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Journal de l'auteur

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Dans quelques mois, mon prochain jeu chez Days of Wonder fera son apparition sur les étals des boutiques. J'ai décidé de profiter de cette occasion pour rédiger ce (long) journal dédié à la création de ce jeu. Comme je suis souvent sollicité pour parler de la création ludique, j'ai voulu profiter de l'occasion pour tenter de retranscrire le plus fidèlement possible tout le processus. En laissant les choses exactement dans l'ordre où elles sont arrivées dans ma tête. Et surtout, au delà des explications que je qualifierai de mécaniciennes, de tenter de partager d'une part mes motivations personnelles profondes, mais aussi les raisons de chacun de mes choix vis-à-vis du plaisir ludique que j'ai cherché à générer au travers de ce jeu.

Bruno Cathala – Mai 2014

Du pourquoi tout a commencé...
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Il y a de cela quelques semaines en arrière, à l'occasion de l'ouverture des tribunes de TricTrac aux rédacteurs de tous poils, je me suis essayé à écrire un premier article sur les moteurs ludiques. Cet article traitait d'un sujet qui me tient à cœur : le rapport intime entre le plaisir ludique et la frustration.

Et il est assez cocasse, en prenant du recul, que j'en arrive à prendre conscience que c'est à nouveau la frustration qui a été pour moi le déclencheur de ce projet.

Je m'explique...

Je suis maintenant auteur de jeux depuis quasi 12 ans (première publication Octobre 2002). Et mon activité professionnelle tourne exclusivement autour des jeux depuis avril 2004 (licenciement dans mon vrai métier d'avant que j'avais).

Je suis un auteur heureux car jusqu'à présent, j'ai eu la chance, chaque année, de voir plusieurs jeux publiés. Croyez-moi, je mesure chaque jour cette chance et redoute le jour où mes propres envies ne seront plus en phase avec celles des éditeurs et des joueurs.

Heureux donc, et pourtant, avec un sentiment de frustration qui s'est amplifié peu à peu au cours des dernières années.

En effet, malgré ces multi-publications et malgré de vrais succès d'estime au niveau du public, les royalties qui me reviennent ne suffisent pas pour pouvoir être serein sur le plan financier. Du coup, en parallèle de mes propres créations, je suis amené à travailler en tant que développeur (parfois en allant même jusqu'à prendre en charge la fabrication), pour le compte de différents éditeurs, sur les jeux d'autres auteurs.

Ce travail, est passionnant et m'amène une stabilité économique rassurante, mais il a une contrepartie : il est chronophage. En effet, lorsque je suis missionné pour travailler sur un « gros » jeu pour tel ou tel éditeur, cela implique une immersion intellectuelle profonde sur ce sujet. Immersion qui m'empêche d'avoir le temps nécessaire pour développer un projet de même ampleur pour moi-même... Comme ils diraient sur TF1, mon temps de cerveau disponible a été quasi complètement absorbé.

Alors du coup, au milieu de ce processus aussi passionnant qu'absorbant, je m'offre des « récréations » ludiques, en faisant pas mal de petits jeux. Attention, je ne dis pas petits jeux de façon péjorative... je dis petits jeux par rapport au temps nécessaire pour les créer/mettre au point, par rapport au temps de jeu nécessairement court pour pouvoir tester vite. Et c'est ainsi que sont nés les Petit Prince, Noé, Sobek, Okiya, SOS Titanic etc etc... Soyons clairs : j'aime chacun de ces jeux et ne les renie en rien.

Pire : parfois j'ai noté dans un coin de ma tête, ou bien sur un carnet, l'architecture globale d'un jeu plus costaud nécessitant plus de travail. Pour plus tard. Quand j'aurai le temps. Et puis j'ai enragé en voyant sortir un autre jeu très réussi basé exactement sur cette idée là, tuant dans l'œuf mon projet. C'est ainsi que, par exemple, j'ai eu un grand moment de déprime en voyant sortir Trajan, alors que plus d'une année auparavant, j'avais posé sur le papier toute l'architecture d'un jeu basé sur exactement le même mécanisme d'accès aux différentes actions possible. A peu de chose près le même jeu.

C'est comme ça que, peu à peu, au fil des ans, ce sentiment de frustration né du manque de temps nécessaire à une implication personnelle sur des projets de plus grande envergure, boosté par le sentiment de se faire parfois damer le pion sur des idées dans l'air du temps, s'est fait de plus en plus présent.

« Le magma cérébral était en ébullition de plus en plus avancée. Et l'éruption s'est produite fin 2012. »

Pour lui, tout a commencé par une nuit sombre...
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Globalement, mon temps de travail s'organise de la façon suivante : Du samedi au vendredi, je travaille sur les différents projets dans lesquels je suis impliqué. Généralement une bonne dizaine, en parallèle, à des niveaux d'avancement divers et variés :

Mise à jour et réalisation de prototypes (fichiers + matériel), validation de fichiers avant impression, rédaction de règles, recherche d'images pour d'autres projets, coordinations diverses et variées avec les auteurs /illustrateurs / éditeurs / fabricants connectés à ces projets (skype est mon ami)... et le vendredi soir, c'est direction Annecy pour une soirée jeu au « repaire », une brasserie au nom prédestiné, dans le centre ville.

Là-bas, tous le chaque vendredi soir, des joueurs de tous poils se réunissent. On commence par boire un verre (ou quatre ou douze, ça dépend), à raconter des conneries (là, le degré de la connerie dépend du nombre de verres), à manger tous ensemble (ne demandez pas un magret-frites sans salade, dites simplement un « cathala »), et après un petit café, c'est parti pour des jeux jusqu'à 1 heure du mat. C'est dans ce petit cocon chaleureux que j'ai eu la chance de pouvoir réunir une équipe de testeurs toujours enthousiastes valider les projets développés dans la semaine écoulée.

Fin décembre 2012, vendredi matin... beaucoup de boulot. Trop. Envie et même besoin d'une récréation. Depuis quelques jours, je me suis remis à penser à mon ancien projet étouffé par Trajan. Envie d'utiliser le système de semailles de l'Awele pour... autre chose. La nuit qui vient de se terminer a été une nuit d'insomnie. Alors j'ai commencé à faire tourner un truc dans ma tête... Un jeu pour deux joueurs (je vous jure, je fais pas exprès) :

  • Des cases, disposées en carré. Disons 9 cases.
  • Sur ces cases des pions de 3 couleurs différentes, répartis aléatoirement au niveau des couleurs, mais à raison de 3 pions par case.
  • A ton tour, tu vides une case et égrènes les pions à raison de 1 pion par case, réalisant ainsi une sorte de parcours dans lequel ne sont autorisés que les mouvements orthogonaux, et dans lequel les aller-retour sont interdits. (Vous suivez au fond de la classe ?)
  • Pour qu'un mouvement soit valide, il faut qu'au moins un pion de la couleur du dernier pion semé soit déjà présent dans la dernière case du parcours. En fait, c'est beaucoup plus facile à expliquer par l'exemple que par le texte !!
  • Dans cette dernière case, tu captures TOUS les pions de la même couleur que le dernier que tu as joué (donc minimum deux pions)...
  • Le jeu s'arrête lorsqu'il n'y a plus de mouvements possibles. Chaque pion capturé rapporte autant de PV que le nombre de pions à sa couleur encore présent sur les cases centrales.

