hautes cultures, j'entends, le maïs, le blé, les herbes hautes comme dans le Pacifique, espace précédent la jungle.
Si tu visionnes le film de guerre "The thin red line" avec le Sgt Welsh, tu peux t'en faire une idée. L'infanterie avance en s'y dissimulant mais cela peut être un piège mortel tout dépend de ce qu'il y a au bout! Les véhicules généralement y sont repérés et visionnent mal donc évitent ces endroits! A voir après réflexion son usage!

un hexagone (nouveau) pour les terres inondées et donc infranchissable aux véhicules et avec pénalité pour l'infanterie serait utile. Cela rappellerai le piège qu'on subit les paras allemands à Carentan en voulant traverser ce genre de terrain.

Disons que ce qui me gêne un peu dans M44, c'est que tous les terrains sont quasi franchissables. Cela s'explique sur le format de base mais moins sur un double Breakthrough (Breaklord) voir un triple (Overthrough)!

Vois tu d'autres terrains?

Que penses tu d'un mode "Breaklord" et en est tu participant? Après question temps. Rien ne presse, cela viendra en son temps!
Petit à petit, l'oiseau fait son nid Very Happy .

Cordialement.
Cool

[Updated on: Wed, 03 December 2014 01:11]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Wed, 03 December 2014 11:16
Sgt. Welsh

Quote:

Pourquoi ne pas exploiter les hexagones de l'extension "Pacifique"?


Tu parles des hexagones de grotte ? Car en ce cas je pense qu'il faut les réserver pour leur utilisation spéciale, mais il est possible d'imaginer un système pour les intégrer dans des groupes des différents "niveaux" et les rendre plus esthétiques en les retravaillant à la manière des collines de base, en créer pour un niveau "2" (je vais utiliser ta classification pour plus se simplicité Smile )

Pour ce qui est du 3D je ne suis pas un aficionados bien que cela créé un très beau rendu. Et ce pour une raison simple le manque de place et la visibilité en jeu. En revanche ton 3D est intéressant car il nécessite moins d'hexagones différents. Pour ma part j'aime bien cette diversité d'hexagones plats qui font ensuite penser à une carte d'état major (quelque peu stylisée).
Avoir les 2 options me semble un bon compromis.

Quote:


Quid de "l'escarpement rocheux" version front ouest?


Je pense qu'il peut être précisé en règles spéciales (car il n'est pas non plus utilisé dans tout les scenarii) mais en outre je proposerais des barrettes noires à placer sur les côtés escarpés" de cette forme :

^
mais un peu plus aplati (pour 2 côtés d'hexagones)

Quote:

remarque : comme il y aura plus de collines de niveau "1" et moins de "2", ne vaudrait-il pas mieux que les collines de niveau "1" soient celles standards du jeu? Question.


Ceci est très

Pour le reste Very Happy :

Pour la forêt dense, je pense à des forêts impraticables hormis l'infanterie légère donc infranchissables pour les blindés et l'artillerie voir aussi pour les unités d'infanterie équipée de matériels lourds (mortiers lourds, mitrailleuses lourdes et antichars lourds).
Ce genre de terrain représente aussi les coteaux boisés et en pentes.
La forêt dense n'est pas en général un lieu de bataille car elle n'y convient pas. C'est le lieu de l'infanterie légère, des partisans et oblige les véhicules à la contourner car ils ne peuvent s'y mettre en sécurité ou exploiter cet espace. Par conte, une infanterie mise à mal peut y trouver un semblant de refuge...

Quote:

pour les fermes et lieux dits voir château avec parcs (comme celui de Boislonde lieu de combats acharnés en Normandie)),


Je suis tout à fait d'accord avec toi, d'ailleurs j'avais refait un château dans la planche d'hexagones (page 3, si complexe Laughing) : http://cdn.daysofwonder.com/uploads/userpages/578742/_6795.p df
Je peux tenter de réaliser des lieux dits fortifiés (genre une ferme agrémentée d'ouvrages défensifs ?), où l'on conserve le château comme terrain générique.

Quote:

Pour les rivages, c'est esthétique et correspond à l'espace entre mer et plage mais est considéré comme plage pour les effets!


Ok donc il suffit juste de faire du recyclage Very Happy

Quote:

Pour les hautes cultures, j'entends, le maïs, le blé, les herbes hautes comme dans le Pacifique, espace précédent la jungle.