Voilà... C'est tout. J'ai « joué mentalement» quelques parties virtuelles semblant sympathiques durant la nuit, et ce matin, quand je me mets à mon bureau, avant de passer à des trucs plus lourds, j'ai bien envie de commencer par valider ces idées nocturnes.

Pour faire les 9 cases, pas besoin de chercher loin. J'ai un stock de sous-boc à bière. Je les positionne sur le bureau, du côté non illustré, pour jouer sur fond « neutre ».

Pour les pions ? Fastoche... j'ai un stock de jolis pions en bois colorés avec un petit dinosaure imprimé dessus. Ils sont issus d'une boite de la première version de Evo (un grand jeu... Philippe, si tu me lis... tu sais à quel point je suis fan) achetée incomplète pour 1 euro dans un vide grenier, juste pour récupérer du carton et des pions en bois pour les protos.

Une fois positionné, le matos est tout mimi et donne envie de jouer. Les petits dinos donnent un semblant de thématique qui ne sert à rien à ce stade, mais qui juste agrémente la chose.

Je joue donc contre moi-même.

« NON, je ne suis pas schizophrène !!
Et moi non plus... »

Le bilan est des plus positifs. C'est simple, ça paraît plutôt malin, et même si jouer seul manque forcément de piquant, je vois bien qu'il y a matière à faire quelque chose avec ça.

Déjà, de suite, comme le système fonctionne bien, j'ai envie de rajouter un peu de variété.

Alors je confère un effet spécifique à chacune des cases du jeu : le joueur qui vide cette case à l'issue de son déplacement DOIT en appliquer l'effet. Fun + rejouabilité.

Voici à ce stade à quoi ça ressemble sur mon ordinateur (oui j'utilise powerpoint plutôt que photoshop... l'âge et la fainéantise sans doute) :

Le vendredi soir, c'est donc avec ce proto des plus épurés que je pars au repaire. Et là, pendant l'apéro, ce sont au moins 5 ou 6 parties qui se sont enchaînées.

Les impressions du matin sont confirmées : c'est rapide (5-10 minutes), intense, et assez retors, ce qui n'est pas pour me déplaire.

Bref, il y a sans doute encore un peu de développement à faire, pour plus de variété encore dans les effets, pour bien s'assurer que, par exemple, qu'il n'y ait pas un avantage prépondérant pour l'un des deux joueurs. Mais c'est du détail. Du facile à faire. Et dès ce vendredi soir, je suis à la tête d'un jeu pour ainsi dire terminé, et déjà présentable à un éditeur.

« Sauf que... ça m'a obsédé toute la nuit suivante. »

Parce que une fois de plus, il s'agit d'un jeu à deux, qui me plait déjà énormément, mais qui ne remplit pas le besoin de travailler pour moi-même sur un projet de plus grande envergure.

Et puis je sens qu'avec cette petite mécanique, je tiens quelque chose qui peut se prêter à construire quelque chose de plus costaud, de plus ambitieux. Bref, j'ai peut être la base d'une autre aventure...

le long d'une route solitaire...
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Cette pensée a continué à m'obséder.
Quelle histoire raconter avec un tel mécanisme ? C'est quoi le pitch ?

Et puis d'un seul coup tout s'éclaire. Les pions colorés présents sur la surface de jeu en début de partie, ce sont... des ouvriers. Oui, c'est ça, plutôt que de faire un énième jeu de placement d'ouvriers, pourquoi ne pas travailler sur un jeu dans lequel TOUS les ouvriers sont déjà présents dès le début de la partie, et dans lequel c'est leur déplacement qui va générer les différentes possibilités tactiques offertes aux joueurs.

Oui, c'est clair, voilà ce que je vais faire :

« UN JEU DE DEPLACEMENT D'OUVRIERS !!! »

Ceci étant posé, il faut maintenant reconstruire. Et pour construire, à ce stade, j'ai besoin de me raconter une histoire... Ces « ouvriers », quelle est leur fonction... Dans quel milieu évoluent-ils.

Dans un premier temps, par facilité, je décide de m'appuyer sur l'Egypte antique. C'est bien l'Egypte antique : ça parle à tout le monde, on a pas besoin d'être réaliste, il y a une grosse part fantasmée dans l'inconscient collectif, les dieux sont puissants et peuvent servir d'alibi à tous les effets possibles et imaginables dont je pourrai avoir besoin, on peut trouver des images facilement et en quantité. A ce stade d'avancement du travail, c'est parfait. Il sera bien temps de réfléchir à plus original plus tard.

Dans cet univers, les ouvriers vont évoluer de case en case... De façon assez logique, ces cases me semblent devoir devenir les différents quartiers d'une ville en plein développement. Les ouvriers se déplaceront de quartier en quartier. Je fais quelques recherches sur la toile, et je tombe sur l'histoire de la ville d'Heliopolis. Des histoires de Dieux, de castes, des légendes.. Le terreau est fertile et en plus Heliopolis, ça claque bien comme nom de prototype. (bon j'avoue, j'avais aussi pensé à appeler le jeu « Les Village Meeples »... désolé... ;-)

Dès la conception du proto, je veux que ce soit beau sur un plan esthétique, et riche sur un plan tactique et ludique. Il faut donc que ces quartiers aient différentes fonctions. Assez naturellement, dans une ville sous ces latitudes, j'imagine des souks, des oasis, des temples, des chantiers... Pour quoi faire, je ne sais pas encore à ce stade, mais je veux de la variété. Pas trop non plus sans quoi le jeu deviendrait trop difficile à expliquer, et à maîtriser.

Et puis les ouvriers eux-mêmes... Déjà, je lance une commande de paquets de Meeples colorés. Parce que ça sera bien plus agréable d'avoir le sentiment de voir de « vrais » personnages se déplacer de quartier en quartier plutôt que de prendre des cubes en bois colorés représentant des personnages !!

Là encore, j'ai envie et besoin de variété pour la richesse du jeu, mais pas trop pour ne pas perdre en route la moitié des joueurs potentiels. La question cruciale est donc : combien de « couleurs », c'est à dire combien de métiers différents pour ces fameux ouvriers.

Impossible d'aller en dessous de 3 couleurs : Lorsque l'on veut équilibrer un système de jeu multi-joueurs (car bien évidemment j'ai décidé sur ce projet de ne pas me cantonner à un jeu pour deux joueurs), il faut un minimum de trois variables. C'est comme un siège : avec un seul ou deux pieds, c'est hyper instable et réservé aux équilibristes de haut vol. Tandis que dès qu'on ajoute un troisième pied, l'ensemble est immédiatement et irrémédiablement stabilisé.