Je trouve cela intéressant, j'avais d'ailleurs pensé à cela grâce à ce post : http://www.daysofwonder.com/fr/msg/?goto=315954#msg_315954

J'en été venu à cette conclusion :

"
Pour ce qui est des hautes herbes, le problème est que dire que des unités peuvent se camoufler dans ce terrain suppose que par extension des unités dans une forêt (cachant sensiblement plus Smile Smile ) peuvent avoir cette habilité. A mon sens le problème est la réalité matérielle. En revanche tu peux utiliser des hexagones de rizière et expliquer en règle spéciale que :

Les unités d'infanterie peuvent lors d'un tour choisir, avec sou sans s'être déplacer, de se camoufler et ne pas attaquer, si et seulement si elles entrent dans les hexagones indiqués. Une fois dans un groupe d'hexagones elles peuvent se déplacer camouflé si elles demeurent dans les hexagones de camouflages sauf si elles attaquent. Les règles de camouflage s'appliquent normalement.
"

Quote:


un hexagone (nouveau) pour les terres inondées


Intéressant, un mix entre les règles des rizières et des marécages, par contre à représenter sans faire redite avec les précédents ...

Quote:


Vois tu d'autres terrains?


Pour le moment non il y un tel foisonnement d’idées Cool

Quote:

Que penses tu d'un mode "Breaklord" et en est tu participant? Après question temps. Rien ne presse, cela viendra en son temps!
Petit à petit, l'oiseau fait son nid Very Happy .


Je suis vraiment très intéressé par ce mode Breaklord car il permettrait de grandes actions sur des formats au choix des joueurs :
- Une nouvelle dimension de jeu exploitable ;
- De nouveaux enjeux pendant la partie;
- Une possible réduction de l'échelle (très appréciable pour les parachutages par exemple);
- Une meilleure utilisation du matériel ;
- Une artillerie avec une puissance plus raisonnable Rolling Eyes et moins de frustration lié à un pilonnage sans déplacement ;
- Des déplacements plus fluides et stratégiques (déjà possible dans mon format favori le Breaktrought ;

Et plein d'autres choses auxquelles je ne pense pas encore !

Peux tu juste me faire un résumé des hexagones intéressant à créer ?

Merci d'avance,

Cordialement,

PE
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Wed, 03 December 2014 13:23
Bonjour Mwittmann,

Je suis entièrement d'accord pour laisser au joueur dans ce mode le choix de la représentation de son terrain en 2D ou 3D. Le tout étant de proposer les options de représentations possibles.

Le mode "Breaklord" est entendu pour la juxtaposition de deux plateaux "Breakthrough" uniquement.

Des hexagones viendront compléter ceux existant et donc il est intéressant de garder si possible les caractéristiques des hexagones de base. Les nouveaux apportant des caractéristiques d'enrichissement du plateau.

Pour les règles "Breaklord", nous verrons après pour l'ensemble. Celles des hexagones nouveaux seront précisées en même temps que leur création.

Pour le graphisme et la création graphique, je m'en remets à toi et à la communauté des graphistes plus performants que moi Embarassed.

D'accord avec toi pour la classification des niveaux, soit quatre au total entre plateau et montagne (montagne sous entendant le niveau ultime du relief et donc pas forcément une montagne, cela peut être comme en Normandie une cote élevée par exemple). Une reclassification de l'hexagone en "Montagne et point culminant" pourrait être faite ou autre plus appropriée!

Pour résumer les hexagones à créer graphiquement :

1) -)Hexagone de "forêt dense ou coteaux boisés".

2) -)Hexagone de "colline de niveau "2""

3) -)Hexagone de "montagne ou point culminant"
Plus axé point culminant pour l'esthétisme du plateau.

4) -)Hexagone de château avec parc (j'entends par château une grande demeure qui inclue surtout un grand parc boisé délimité par un mur ou une grille ou de la végétation voir un fossé. Un château, c'est une partie centrale avec deux petites ailes).

5) -)Hexagone de ferme, c'est l'hexagone de base du jeu M44 par exemple considéré comme "villes et villages". C'est ferme non fortifiée de base mais qui pourrait le devenir avec la carte "consolidation de position".
La ferme comprend ses bâtiments et son espace proche clôturé, muré éventuellement.

6) -)Hexagone de ruines de "villes et villages" ou "bâtiments industriels" . l'hexagone se retournant ou se remplaçant.

7) -)Hexagone de vergers

8.) -)Hexagone de "terres inondées" infranchissable aux véhicules voir matériels lourds.

9) -)Hexagone de cultures hautes (rangées de maïs ou blés voir autre jeu l'utilisant).

10) -) Hexagone de rivage. (celui de M44).

Après que faire des deux hexagones de l'extension pack army front est : village sur colline et forêt sur colline?

Dix, ce n'est déjà pas rien Embarassed en plus de la conception des planches d'impression.

En attendant leur conception qui prendra un temps important, nous pourrons discuter des rèsumés des cartes envisageables pour le format "Breaklord" (deux plateaux) qui me parait un format ultime.
L'Overthrough en serait une version "Overlord" donc plus rarement utilisé vu l'espace et le nombre de joueurs impliqués.