Mais difficile aussi d'aller au delà de 7 couleurs : en effet j'ai le souvenir de discussions très intéressantes avec quelqu'un ayant travaillé sur les systèmes de mémorisation. Il m'avait en l'époque expliqué qu'on pouvait démontrer que, pour 80% de la population, il était quasi impossible de mémoriser de façon fiable plus de 7 consignes différentes, même ultra simples.

Je jette donc mon dévolu sur 5 couleurs. C'est certes arbitraire, mais en même temps, d'expérience, ça me semble assez cohérent et confortable en terme de compromis richesse/accessibilité, et puis, il y a exactement 5 couleurs différentes dans Magic The Gathering... ça donne confiance !!!

Ces ouvriers, il va falloir leur donner des métiers. Nous aurons donc :

  • Des Marchands en vert
  • Des Hauts-dignitaires en jaune
  • Des Architectes en bleu
  • Des Prêtres en blanc
  • Des Assassins en rouge (oui, peut être un peu d'interaction directe. J'aime pas quand tout le monde joue uniquement dans son coin... on verra quoi faire avec ça plus tard, mais je VEUX des assassins. Na !)

Et en ce qui concerne leur quantité.. Et bien, on commencera avec autant de personnages dans chaque catégorie.

Revenons maintenant à notre ville. Tout d'abord, quelle taille va-t-elle avoir ?

Il y a 5 catégories d'ouvriers, en quantité égale. On démarrera la partie avec 3 ouvriers pas quartier (c'était la base du petit proto initial). Il faut donc que Nb cases x 3 = multiple de 5 !!

Sur une surface de 3 x 3 cases, ça ne marche pas, pas plus que 4 x 4...

Par contre, 5 x 5 = 25 cases et 25 x 3 = 75 Meeples, ça donnerait 15 Meeples pour chaque catégorie. Ça paraît pas mal. Partons là-dessus.

Et ces 25 Quartiers... comment les répartir... Comme durant tout ce processus, j'ai commencé en même temps à imaginer des situations de jeu, j'ai décidé de répartir ces quartiers en deux grandes catégories :

  • Les monuments (qui regrouperont Temples et Chantiers)
  • Les quartiers populaires (marchés et oasis)

Ces situations virtuelles juste imaginées m'ont amené à conclure que j'ai besoin de plus de quartiers populaires que de monuments. En plus, esthétiquement, ça devrait rendre mieux, ce qui ne gâte rien. Partons donc sur 15 quartiers populaires et 10 monuments. Pour un premier galop d'essai, ça ne paraît pas trop stupide.

Le setup sera aléatoire : les 25 quartiers étant mélangés pour être disposés en carré 5 * 5, avec ensuite 3 Meeples par quartier, piochés au hasard dans un sac. A ce stade, le décor est planté.

« Les acteurs sont en place. Il faut passer à la mise en scène. »

Un homme trop las pour continuer sa route...
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A ce stade, il me faut commencer à penser... au joueur. A ce qui va se passer dans sa tête. Quelle expérience ludique va-t-il vivre au travers d'une partie de ce jeu. Quelles émotions est-ce que je veux tenter de lui procurer.

J'ai conscience que la petite mécanique de « semailles » type awele, cette mécanique de « déplacement d'ouvriers » avec 5 couleurs de Meeples répartis sur 25 cases est à la fois très simple à expliquer, mais offre énormément de possibilités sur les différents mouvements possibles. Il me faut donc aider le joueur, en ne complexifiant pas tout ce que je vais mettre autour de cette mécanique centrale. Il est important qu'il puisse centrer son attention sur ce point essentiel, en « oubliant » presque tout ce qui est autour. Le choix est donc évident : je me dois de m'appuyer sur des éléments les plus simples possibles. Faire en sorte que pour tout le reste, il soit en quelque sorte en terrain de connaissance, tout en jouant à un jeu différent avec son identité propre.

« Déjà l'objectif : ben... devenir Chef à la place du Chef. »

Et pour cela obtenir le plus grand nombre de points d'influence pour démontrer sa capacité à prendre le contrôle de la cité. On est d'accord, ce choix n'est clairement pas le plus original que j'ai jamais fait, mais il a le mérite d'être simple et évident.

Commençons par réfléchir à ce que va devoir/pouvoir faire un joueur lorsque vient son tour.

Pour concentrer le jeu sur son mécanisme central, le joueur va devoir... commencer par déplacer des ouvriers !! Pour rappel pour ceux qui se sont endormis près du radiateur ou qui n'ont pas suivis les chapitres précédents, on vide une case, on « sème » un ouvrier sur chacune des cases suivantes au cours d'une sorte de parcours dans lequel on va de case en case orthogonalement sans aller-retour entre deux cases voisines. La dernière case du parcours DOIT déjà posséder au moins un Meeple de la même couleur que celui qui va arriver sur cette case. Sur la case d'arrivée, le joueur va retirer de plateau TOUS les Meeples de la même couleur que le dernier qu'il vient d'amener sur cette case... mais pour quoi faire ??

Car il est hors de question de reprendre le système de score de mon tout petit proto initial : En effet, sur un jeu qui va probablement durer une heure environ, commencer à imaginer, dès le premier tour de jeu, quelle serait la répartition finale des Meeples restants en fin de partie est impossible, à moins d'avoir des tendances autistes 3ème dan. Ça en reviendrait finalement à amener le joueur à avoir le sentiment de jouer au hasard au moins sur les 2/3 de la durée d'une partie. Insupportable. Il faut donc trouver autre chose.

Et bien tout simplement, le joueur fera à ce moment là... l'action spécifique de LA catégorie de personnages qu'il est en train de retirer du plateau. Et soyons fous, il va le faire avec une intensité proportionnelle au nombre de Meeples retirés ! Oui. Ça c'est top. Parce que forcément, dès le premier tour de jeu, ça va offrir des choix tactiques locaux lisibles et compréhensibles par chacun, qui peuvent ensuite s'inscrire dans une stratégie globale de plus long terme. Et ça va offrir aux joueurs ces petits dilemmes que j'aime tant. Du genre j'ai envie et besoin de faire l'action « bleue », mais là, elle n'a qu'une intensité de 2.. Alors que là, j'ai l'action jaune qui me tend les bras avec une intensité de 4... Arrrrrghhh.. Je choisis quoi ???

Il faut donc maintenant définir les actions de chaque classe de Meeple.

Je dois être simple, donc logique :

En vert, les Marchands vont.. faire du commerce !!
Et bien on va leur faire piocher autant de cartes marchandises qu'on a retiré de pions du plateau. Ces marchandises arriveront faces visibles dans une file. Il y aura 3 niveaux de rareté différents, avec 9 marchandises au total, et chaque « collection » de marchandises toutes différentes rapportera un certain nombre de points d'Influence. Et puis il y aura aussi des esclaves. Parce que dans l'antiquité, on a toujours besoin d'un petit esclave à la maison. Ils ne vont pas servir dans les séries évoquées juste avant. Mais on pourra les valoriser pour d'autres tâches. Presque une sorte de joker en quelque sorte.
En bleu, les Architectes vont... s'occuper des bâtiments !!
(oui je sais j'ai une imagination débordante). Comme les bâtiments (chantiers et temples) sont déjà présents sur la table dès le setup du jeu, ils vont être payés pour leur travail sur les bâtiments voisins de la case d'où ils proviennent. Restons simples : comptons le nombre de case bâtiment présentes parmi les 9 cases concernées (la case d'où ils proviennent est prise en compte) et multiplions le chiffre obtenu par le nombre d'architectes retirés du plateau : voilà le nombre de pièces d'or que le joueur va recevoir de la banque pour son travail.
Et pour rester simple, à la fin de la partie, 1 PO = 1 point d'influence !
(Bon, du coup, il faut aussi que je trouve des pièces d'Or)
En blanc, les Prêtres vont... invoquer les dieux !
Les Dieux, c'est chouette. Parce que c'est thématique, parce que ça peut offrir de la variété, des effets surprenants. Je replonge donc dans mon manuel « la mythologie Égyptienne pour les nuls », et me voilà à créer une quinzaine de Dieux différents. Je commence à imaginer leurs pouvoirs, et je leur attribue aussi des points d'influence. Simple : plus un Dieu est puissant et agressif, moins il donnera d'influence en fin de partie. Un bien pour un mal... Un autre des micro-principes que j'affectionne, car il permet d'une part aux jeux de quasi s'auto-équilibrer, et d'autre part, il génère aussi chez le joueur ces petits dilemmes si importants.
Par contre, thématiquement, ça me semble plus cohérent si invoquer un Dieu ne peut se faire QUE dans un temple. L'idée m'intéresse à double titre : thématiquement bien sûr, mais aussi mécaniquement : ça va conférer un rôle aux tuiles Temples. (Noter dans un coin de ma tête : penser plus tard à affecter un autre rôle à chaque catégorie de quartier).
Bref, en attendant que les Prêtres puissent faire leur office dans un temple, le joueur les stockera devant lui. Et s'il ne les a pas « dépensés » pour faire appel aux puissances célestes avant la fin de la partie, ça lui donnera quelques points d'influence en compensation. Moins, bien sûr, mais en tous cas pas rien du tout.
En jaune, les notables, les ministres.. et bien, en bons ministres, ils vont.. ne rien faire du tout !!
Ou plutôt juste donner de l'influence en fin de partie. Une petite touche de majorité « flottante ». Comme il n'y a que 15 meeples jaunes, la probabilité d'obtenir des égalités entre joueurs est importante. Et je n'ai pas envie de rajouter encore 3 lignes de règles juste pour trancher des égalités d'un sous-système de jeu. Toujours ce soucis que les joueurs concentrent leur attention sur les choix possibles plutôt que sur le livret de règles. Alors faisons simple : 1 point par ministre... plus 10 points pour chaque adversaire qui en possède moins que toi ! Plus de soucis d'égalité, mais un système qui me semble simple, et plutôt retors.
Et enfin en rouge, les assassins.. ils vont évidemment supprimer un Meeple.
Soit chez un adversaire (en tuant un ministre ou un prêtre), soit sur le plateau.

Mais pourquoi tuer un meeple encore sur le plateau. Et bien... ça fait un moment que j'ai un truc qui me trotte en tête, insidieusement, en même temps que je cherche des images et commence à créer les cartes pour les marchandises, esclaves, Dieux, quartiers.

Le jeu qui est en train peu à peu en train de se constituer est à la fois un jeu de déplacement d'ouvrier, certes, mais il devient en même temps un jeu à disparition de matériel. C'est à dire que tout est en place à profusion en début de partie, et plus la partie avance, et plus le plateau se vide. J'aime ce genre de procédé ludique, car il me permet de créer dans l'esprit des joueurs des sentiments d'urgence (Si je ne fais pas telle ou telle chose maintenant, je ne pourrai peut-être plus le faire plus tard). Et il permet aussi de générer une véritable progression de la tension dans le jeu : plus le temps passe, et moins les possibilités sont nombreuses, donc plus c'est tendu pour y accéder. Des éléments essentiels pour moi. Car aussi brillante soit une mécanique de jeu (et là je parle de façon générale, par de ce jeu en particulier), elle ne doit être au final qu'un outil au service du plaisir ludique. Un peu de la même façon qu'un guitariste techniquement irréprochable peut te placer 3000 notes à la minute sans générer une émotion, tandis qu'un John Lee Hooker, avec une seule note sur une guitare mal accordée peut te tirer les larmes.

Un jeu à disparition de matériel disais-je donc avant digression... Alors autant valoriser cette spécificité en attirant l'attention du joueur. Offrons lui la possibilité de prendre le contrôle de toute case totalement vidée à l'issue de son « déplacement d'ouvrier » (Bien sûr, la case de départ n'est pas concernée, puisque, elle, elle est systématiquement vidée en début de tour). Donc, per exemple, si le joueur termine avec un meeple vert sur une case possédant un seul meeple vert, il va vider cette case... et en prendre le contrôle (c'est à dire placer un pion chameau – c'est thématique les chameaux – sur cette case, qui va donc lui rapporter un certain nombre de points de victoire). Et les assassins dans tout ça ? et bien, ils vont pouvoir éliminer une AUTRE meeple du plateau, situé à une distance maximale égale au nombre de meeples rouges retirés du jeu. Et si cet effet vide une autre case, le joueur en prend également le contrôle ! Ce qui fait qu'il est possible parfois de prendre le contrôle de 2 cases dans un même tour !!!! (J'amène un meeple rouge sur une case qui ne contient qu'un seul meeple rouge.. je prends le contrôle de cette case puis je supprime un autre meeple seul sur sa case plus loin et je prends également le contrôle de cette case).

Ça me plaît : car si je donne un nombre limité de chameaux à chaque joueur et que je décide que la fin de partie se produit SOIT lorsqu'il n'y a plus de mouvement valide possible, SOIT lorsqu'un joueur a placé tous ses chameaux, j'offre aux joueurs la possibilité d'une stratégie de rush, ce qui là encore va amener du choix et du « je te regarde du coin de l'œil pour surveiller ton avancement ».

Pfiou... en réfléchissant juste aux effets de chaque classe de personnage, c'est finalement tout le système de jeu qui s'est peu à peu mis en place.

Avant de terminer les fichiers du matériel, un nœud que je me suis fait dans le neurone me rappelle qu'il me faut encore affecter un rôle à chaque quartier.

Ce qui m'amène déjà à définir le tour de jeu comme suit :

  1. je déplace les ouvriers
  2. je fais l'action de cette classe d'ouvrier avec l'intensité adéquate
  3. je fais l'action du quartier sur lequel j'ai terminé mon mouvement !