Cordialement.

[Updated on: Wed, 03 December 2014 13:45]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Thu, 04 December 2014 17:57
Voici des essais :

1 - Champs et autres cultures de l'ouest :
http://farm8.staticflickr.com/7555/15760291079_95c50dde2b_b.jpg
je ne suis pas sûr niveau coloris ...

2 - Forêt dense :
http://farm8.staticflickr.com/7525/15324057584_4f3107454d_b.jpg
Ici j'ai du mal à trouver un design qui se détache de la forêt classique ...

Comme il n'y a le droit qu'à 2 images, ->
      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Thu, 04 December 2014 18:00
3 - Verger :
http://farm8.staticflickr.com/7532/15944368461_c04f147643_b.jpg
Enfin pour celle-ci j'hésite sur les barrières encadrant le verger (je pourrais réduire les arbres et faire un "vrai" carré dans l'hexagone pour inclure les plantations (?)
      
chee911
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 05 December 2014 10:58
Bonjour à tous

Les essais de MWittmann me semble sympathiques bravo

Effectivement dans la liste de sgt Welch j'ajouterais bien les n° 11&12 village sur colline et forêt sur colline; comme envisagé auparavant l'idée de faire 4 niveaux suit son cours; de ce fait il serait utile de disposer de telles tuiles afin de ne pas rendre nos collines trop désertes...J'irais même jusqu'à église sur colline mais c'est vrai qu'il faut se mettre des bornes sinon on arrète pas...

Tout aussi utile et bonne idée les héxa reversibles villes et villages en ruine.(nouvelle règle à l'appui)

http://cdn.daysofwonder.com/uploads/userpages/1094780/_7075_web.jpg

Un autre jeu propose les héxagones Orchad, Field & Rough Terrain
Sans faire de copier collé néanmoins une bonne inspiration...

Cordialement
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"Une bataille est souvent perdue à cause de mauvais chefs,
mais toujours gagnée par de bons soldats"
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 05 December 2014 14:29
Bonjour Wittman & che911,

Voilà déjà des visuels intéressants mais voyons dans le temps s'il y a moyen de faire mieux.

Raisonnons par étape, tuile après tuile, en fonction des premières ébauches jusqu'à une solution graphique qui convienne à tous après impression.

Commençons par "les bois et forêts denses" ou "terrain impraticables".

Pourquoi ne pas mélanger des éléments qui soulèvent la problématique comme une tuile qui incorpore arbres et rochers. Vos deux hexagones se complètent très bien!
Cela évoque :
- une pente.
- une zone boisée.
- une zone de rochers.
Donc : associer une colline (pente) + arbres (bois & forêt) + rochers (zone rocailleuse). le jeu d'ombre de la colline induisant une pente!
Me vient à l'esprit la bataille de Gettysburg et la fameuse colline : Little round top"!

Le "verger" étant une zone de plantation d'arbres fruitiers, cela évoque une plantation géométrique dont surtout des alignements donc l'idée de la tuile "verger" ci-dessus est très bonne. deux choses à voir :
1) - les arbres espacés du vergers doivent-ils être du même gabarit ou ne vaut-il pas mieux jouer sur une légère différence de taille et de couleur?

2)- comment clore l'espace? clôture, haie, petite butte de terre?

Cette tuile devant être un équivalent de la jungle de l'extension Pacifique pour en avoir les caractéristiques, ne vaut-il pas mieux la renommer en "verger ou champs clos". M'enfin dans l'esprit. Des idées?

Pour les champs et cultures hautes prodiguant du couvert et bloquant la ligne de mire, l'évocation des couleurs (jaune et marron-vert) en parcelles avec des haies et espaces verts non fermés peut évoquer l'idée. La reprise de l'hexagone de "bocage" va dans le bon sens, elle suggère plusieurs types de ces champs. Reprendre l'idée et améliorer la définition.

Remarque, pour la clôture du verger, ne devrait-elle pas suivre les bords de l'hexagone à égale distance?

bien vu les Hexs. nous pouvons chercher des éléments sur le net figurant ces caractéristiques voir se lancer dans le dessin et créer un hexagone.

Cordialement.

[Updated on: Fri, 05 December 2014 16:07]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 05 December 2014 19:12
Voici un second test en essayant d'avoir compris :
https://www.flickr.com/photos/129815831@N07/15331295974/ligh tbox/
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 05 December 2014 21:52
Bonjour,

Le premier verger entouré de haies est bien, il est dans l'esprit des tuiles M44 (il faut garder une homogénéité).. Je suis pour le sélectionner ainsi plutôt que l'autre avec barrières.

Pour l'hexagone de cultures hautes, l'idée est là mais les couleurs pas assez tranchées (jaune/blé) sur deux à trois champs de différentes tailles et orientations répartis dans la tuile, du jaune/vert pour le maïs ( http://www.canstockphoto.fr/champ-ma%C3%AFs-1214416.html ).
Sinon, un espace moins fermé de haies et quelques arbres en bord de chemins.
L'esprit est là mais à finaliser pour que l'Hexagone évoque plus des champs de cultures que du verger ou bocage.

Donc pour :
- champs de maïs : stries alternées de jaune un peu verdâtre (tête d'épis) et vert plus foncé avec touche de marron(raie des feuilles de maïs et sol). La photo est très évocatrice!

- champs de blé, un jaune plus vif et des nuances de teintes pour évoquer les stries du champs.

Pour la forêt dense, impraticable aux véhicules et matériels, l'idée est là mais je trouve qu'elle ressemble encore trop à l'hexagone de forêt d'où une confusion possible des deux tuiles!
l'idée de reprendre des bords de colline est pas mauvaise mais comment les mettre pour bien différencier?
Le matériel utilisable :
- escarpement rocher (extension méditerranée)
- hexagone de montagne (terrain pack)

Je verrai bien un mixte d'escarpement rocher au centre de l'hexagone (marron tel quel) et forêt en pourtour (dominante verte et ronde), cela évoque d'idée de devoir contourner l'obstacle.

Les deux idées sont exploitables, voir la plus distincte au final par rapport à l'hexagone de forêt de base du jeu!

beau travail, une tuile finalisée et deux en cours de l'être!

Sinon, il faut voir ce que donne en retravailler version "été" la tuile hiver de :
- villes et villages sur colline.
- forêt sur collines.

Ces PDF de tuiles pour impression une fois réalisés pourront aller sur tes pages persos avec exemple des tuiles dans ta galerie d'images pour présenter les tuiles graphiquement? Je suis plutôt orienté figurines DOW et Bucéphale figurines Hors DOW. Mais, je dois refaire les pages mais pour l'instant pas d'appareil photo!

Cordialement.

[Updated on: Fri, 05 December 2014 22:16]

      
général Georges
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 05 December 2014 23:54
chee911 écrit le Fri, 05 December 2014 10:58

Un autre jeu propose les héxagones Orchad, Field & Rough Terrain
Dans le jeu Battle Cry, les vergers et les champs offrent tous deux une protection de -1 dé et obstruent la ligne de vue. Les effets de ces terrains sont identiques : les déplacements et combats ne sont pas autrement affectés.

Quant au terrain accidenté, il est inaccessible sans obstruer la ligne de vue.

De tels terrains pourraient être utilisés à Mémoire 44, s'il était possible de les inclure dans les scénarios.

[Updated on: Sat, 06 December 2014 00:16]

      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 06 December 2014 00:55
Exact général Georges chee911 les a évoqués plus haut Rolling Eyes. Les design de GMT games série command's and colors sont quand même différents de ceux de DOW.
Les hexagones de Battlelore étaient assez graphiques aussi mais venaient de la même maison : DOW!

Après en ce qui concerne les effets, ils bloquent la ligne de mire et pourront apporter un avantage défensif mais pour le verger, c'est surtout sa capacité à équivaloir l'hexagone de jungle de l'extension pacifique qui est intéressante. Pour les effets (déplacement, combats) nous verrons après...tests.

Pour le "rough terrain" qui ne bloque pas la ligne de mire.. à voir l'utilité..!

Cordialement.

[Updated on: Sat, 06 December 2014 01:02]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 06 December 2014 13:30
Juste une précision agricole !

J'ai demandé à mon père (ingénieur agronome) pour les cultures en France au début du XXème. Donc il n'y avait pas de maïs qui fut réellement introduit dans les années 60, avant il était ultra-résiduel (et dire que maintenant c'est la moitié des cultures !), mais du blé, du seigle, de l'orge, du pois, ...

Donc je vais faire un champ de blé (car représenter du seigle, de l'avoine ou de l'orge ... Rolling Eyes )

Voilà,
      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 06 December 2014 13:58
J'ai tenté ainsi ...
https://www.flickr.com/photos/129815831@N07/15932983536/

D'ailleurs voici l'album regroupant les photos, il est possible de commenter !
https://www.flickr.com/photos/129815831@N07/sets/72157649189 557097/

[Updated on: Sat, 06 December 2014 14:03]

      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 06 December 2014 17:00
Bonjour MWittmann,

Le deuxième lien est plus parlant car tout est sous les yeux à l'écran!