Maintenant les quartiers :

  • Sur un temple, on pourra « dépenser » des prêtres pour récupérer un Dieu qui nous aidera jusqu'à la fin de la partie.
  • Sur un marché, on pourra acheter des marchandises supplémentaires pour compléter ses collections. Je vais créer deux catégories de marchés, avec des prix différents.
  • Sur les oasis... on pourra faire pousser un palmier. Pas d'effet spécifique si ce n'est que chaque palmier va augmenter la valeur du quartier en question. Des cases à valeur variable en quelque sorte
  • Sur les chantiers, idem que pour les oasis, mais avec des pyramides... en plus ces éléments vont donner un peu de vie avec cet effet 3D, verticalité.

Voilà... Tout ce processus m'a pris quasi une semaine. Du dimanche au vendredi matin, en parallèle des autres projets évoqués en début d'article. J'ai pu trouver des images pour tout ce dont j'avais besoin. Je viens d'imprimer le tout et suis, assis sur le plancher, en train de coller, puis découper tout ça pour réaliser un premier prototype pour le soir. En même temps que je découpe, je joue des situations virtuelles, mentalement.

« Et il m'apparaît assez clairement qu'il me faut réfléchir à l'ordre du tour de jeu. »

En effet, au gré des déplacements de Meeples, il va être d'une part difficile, sinon impossible, de calculer 5 coups à l'avance, et pour autant, d'autre part, je vois bien se dessiner des situations ponctuelles permettant des « coups » d'envergure, à haut rendement. Dans un jeu de ce type, rien de plus désagréable de voir un adversaire s'envoler vers la victoire juste parce qu'il était assis autour de la table au bon endroit par rapport à la suite des événements. L'ordre dans lequel vont jouer les participants doit donc impérativement être remis en cause à chaque nouveau tour, permettant à chacun de s'adapter selon ses plans et selon la situation à la nouvelle donne. Comme les joueurs peuvent gagner des pièces d'Or grâce aux architectes, et que ces pièces d'or sont aussi des points de victoire, autant les faire démarrer la partie avec un petit pécule, et leur proposer de payer au début de chaque tour pour déterminer cet ordre de jeu qui va souvent se révéler crucial. Un système d'enchères, en quelque sorte, dans lequel on va dépenser des points de victoire.

Ceci dit, je me méfie comme de la peste des systèmes d'enchères. Non pas que je n'aime pas ça, bien au contraire : un de mes jeux préférés est sans aucun doute « Modern Art » (j'adore la version éditée par Matagot), un jeu qui est pour moi la quintessence et la synthèse absolue du jeu d'enchères. Par contre les enchères, pour être efficaces, nécessitent un haut degré d'expertise de la situation. Il faut vraiment que TOUS les joueurs autour de la table convergent vers la même appréciation globale de la valeur des choses. Avec des compagnons de jeu de ce genre, les jeux à base d'enchères révèlent toute leur subtilité. Par contre, si au moins l'un des joueurs se met à faire des enchères déraisonnables, cela conduit à des parties pouvant se révéler pénibles : le joueur en question aura souvent par ce choix déraisonné déséquilibré totalement la partie, offrant les clés de la victoire à un autre joueur qui en fait n'en a aucun mérite. Parfois aussi, il se rendra certes compte de son « erreur », mais trop tard, et il ne lui restera plus qu'à attendre de longues minutes une issue qui lui sera forcément défavorable, sans aucune chance de revenir dans la partie.

Bref, comme je ne veux pas réserver ce jeu uniquement à des experts, je dois envisager les choses autrement. Il faut que je guide les choix possibles au niveau des mises, limitant ainsi la somme maximale que l'on peut dépenser. Et comme je n'ai pas envie que cette phase de jeu prenne des plombes, pour la limiter dans le temps, ça se fera en un seul tour de table.

« Les « enchères » oui, la surenchère, non. »

Il me suffit donc d'avoir une piste avec un certain nombre de cases, chacune avec une valeur indiquée. Lors du premier tour, l'ordre pour miser est tiré au hasard, mais ensuite il n'y aura plus de hasard. Lors de son tour, le joueur doit poser son pion sur une case vide ET il doit payer immédiatement à la banque la somme correspondante. Mais il ne sait encore pas quelle sera sa position dans le tour de jeu, puisque d'autres joueurs décidant de payer plus pour une case située plus loin peuvent lui damer le pion. Une méthode qui va, en tous cas c'est l'objectif, à la fois répondre à la nécessité d'encadrer les dépenses, et à la fois procurer aux joueurs ce petit serrage de fesse du genre « pourvu qu'il ne paye pas plus... ».. Une fois que tout le monde se sera positionné, en payant, sur cette piste, on jouera en commençant par celui qui a dépensé le plus. Et en prime ce joueur sera le premier à miser au tour suivant. Ainsi, il est même possible de rester premier joueur pour bénéficier des meilleurs coups pendant toute la partie. Mais comme on dépense des points de victoire pour le faire, pas sûr que ça soit la meilleure idée !!!

Je réalise donc cette petite piste de mise, avec un nombre de case arbitraire. Il faut maintenant expérimenter. Tout n'est pas calculable. On est vendredi 15 heures. Il va bientôt être temps de passer à la première épreuve du feu. Le prototype ressemble globalement à ça une fois déployé sur ma table. Et c'est pas si mal que ça (mode autosatisfaction ON).

Une auberge abandonnée...
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Nous sommes donc fin décembre. L'ambiance est festive au repaire en ce vendredi soir de jeux. Après notre traditionnel repas en grande tablée, l'heure est venue de passer aux choses sérieuses.

Je sors la boite d'Heliopolis, et commence le mise en place.

Premier constat : le prototype intrigue. La profusion de matériel, les images que j'ai récupérées pour créer l'ambiance, les palmiers, pyramides et chameaux en plastique issus de « sacré chameau », les Meeples à foison, l'ensemble donne d'emblée envie de jouer.

François, Sébastien (Matinciel et Xseb sur les forums) ainsi que Maël (mon fils) seront les premiers à s'élancer en ma compagnie. En effet, je participe toujours aux séances de tests en tant que joueur, au moins en ce qui concerne les premières séances. En parallèle des impressions de chacun des testeurs, j'ai besoin de me forger mon propre ressenti de joueur. Ma pulsion créatrice part d'un sentiment assez égoïste, puisque je suis mon premier public et que je ne veux faire que des jeux auxquels j'ai envie de jouer. Ainsi, en confrontant le ressenti des testeurs au travers du filtre de mes propres impressions, il me devient facile de savoir quoi écouter, et aussi (surtout ?) quoi ne surtout pas prendre en compte.