Sinon, pour ta réflexion sur le maïs, elle est tout à fait appropriée mais nous aurons aussi des "Breaklord" à l'est et là bas, il devait y en avoir car j'ai vu une photo d'un soldat de la wehrmacht progressant dans du maïs. J'ai beaucoup vu cette photo mais il suffit de la chercher pour ne pas la trouver! Il doit s'agir d'une progression dans le Caucase ou ailleurs en 1942.

Mais tu as raison, raisonnons sur les champs de blés et de céréales ou autres plantes présentes à l'époque à l'ouest! Très bien vu!
Soit sur l'hexagone : blé, peu de haies (éléments de décor), un ou deux arbres pour varier le décor et un chemin permettant l'accès aux champs et c'est top.

Pour l'hexagone de forêt dense, peux tu dégager plus d'arbres au centre pour n'en garder qu'en pourtour, relief avec arbres en contre-bas. Un ou deux arbres à mi-hauteur, c'est tout. Il faut voir le visuel mais ainsi, cela devrait être plus évocateur de la nature du terrain!
Donc la base est bonne, reste juste à retirer quelques arbres pour dégager et mieux voir l'escarpement rocheux. Un peu de gris pierre deux tons rajouté de ci et delà sur l'escarpement devrait rappeler des rochers. Des bouts de l'hexagone de colline situés en haut peuvent aller pour signifier des cassure de relief! A toi de voir et merci d'avance.

Cordialement.

[Updated on: Sat, 06 December 2014 17:04]

      
général Georges
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 06 December 2014 22:22
MWittmann écrit le Sat, 06 December 2014 13:58

D'ailleurs voici l'album regroupant les photos, il est possible de commenter !
Les 2 hex de forêt dense ne distinguent à peine d'une forêt normale. Ne suffit-il pas d'ajouter un barrage routier à une forêt standard pour obtenir le même effet ?
Nota : les fûts des grands arbres ne peuvent pas être plus rapprochés ; par contre, les sous-bois peuvent être encombrés de troncs et taillis impratiquables aux véhicules en l'absence de sentiers. En 1940, il avait été proposé d'abattre des arbres afin de couper les sentiers de la forêt des Ardennes ; cette précaution a été refusée au motif qu'elle ferait obstacle au mouvement de la cavalerie !

Les deux hex de droite Verger-2 et Champs sont bien, à l'exception des haies à la périphérie qui me semblent superflues, et même inesthétiques en cas de juxtaposition de terrains identiques.

[Updated on: Sat, 06 December 2014 22:25]

      
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Re:Mode "BreakLord" Sun, 07 December 2014 00:34
Pas faux général Georges, le fait de juxtaposer les mêmes hexagones impose certaines précautions visuelles donc graphiques. Les haies des vergers vont être redondantes, les mettre en "Y" soit trois parcelles de vergers, les supprimer, en supprimer des cotés Confused .
Qu'en pense MWittman?

Sinon, pour les obstacles routiers, pourquoi ne pas les garder pour les routes à travers forêts,vergers voir autres terrains.

[Updated on: Sun, 07 December 2014 00:44]

      
général Georges
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Re:Mode "BreakLord" Sun, 07 December 2014 12:58
Sgt Welsh écrit le Sun, 07 December 2014 00:34

Sinon, pour les obstacles routiers, pourquoi ne pas les garder pour les routes à travers forêts,vergers voir autres terrains.
Je pars du principe qu'une forêt normale est parcourue de chemins forestiers destinés à l'exploitation du bois (de même que la campagne est parsemée de chemins menant aux champs et prairies). Si ce n'était pas le cas, un hex de forêt serait déjà interdit aux véhicules.

Pour interdire un hex de forêt aux véhicules, il faut donc rendre les chemins forestiers impraticables. Ce peut être réalisé de façon simple par le placement d'un marqueur de barrage routier sur un hex de forêt ; cette combinaison pourrait aussi être utilisée graphiquement pour créer un hex de forêt européenne interdit aux véhicules (au milieu de l'hex, des arbres abattus recouvrent une petite portion visible de chemin forestier).
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Sun, 07 December 2014 14:12
Effectivement général Georges, rien n'empêche de le faire, une règle spéciale de scénario l'induisant. Mais là, nous parlons de terrain naturellement infranchissable aux véhicules et matériels lourds donc un hexagone dédié est souhaitable.

Rien n'empêche avec règle spéciale d'induire le blocage d'une forêt et son déblocage en jouant sur obstacle barrage routier ou abbatis. Bien vu!
      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 09 December 2014 11:47
Je ne vais pas pouvoir m'investir beaucoup en ce moment car j'ai beaucoup de travail.

Je suis assez d'accord avec général Georges, de plus il est complexe graphiquement de faire un tel hexagone de forêt dense.

En revanche pour ce qui est du verger je ne suis pas tout à fait d'accord car ce terrain n'est pas gigantesque en réalité compare a la taille d'un hexagone de ville. Il ne faut pas oublier le contexte agraire de la France du début du XIX e. Je ne pense pas qu'il y ait de problèmes à ce que des haies (doubles parfois) séparent les vergers pour vivre dans la zone géographique de "l'eau de vie" du poiré, du cidre et du pommeau je me représente les vergers de cette époque comme des grandes parcelles encadrées de haies ou de clôtures en bois le plus souvent attentante a une ferme !

Voilà Smile

A je ne sais quand ... Sad (Il y a aussi les les règles à bosser !)

PE

      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Tue, 09 December 2014 20:16
Bonjour,

Repos pour les fêtes Very Happy . Nous avons 2015 pour développer le projet (mode Breaklord) donc rien ne presse et les nuits porteront conseils d'ici là.

Rendez-vous donc mi à fin janvier.

Pour résumer, durant ce délai, penser à :
- conception des hexagones pré-définis en mode 2D et 3D.
- conception des règles des nouveaux hexagones.
- conception de règles consensuelles au plus près du jeu de base en mode Breakthrough.

Le visuel d'un hexagone pouvant être varié au choix du joueur pour que cela soit consensuel. Le visuel pouvant être crée (dessin numérisé).

Bonnes fêtes et à l'année prochaine Cool.

NB : messages possibles en MP.

Cordialement.

[Updated on: Tue, 09 December 2014 20:19]

      
général Georges
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 12 December 2014 14:43
MWittmann écrit le Tue, 09 December 2014 11:47

Je ne pense pas qu'il y ait de problèmes à ce que des haies (doubles parfois) séparent les vergers pour vivre dans la zone géographique de "l'eau de vie" du poiré, du cidre et du pommeau je me représente les vergers de cette époque comme des grandes parcelles encadrées de haies ou de clôtures en bois le plus souvent attentante a une ferme !
La séparation des champs et des vergers par des haies n'est pas un problème. Ce que je critique, c'est le placement de haies le long de plusieurs bords d'un hex de terrain, qui accentue le découpage hexagonal du plateau pour les besoins du jeu ; en partant du principe que la plupart des parcelles sont rectangulaires, il ne devrait pas y avoir plus de deux bords (opposés) de l'hex garnis de haies, un seul bord étant préférable pour éviter la double barrière quand deux hex sont accolés.
      
Endicott
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 13 December 2014 13:05
Et les tunnels routiers et ferroviaires ?

Et le format automnal ?

et plein d'autres ... mais une chose est sûre, bien que je trouve sincèrement le boulot de MickWitt réellement superbe, c'est une autre histoire quand il s'agit de créer de vraies tuiles recto-verso qui ne font pas tâches une fois installées sur un plateau de jeu (à coté des officielles j'entends).
      
général Georges
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 13 December 2014 13:47
Endicott écrit le Sat, 13 December 2014 13:05

Et les tunnels routiers et ferroviaires ?
Un hex de tunnel n'aurait d'intérêt qu'à condition d'offrir une protection de terrain contre l'artillerie, ce qui serait une nouveauté puisque même les cavernes de colline ou de montagne n'octroient pas une telle protection.
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Sat, 13 December 2014 15:22
Tunnels routiers et ferroviaires n'ont aucun intérêt dans ce mode ainsi qu'une approche automnale?
Désolé Endicott. Le but est d'ajouter quelques terrains pour varier en fonction des saisons principales : été et hiver.
Hiver, nous avons avec le "Winter wars". Donc ce mode ne concerne que le printemps et surtout l'été, moments des grandes offensives!
Nous verrons pour les règles annexes où justement l'artillerie ne devrait pas être aussi efficace tant qu'il s'agit d'artillerie standard car les bombardements aériens et navals ont plus de répercussion!
Après, ce mode comme tout mode n'intéresse qu'une infime partie de la communauté M44, il suffit juste de savoir se positionner Cool

[Updated on: Sun, 14 December 2014 12:06]

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Wed, 28 January 2015 23:52
Bonjour,

Après une certaine léthargie je fais une brève réapparition pour vous proposer mon bilan des hexagones !

Suivre ce lien menant vers un PDF sur dropbox puisque j'ai des problèmes avec ma page perso.

Je vous exhorte maintenant à commenter, discuter, ... Ce document doit être modifié.

Sgt. Welsh ai-je oublié des points ?

Cordialement,

MWittmann
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Thu, 29 January 2015 21:18
No Message Body

[Updated on: Thu, 29 January 2015 21:22]

      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Thu, 29 January 2015 21:21
Bonjour MWittman,

De retour parmi vous. Bon, comme je ne suis pas un expert du travail graphique pour les tuiles, je préfère m'en remettre aux experts.