La règle est très vite expliquée, et intégrée par mes partenaires. C'est un bon point. Tout de suite, dès la première « enchère », on est dans le bain. Là encore, ça sent bon. Mais surtout, on découvre peu à peu des possibilités intéressantes. En fonction du nombre de Meeples dans chaque case, il y a des coups particuliers qui se mettent en place. Encore faut-il les voir. Et ça aussi ça me plaît, car il devient évident que le jeu possède une vraie courbe d'apprentissage. J'aime les jeux qui ne délivrent pas forcément tous leurs secrets à la première partie. En même temps, j'ai conscience que, de nos jours, il faut impérativement que l'expérience ludique à l'issue de la première partie soit suffisamment convaincante pour que le jeu ait droit à une deuxième chance, et ne finisse pas immédiatement sa carrière à prendre la poussière sur les étagères. Je note dans un coin de ma tête :

« peut-être rédiger une sorte de guide stratégique avant la sortie du jeu si je trouve un éditeur. »

La première partie se passe bien, donc. Très bien. Evidemment, il y a plein de choses imparfaites qu'il va falloir corriger. J'y reviendrai. Mais il y a un élément assez étonnant : il nous apparaît clairement que le jeu, dans l'état actuel, est déséquilibré au niveau des différentes façons de gagner des points de victoire. Tout particulièrement, les marchands sont surpuissants. Usuellement, quand on se retrouve confrontés à ce genre de situation, on arrête la partie, je corrige dans la semaine qui suit, et on y retourne plus tard. Là, ça n'a pas été le cas. Malgré le déséquilibre, tout le monde a souhaité non seulement terminer la partie, mais encore en enchaîner une autre (j'ai corrigé l'échelle de points à la va-vite, mais ce n'était pas suffisant). Bref, une bien belle soirée, qui me donne une grande confiance dans la viabilité du projet... et comme bien souvent le vendredi, de retour à la maison, le sommeil me fuit et j'en profite pour passer en revue les différents éléments qu'il va falloir ajuster pour la prochaine fois.

Structure du jeu :
RAS – c'est juste parfait en l'état. On paye pour choisir l'ordre du tour, puis on déplace les meeples, on fait leur action, on fait l'action du lieu. Simple. Efficace. On a toujours besoin d'une base sur laquelle s'appuyer pour la construction d'un projet. La base est là, elle ne bougera plus
Durée du jeu :
Nous sommes arrivés assez vite à une situation dans laquelle il n'y avait plus de mouvements valides. Comme il aurait été trop frustrant d'arrêter la partie à ce stade, j'ai imaginé en cours de test un système dans lequel on remet 3 Meeples par case vide lorsque l'on en arrive une première fois à ne plus pouvoir bouger. La partie ne prenant fin que lorsque cela se produit une seconde fois. Bien sûr, ça fonctionne, mais d'une part ce n'est pas du tout élégant mécaniquement parlant, et d'autre part ça rajoute une part d'aléatoire en milieu de partie qui n'est pas super raccord avec la sensation que je veux donner avec ce jeu.
Il faut donc rajouter des cases. Avec un nombre de cases qui permettent de conserver l'équité de répartion des Meeples par couleur. Donc 5 cases. La surface de jeu sera de 5x6 cases au final.
Dépenser pour décider de l'ordre du tour de jeu :
ce système fonctionne à merveille, et amène juste ce qu'il faut de tension en début de tour. Forcément, il y a quand même un « mais... ». En effet, ma piste initiale de mise est de 0-1-3-5-8-12. Avant la première partie, payer 12 pièces d'or, c'est à dire 12 points de victoire pour jouer avant tout le monde, ça me paraissait déjà monstrueux. Et puis, au fur et à mesure que les parties avançaient, et que notre « lecture » des différentes possibilités se faisait plus précise, on s'est rendu compte qu'il y avait, parfois, des « coups » à faire, pouvant donner jusqu'à une trentaine de points de victoire en une seule fois. Et dans cette situation, miser 12 ne grève pas la rentabilité du coup, mais encore garantit à celui qui s'est positionné sur cette case de jouer premier. Que faire... revenir à un système d'enchères libres ? hors de question pour les raisons évoquées précédemment. Mais rajouter une case, par contre, oui. Et c'est là que j'ai rajouté la case de valeur 18. Je me rappelle fort bien de la tête de mes acolytes du vendredi soir lorsque j'ai sorti la nouvelle piste de mise avec cette case à 18. Ils m'ont pris pour un fou. Au mieux ils étaient moqueurs, au pire, décidés à m'interner. Et puis on a joué. Et cette case a produit exactement l'effet que je souhaitais. Certes, sur la première partie, personne ne l'a utilisée. Alors pourquoi m'a-t-elle néanmoins satisfait ? Tout simplement pour la possibilité qu'elle apportait. Tout particulièrement lorsque le joueur qui mise en premier se positionne sur 12, il n'est encore pas certain à ce stade là de jouer premier. La possibilité que quelqu'un mise plus, de façon exceptionnelle, maintien son implication dans le suivi des mises suivantes, et lui amène à serrer un peu les fesses en espérant que ça passe... et lorsque deux parties plus tard, j'ai finalement perdu de justesse uniquement parce que, au dernier tour, je n'ai pas souhaité/oser surenchérir sur le 18, cette case a définitivement fait l'unanimité.
Les sous, encore les sous...
Puisque l'on dépense pour choisir l'ordre du tour de jeu, la question se pose de savoir combien donner au départ à chaque joueur. La question peut paraître sans importance. Elle s'est en fait révélée cruciale. Dès le début de mon idée, j'ai souhaité créer une vraie situation de tension autour de cette phase de jeu. Et du coup, j'ai imaginé que cette tension serait d'autant plus importante que les joueurs possèdent peu d'argent en début de partie, les amenant ainsi à gérer les dépenses de façon raisonnée sur l'ensemble de la partie, en laissant passer certains coups dans l'attente du suivant. Puis j'ai constaté que trop brider les ressources au début du jeu conduisait les joueurs à préférer ne pas dépenser du tout, allant à l'encontre même de l'effet désiré. Du coup, partie après partie, j'ai augmenté la somme initiale, pour terminer à 50 pièces d'or. Car dès lors que l'on possède une somme importante, payer 3 ou 6 paraît nettement plus insignifiant que lorsque ces sommes sont comparés à une fortune initiale plus faible. Et les enchères sont devenues palpitantes à souhait. Comme je l'espérais !
Accès aux Dieux et Marchandises :
Arbitrairement, pour commencer, j'ai mis une file de 6 marchandises disponibles, et une file de 3 Dieux. Dès qu'un joueur se sert, la file est complétée à nouveau, offrant à chacun l'accès au même nombre de ressources. Le problème, c'est que c'est finalement antinomique avec le fait de payer pour choisir l'ordre de jeu : en effet, si je paie, par exemple, pour jouer premier, que je prends des marchandises grâce aux marchands, mais qu'en complétant la file, j'offre au joueur suivant de nouvelles possibilités plus intéressantes que celles auxquelles j'ai eu accès, alors j'ai le désagréable sentiment d'avoir payé pour rien. Pire, je vais même sans doute finir par ne plus payer. Il faut donc ne remettre à jour les files marchandises et dieux qu'à la fin d'un tour complet, une fois que chaque joueur a terminé ses actions. Il faut une file de marchandises plus grande (on passera à 9 cartes). Par contre, pas besoin d'en rajouter pour les dieux. Après tout, s'il y en a un que tu veux absolument, alors tu n'as qu'à payer pour jouer premier !
Équilibrage des points de victoire :
Réduction de la part liée au commerce, augmentation de la part liée au contrôle des quartiers, et tout un tas de petits micro-réglages du genre +1 point par ci, –1 point par là. Cet équilibrage a été au départ un peu empirique, mais au fur et à mesure des tests suivants, j'ai commencé à compiler une base de données permettant de suivre l'évolution des scores. Afin surtout se s'assurer qu'aucune stratégie n'est prioritaire sur les autres. Les marchandises restent attractives, mais il y a d'autres moyens, tout aussi efficaces, d'arriver à la victoire. Et s'il est tentant de ne pas payer pour choisir son tour de jeu, la victoire sourit irrémédiablement à celui qui a su dépenser avec un juste rendement.