Observations :

1) Pour les collines de niveau "2". L'idéal est d'avoir une tuile mais une variété peut exister si certains le désire mais comme cela augmente beaucoup le travail de réalisation, en standard, il vaut mieux ne prévoir qu'un modèle même si c'est moins esthétique pour l'ensemble du relief (mont).

La première ou la deuxiéme sur le modèle Battlelore peuvent convenir. La colline de Nothung aussi (celle qui est classée par erreur en "coteau boisé ou forêt dense".

A voir le modèle suivant pour reprendre l'esprit Mémoire44, intégrer le graphisme de l'hexagone "terre haute" du terrain pack dans l'intérieur de l'hexagone de colline de M44. Voir modifier la couleur du vert extérieur en plus jaune/marron ou autre couleur.

Ne pas oublier qu'il faudra monter tout cela donc limiter le nombre d'hexagone à réaliser pour un terrain! Après, rien n'empêche certains joueurs de voir plus graphique donc de le proposer.

2)Pour le château dans un parc boisé, l'hexagone présenté par DOW donne le ton (pendant de celui version "hiver" de "Winter wars" :
http://www.daysofwonder.com/memoir44/fr/content/cards_compen dium/?id=terrain-67
Le château pouvant être réduit en retirant les ailes à angle droit par exemple..
L'hexagone est encore à travailler pour être dans l'esprit.
En gros, c'est l'esprit.

3) pour "forêt dense ou coteaux boisés", ton premier hexagone ferait bien l'affaire en retirant quelques arbres pour mieux voir le centre de l'hexagone, le coté "escarpement rocheux" qui évoque bien l'idée de terrain abrupte et difficilment franchissable.

4)pour l'hexagone de "ruines de villes et villages" version été. Le mieux est de reprendre celui hiver mais en modifier les couleurs.
L'hexagone actuel reste encore typé hiver. Le fonds du plateau de base mélange du jaune sable, du vert et des "taches" pour claires et foncées". A voir.

5) hexagone de vergers.
Pour suivre l'avis de général Georges, effectivement enlever la haies sur certains cotés et créer un graphisme de haies intérieures (rentrantes)...A voir.

6) Je trouve l'hexagone de marais de Battlelore peut "parlant", signifiant. Celui de "C&C Napoleonics" de GMT l'est plus. Voir sur ma page perso, j'en ai scanné un ainsi que d'autres tuiles.
Il peut y avoir l'esprit. Il est simple mais efficace.

Voilà pour mes impressions.

Cordialement.

      
MWittmann
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 30 January 2015 18:35
Bonsoir,

Le PDF va rester tel quel le temps que je puisse me réinvestir.

Sinon voici mes réponses aux observations (pas vraiment en tant qu'expert Razz )

Quote:

1) Pour les collines de niveau "2". L'idéal est d'avoir une tuile mais une variété peut exister si certains le désire mais comme cela augmente beaucoup le travail de réalisation, en standard, il vaut mieux ne prévoir qu'un modèle même si c'est moins esthétique pour l'ensemble du relief (mont).


Tout à fait d'accord je suis juste parti du principe qui peut le plus peut le mieux Smile Je considère à chaque fois une colline comme base puis les autres créés pour des volontés graphiques.

Quote:

La première ou la deuxiéme sur le modèle Battlelore peuvent convenir. La colline de Nothung aussi (celle qui est classée par erreur en "coteau boisé ou forêt dense".


Si tu pense à celle cernée "d'éperons rocheux" sur chaque côté je suis d'accord, cela faisant simili de celle de base de M44 en plus escarpé. Idem pour celle de Nothung.

Quote:

A voir le modèle suivant pour reprendre l'esprit Mémoire44, intégrer le graphisme de l'hexagone "terre haute" du terrain pack dans l'intérieur de l'hexagone de colline de M44. Voir modifier la couleur du vert extérieur en plus jaune/marron ou autre couleur.


Ok je vois ce que tu veux dire, c'st très intéressant je m'y atèle dès que possible en priorité (il faut les finir ces "niveaux" XD)

Quote:

Ne pas oublier qu'il faudra monter tout cela donc limiter le nombre d'hexagone à réaliser pour un terrain! Après, rien n'empêche certains joueurs de voir plus graphique donc de le proposer.


Toujours d'accord.

Quote:

2)Pour le château dans un parc boisé, l'hexagone présenté par DOW donne le ton (pendant de celui version "hiver" de "Winter wars" :
http://www.daysofwonder.com/memoir44/fr/content/cards_compen dium/?id=terrain-67
Le château pouvant être réduit en retirant les ailes à angle droit par exemple..
L'hexagone est encore à travailler pour être dans l'esprit.
En gros, c'est l'esprit.