Au final, le plus gros de ce travail d'ajustement aura été fait en un mois. Fin janvier 2013, soit un peu plus de 5 semaines après le premier essai du tout petit proto initial, je jeu correspond exactement à mes attentes. On joue, on se regarde en chiens de faïence, on râle, on se maudit. Bref le jeu vit. Et on découvre des petits trucs à exploiter à chaque partie. Je suis heureux, vraiment.

« Il va être maintenant temps de commencer à frapper à la porte des éditeurs... »

Il doit maintenant convaincre un monde incrédule
que le cauchemar a déjà commencé
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Ah, la fameuse quête de l'éditeur. Disons le tout net, ce n'est pas le moment que je préfère dans le parcours d'un jeu, de l'étincelle initiale jusqu'aux rayons de la boutique. Il faut troquer la casquette de créateur-inventeur-régleur pour celle de commercial. Et si dans la première phase, je suis libre de mes choix, de mon rythme, là, il me faut nécessairement m'en remettre aux décisions des autres, au rythme qui sera le leur.

D'abord première question importante... A qui vais-je présenter ce jeu... Usuellement, je fonctionne de la façon suivante : lorsqu'un prototype est prêt, je le présente en parallèle à plusieurs éditeurs, tous choisis en fonction de l'adéquation entre mon projet et la gamme de l'éditeur. Aussi pour la qualité de son travail éditorial. J'accorde beaucoup d'importance à la qualité esthétique de l'objet final. Comme je sais bien que je n'aurai pas plus qu'un rôle consultatif sur ce que seront les illustrations finales (et c'est normal, à chacun ses prérogatives et son domaine), alors autant éviter les éditeurs dont je n'apprécie pas la charte graphique (ce n'est pas un jugement de valeur, c'est juste une question de goût personnel).

Bref, je propose à un panel large, et puis ensuite, clairement, le premier qui me propose un contrat d'édition convenable, je signe. Non pas pour mettre la pression aux éditeurs du genre « réponds moi vite sinon tu vas te faire doubler », mais simplement par respect de chacun, et pour ne pas me retrouver à dire à un « petit » éditeur « merci, c'est sympa de vouloir m'éditer, mais avant que je te donne ma réponse définitive, je vais quand même attendre de savoir si Ravensburger ou Hasbro ne seraient pas intéressés ! ».

Et bien pour ce jeu, je vais finalement faire autrement. En effet, le matériel déployé devant moi est quand même pour le moins abondant. Cela signifie que pour pouvoir produire un jeu avec une telle pléthore de matériel, il me faut un éditeur ayant les moyens de faire un premier tirage conséquent. En tous cas pas 3000 exemplaires, ce qui conduirait probablement le jeu vers un prix public de 70 euros. Et puis comme je crois vraiment à ce projet, il me faut aussi un éditeur qui ait les reins suffisamment solides pour être capable d'assumer financièrement un retirage au moment adéquat pour éviter tout risque de rupture si le jeu se vend correctement.

A ce stade, une décision s'impose en moi : il faut que je tente ma chance auprès de Days of Wonder. Je connais bien l'équipe (on a déjà bossé ensemble sur plusieurs jeux), j'ai une grande confiance dans la direction artistique menée par Cyrille Daujean, l'éditeur fait peu de jeux et, grâce aux locomotives Ticket to ride, Mémoire 44 et Smallworld, me semble avoir le calibre nécessaire à la production de ce jeu, et, ce qui ne gâte rien, toujours grâce aux locomotives déjà citées, possède un réseau de distribution largement ouvert, donnant ainsi une garantie de visibilité au produit.

Par contre, je sais que le pari est loin d'être gagné par avance :

  • Même si on se connaît bien, je n'ai aucun passe-droit chez DoW. Ces dernières années, je leur ai proposé plusieurs projets qu'ils n'ont pas hésité à refuser. Normal. C'est la règle du jeu.
  • Ils n'éditent globalement qu'un seul jeu par an. Et sont sollicités à un point difficilement imaginable. La concurrence va être rude. Très rude.
  • Et puis surtout... mon projet ne cadre pas vraiment avec la stratégie éditoriale de l'éditeur : DoW est connu pour faire du jeu familial, malin certes, mais familial avant tout. Et globalement, même si on peut jouer à Heliopolis de façon plus légère, je perçois quand même mon projet comme beaucoup plus dirigé vers les joueurs plus experts. En tout cas un ou deux crans de plus que la gamme usuelle de DoW.

Mais une course n'est jamais perdue tant que l'on n'a pas pris le départ. Alors je décide de tenter ma chance et de proposer mon jeu, dans un premier temps, uniquement à Days of Wonder. Avant d'y aller de façon frontale, je vais tenter de voir si je réussis à éveiller l'intérêt sur la base d'un pitch avancé. Du coup, je profite (honteusement) des moyens techniques d'un des testeurs : François (matinciel) anime le blog lerepairedesjeux.fr. Sur son blog, il propose des explications de règles en video, des reportages, bref, il participe à la diffusion de la chose ludique sur la toile. Et du coup, il possède dans son garage une sorte de studio vidéo qui permet de faire des choses de qualité sur fond vert. Tout ça à Annecy, donc à quelques minutes de chez moi. C'est grâce à ses moyens que je vais pouvoir enregistrer deux mini-vidéos du prototype, une décrivant le matériel général, l'autre l'explication des règles. François fera quelques incrustations vidéo permettant de mieux comprendre encore les tenants et les aboutissants. Ce qui me permettra quelques jours plus tard d'envoyer les liens avec mots de passe adéquats à l'équipe de DoW Paris pour tâter le terrain.

Très vite après ce mail, j'ai Adrien (monsieur DoW France) au téléphone. Il indique trouver à priori le système de jeu intéressant, mais reste à ce stade très prudent. De toute façon, je trouverai suspect un éditeur qui voudrait publier mon jeu juste sur la base de l'explication des règles. La bonne nouvelle, c'est que cette présentation lui a donné envie de jouer. Nous prenons donc rendez-vous et je profite d'un passage sur Paris pour rejoindre les bureaux et animer une première partie de test.

Nous sommes donc mi-février 2013 lorsque je présente le jeu en live dans les bureaux de DoW. Deux parties enchaînées. C'est plutôt bon signe mais ça ne garantit rien. Je sens qu'une bonne partie de l'équipe parisienne serait plutôt enthousiaste à l'idée de travailler sur ce projet. Mais je sais aussi que la décision finale se prendra à la maison mère, aux Etats-Unis.

Quelques jours plus tard, j'ai un coup de téléphone du big boss depuis San Francisco. Il voulait juste me dire qu'Adrien lui a fait un compte-rendu de mon passage, des parties jouées, de leur premier sentiment plutôt favorable. Il m'indique qu'il a besoin de jouer lui aussi pour se faire une idée, et qu'ils ne le feront que dans plusieurs semaines, en mai, lorsque les deux équipes seront réunies. Personnellement, ça me va fort bien. On en avait un peu discuté avec Adrien. On avait deux choix : soit envoyer vite le proto aux US et laisser l'équipe jouer là-bas découvrir seule les règles , soit être patients et profiter de ce regroupement, permettant alors à des joueurs ayant déjà digéré le système de jeu de le présenter à leurs camarades. La seconde solution donnant plus de garantie d'éviter de passer complètement à côté du jeu, elle me convenait parfaitement. Je profite de cet appel pour ouvrir le sujet complexité du jeu de façon totalement transparente. J'indique mon « inquiétude » entre le public cible du jeu et la gamme usuelle de Dow. Et là, bonne surprise, je m'entends dire : « En ce moment, je me dis qu'il faut peut-être que l'on fasse un très bon jeu core-gamers plutôt qu'un simplement bon jeu familial »... voilà qui me donne un peu d'espoir.

Entre cette date de mi-février et la future réponse de DoW, en mai, j'ai deux rendez-vous ludiques importants :

  • l'incontournable salon de Cannes tout d'abord : Le off sera l'endroit rêver pour faire jouer quelques parties à des joueurs avertis (je fais un clin d'œil amical à François Descamps de la boutique Descartes Bordeaux, à l'équipe de Paris est ludique, et à Martin Viberg qui auront servi de cobayes volontaires). Je sais que l'équipe de Dow regarde les réactions des joueurs du coin de l'œil, allant même jusqu'à leur demander leur sentiment. Là encore, les réactions sont positives.
  • Les rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti : là, il faut imaginer une soixantaine de joueurs plutôt experts, la moitié d'entre eux étant soit auteurs soit éditeurs, réunis au milieu de nulle part pour 48 heures de jeux non stop.
    Heliopolis aura ici encore tourné sans interruption. Et la meilleure récompense, c'est quand je ne suis pas disponible, engagé sur un autre jeu, et que des joueurs ayant déjà fait une partie s'emparent du proto pour l'expliquer eux-mêmes à de nouveaux partenaires.

Autre surprise, dans la semaine qui suit, je recevrai un mail d'un éditeur étranger ayant joué à Etourvy et me faisant une proposition ferme d'édition, bien que je n'étais pas dans une démarche de recherche éditoriale lors de ce weekend !! Un éditeur avec qui j'adorerais également travailler, mais vu l'état d'avancement vis à vis de DoW, ce sont eux qui ont la priorité.

Et début mai, le coup de téléphone tant attendu arrive. Il est positif. Je sais que je vais devoir patienter encore une bonne année avant de voir le jeu sur les étals. Mais je suis aux anges. Et ce qui me fait le plus plaisir, c'est qu'il me semble bien entendre dans la voix de mes interlocuteurs qu'ils sont aussi contents que moi.

Par contre, d'ores et déjà, il faut changer le thème. En effet, le big boss m'explique que, comme DoW fait peu de jeux, il n'y a pas de raison qu'ils fassent deux jeux ancrés dans le même univers. Et ils ont déjà publié « Cléopâtre et la société des architectes ». Un jeu dans lequel je suis impliqué, qui plus est. Il faut donc trouver autre chose.

Et cette autre chose, ce sera les 1001 nuits ! Très honnêtement, aujourd'hui je ne me rappelle plus si cette idée vient de moi ou de l'éditeur, mais peu importe puisqu'elle m'emballe vraiment. L'adaptation est évidente. Les marchands, notables, assassins et architectes restent ce qu'ils sont. Les prêtres deviennent fakirs. Et les Dieux sont remplacés par des Djinns redoutables... Et puis les mystères de l'orient, les 1001 nuits, tout ceci se prête à merveille à une ambiance graphique chaude et colorée.

Et maintenant... que vais-je faire...
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Voilà... l'histoire se termine.
Voilà comment un petit bout de proto de rien du tout un vendredi soir a grandi et mûri pour devenir quelque chose de plus conséquent.

L'histoire se termine, ou plutôt elle ne fait que commencer. Car on entre maintenant dans une autre phase : celle de l'édition du jeu à proprement parler. Choix d'un illustrateur, charte graphique, etc etc... et puis surtout, bientôt, le jeu va vivre sa propre vie. Et là, je ne pourrais plus grand chose.

Un peu comme quand nos enfants, ayant suffisamment grandi, quittent le cocon familial (j'écris ces lignes le jour des 20 ans de mon fils... le parallèle n'en est que plus fort).

J'avoue que j'attends cette confrontation entre le jeu et son public avec autant d'impatience que d'inquiétude. Et si le jeu était mal compris ? S'il ne trouvait pas son public ? et si des premiers avis dévastateurs tuaient le projet dans l'œuf ? Et si cette année là, en face de lui, sur le marché, il y avait LE jeu absolu incontournable du célèbre auteur star Antoiner Felzia ?

J'aime tellement mon projet, j'y ai mis finalement tellement de moi-même, que je ne peux qu'angoisser un peu à l'idée qu'il soit oublié quelques mois à peine après sa sortie...

Je me retrouve un peu dans la situation du gars qui a misé 12... mais il y a la fameuse case à 18 !!

Alors en attendant l'édition, je vais cette année faire le tour des festivals. Enfin, de pas mal de festivals (mon entourage est tolérant mais je ne peux pas être tout le temps loin) Cannes, St Herblain, Ludinord, Toulouse, Etourvy, la Gencon, Roanne (si si, Roanne !). J'aurai dans mon sac le prototype, c'est certain.

Alors n'hésitez pas à venir jouer (oui je dis bien jouer, parce que les tests, ils sont terminés maintenant) pour vous faire votre propre opinion.

Si vous aimez, parlez-en autour de vous et offrez-le plus tard à vos amis.

Et si vous n'aimez pas, offrez-le à vos ennemis !!

Post-Scriptum
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Mi février, après avoir terminé l'essentiel des réglages d'Heliopolis, je me suis penché à nouveau sur mon petit bout de proto. Parce que si j'en avais emprunté le système de semailles type awele, j'avais été amené totalement abandonner son système de scoring vicieux final. Alors du coup, en repartant du même petit proto initial, j'ai cette fois ci conservé le système de score qui me tenait aussi à cœur, et abandonné le système de semailles appartenant maintenant de fait à Heliopolis. En restant sur l'idée d'un jeu à deux, et en introduisant un système de contraintes mutuelles entre les deux adversaires, j'ai conçu... Longhorn ! Une autre belle histoire.