Je comprend bien ce que tu veux dire. Après je suis parti du principe que le château un un gros édifice (plus qu'une Eglise) alors le représenter seul était intéressant. De plus je me suis fortement inspiré de la carte que tu proposes. Je voulais la reproduire en réalité.

Une proposition ; j'essaie de refaire le château officiel comme hexagone indépendant et existant ! En réalité je complète la partie cachée.

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3) pour "forêt dense ou coteaux boisés", ton premier hexagone ferait bien l'affaire en retirant quelques arbres pour mieux voir le centre de l'hexagone, le coté "escarpement rocheux" qui évoque bien l'idée de terrain abrupte et difficilment franchissable.


Parfaitement compris et d'accord je revois donc cela.

Quote:

4)pour l'hexagone de "ruines de villes et villages" version été. Le mieux est de reprendre celui hiver mais en modifier les couleurs.
L'hexagone actuel reste encore typé hiver. Le fonds du plateau de base mélange du jaune sable, du vert et des "taches" pour claires et foncées". A voir.


Idem 3

Quote:

5) hexagone de vergers.
Pour suivre l'avis de général Georges, effectivement enlever la haies sur certains cotés et créer un graphisme de haies intérieures (rentrantes)...A voir.


Alors là je vais rester campé sur mes positions. Je pense qu'en jeu les vergers feront rarement plus de 1 hexagone. En réalité je reprend les échelles. Un verger au milieu du XXème n'était pas plus grand que les villages représentés par un hexagone dans les batailles. Si ils étaient plus grand les délimiter entre eux par une double haie ne pose à mon sens aucun problème esthétique car souvent les arboriculteurs avaient des chemins qui sillonnaient des champs rarement sous forme de parallélogramme.

Enfin sur ce point je vais faire une seconde version dénommée Sgt. Georges Very Happy avec moins de haies (cela me rappelle un débat autour d'un certain carrefour dans le désert avec un certain palmier Rolling Eyes )

Quote:

6) Je trouve l'hexagone de marais de Battlelore peut "parlant", signifiant. Celui de "C&C Napoleonics" de GMT l'est plus. Voir sur ma page perso, j'en ai scanné un ainsi que d'autres tuiles.
Il peut y avoir l'esprit. Il est simple mais efficace.


Ok je trouvais que cela changeais de l'hexagone de marécage et en même temps restait dans l'esprit.

Je regarde CC Napoleonics.

Voilà pour moi,

En espérant être clair

Faut-il mieux faire un point avec des hexagones pour toutes ces catégories dans 1 à 2 mois ou prendre les problèmes 1 à 1 avec les numéros du PDF ?

Merci pour tes commentaires très percutants Sgt Welsh

MWittmann
      
Sgt Welsh
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Re:Mode "BreakLord" Fri, 30 January 2015 21:08
Bonjour MWittmann,

Cela prendra le temps qu'il faudra pour le faire calmement et sans empressement. C'est très important. Un à deux mois par hexagone selon ses obligations parait un bon rythme.

Disons que si tu réalises les hexagones un par un, cela permet de tester le PDF, d'imprimer et réaliser un A4 de modèle. En même temps, nous pourrons adopter et tester le règle inhérente à l'hexagone. Certains hexagones pouvant être regroupés sur une planche (château et ferme).

Nous avons oublié de parler de l'hexagone "cultures hautes" mais c'est moins urgent car il pourrait y avoir tout un débat sur son utilité et utilisation. Nous risquerions remplir le plateau Embarassed .

Sinon, au niveau 3D, j'ai réalisé une centaine d'hexagones de 3mm de hauteur aux cotés verts et dessus dessous blanc (primaire) à partir d'une plaque de polystyrène extrudés de 3mm. Découpé au cutter simple de préférence en prenant pour gabarit un hexagone M44.
Deux plaques de de 1M X 0.50M pour 4.90 chez Lerory-Merlin. Donc possibilité de faire deux cents hexagones pour 5.00 euro.

Le fait est qu'un hexagone M44 fait un peu plus d'un millimètre de hauteur. Un pour le cartonnage et l'excédent pour les deux faces imprimées.

L'idéal serait de se rapprocher du deux millimètres de hauteur mais là, cela risque être plus du cartonnage à trouver pour des raisons de stabilité dimensionnelle et de solidité. A voir et à faire...Je vais me renseigner.

Reste à trouver une matière antidérapante pour mettre sur les faces d'hexagones.

Comme nous l'avons vu, cela permettrait de faire moins d'hexagones 2D et offrant un choix dans la représentation pour les joueurs. 2D ou 3D.

Cordialement.

[Updated on: Sat, 31 January 2015 15:25]

      
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