Aventuriers du Rail Londres Aventuriers du Rail Londres

Forums

Recherche
Forums » Mémoire 44 - Français » Règles Maison
Montrer: Messages du jour 
  
AuteurSujet
xavdante
Junior Member
Cadet

Pages Perso
Messages: 10
Enregistré(e) en :
July 2011
Re:Règles Maison Wed, 03 August 2011 20:30
salut a vous.je viens de penser pour les attaque aux niveaux des infanterie c est un lancer les dé pour l attaquant et le défenseur.pour l attaquant c est comme d habitude.et pour suis qui se défens.ont prend en compte les étoile ou l unité qui le représente à chaque symbole c est une unité qui est encore en vie.
      
lextalionis07
Senior Member
Capitano

Pages Perso
Messages: 165
Enregistré(e) en :
January 2011
Re:Règles Maison Wed, 05 October 2011 15:59
REGLE MAISON 2 : concernant le commissaire politique.

-Je reprend la règle du guide Tactique. La règle du commissaire disparaît pour les scénarios à partir du 2 Février 1943.

-J'ajoute que tant que la règle est active, l'infanterie russe doit obligatoirement ignorer un drapeau (sous peine de se faire fusiller !). Ceci compense un peu le côté uniquement contraignant du commissaire (bien que quelquefois ne pas pouvoir reculer puisse être un inconvénient supplémentaire).

[Mis à jour le: Wed, 05 October 2011 16:06]

      
Antoine
Senior Member
Historien

Pages Perso
Messages: 1913
Enregistré(e) en :
April 2007
Re:Règles Maison Wed, 05 October 2011 21:46
Ce sont des Russes japonais, donc.
      
lextalionis07
Senior Member
Capitano

Pages Perso
Messages: 165
Enregistré(e) en :
January 2011
Re:Règles Maison Wed, 05 October 2011 22:45
Oui seule leur "motivation" varie !!!!
      
Elrad
Senior Member
Kouhosei

Pages Perso
Messages: 148
Enregistré(e) en :
May 2007
Re:Règles Maison Wed, 05 October 2011 23:07
Waw, que de règles intéressantes et qui enrichissent bien une partie.

Je trouve l'idée des dégâts faits au terrains par les tirs de barrage, ça permet d'avoir une dimension plus réaliste et plus tactique aussi. Et oui, qui a dit que faire sauter un pont était interdit ? Bien joué les gars !

Pour le commissaire politique et ses Russes qui n'ont pas le choix de fuir, je suis d'accord. Seulement, Antoine n'a pas tort de le souligner, les japonais sont drogués à aller au combat tant la propagande est forte, les Russes, eux c'est soit le panzer soit le fusil du camarade... On pourrait aménager (mais alors complexifier)l'idée en faisant peut-être ceci : Les Russes ignorent un drapeau mais comme leur moral pâtit malgré tout de la rudesse de combats auxquels ils n'ont pas forcément envie de prendre part, on peut retirer à l'unité qui vient d'ignorer un drapeau 1 dé d'attaque pour la première prochaine attaque lancée par cette unité et qui ne soit pas le fait de la carte contre-attaque.

Qu'en pensez-vous ? C'est peut-être un peu lourd ?

Elrad

      
player820596
Junior Member

Messages: 1
Enregistré(e) en :
October 2011
Re:Règles Maison Tue, 18 October 2011 10:48
Bonjour,
Je vient de (re)découvrir MM44, et pour l'instant, je n'ait que la boite de base, donc ma règle maison est peut être déjà existante, mais je l'ai pas trouvé. Celle ci concerne les prises de terrains sur sac de sable.
Lorsqu'une infanterie réussit à réaliser une prise de terrain sur une unité planquée derrière des sacs de sable, l'assaillant peut garder les sacs de sable, en prenant la position.
Cela me semble plus proche de la "réalité historique".
De même, je me suis dit qu'une artillerie qui tire sur une position protégé par des sacs de sable détruit ses derniers sur une étoile.
Qu'en pensez vous ?
      
lextalionis07
Senior Member
Capitano

Pages Perso
Messages: 165
Enregistré(e) en :
January 2011
Re:Règles Maison Tue, 18 October 2011 13:20
Disons que les positions retranchées (sacs de sables, parapet...)sont en général orientées face à l'ennemi et ne couvrent pas les arrières où un accès est ménagé pour la venue de renforts.

Si la position est capturée, il n'est pas sûr qu'elle confère une couverture aux assaillants (elle protègerait leurs arrières alors que la menace est en face...).

Pour la destruction par l'artillerie sur grenade je ne sais pas...
      
général Georges
Senior Member
Lieutenant

Pages Perso
Messages: 619
Enregistré(e) en :
May 2010
Re:Règles Maison Tue, 18 October 2011 16:10
Lex-Talionis écrit le Tue, 18 October 2011 13:20

Disons que les positions retranchées (sacs de sables, parapet...)sont en général orientées face à l'ennemi et ne couvrent pas les arrières où un accès est ménagé pour la venue de renforts.
Explication plausible, mais mise en défaut par une résolution du combat inchangée lorsque l'ennemi attaque par l'arrière.

La destruction d'une unité dans Mémoire 44 représente sa mise hors de combat dans une certaine réalité. Aussi, lorsqu'une unité libère un hex par destruction ou retraite, nous pouvons toujours supposer que les retranchements peuvent être rendus inutilisables avant que l'hex ne soit libéré.

Nous pouvons cependant envisager une règle maison qui autorise une unité à laisser les retranchements en place lorsqu'elle libère l'hex, quelle qu'en soit la raison.
      
tinsoldier
Senior Member
Membre FFM44

Pages Perso
Messages: 719
Enregistré(e) en :
December 2010
Re:Règles Maison Tue, 18 October 2011 16:24
player820596 écrit le Tue, 18 October 2011 10:48

Lorsqu'une infanterie réussit à réaliser une prise de terrain sur une unité planquée derrière des sacs de sable, l'assaillant peut garder les sacs de sable, en prenant la position.



On peut toujours s'entendre avec son adversaire pour aménager une règle pendant une partie. En l'occurence, ça transforme tout simplement les sacs de sable en digue, terrain #12.
      
général Georges
Senior Member
Lieutenant

Pages Perso
Messages: 619
Enregistré(e) en :
May 2010
Re:Règles Maison Tue, 18 October 2011 16:25
player820596 écrit le Tue, 18 October 2011 10:48

De même, je me suis dit qu'une artillerie qui tire sur une position protégé par des sacs de sable détruit ses derniers sur une étoile.
1) si les retranchements sont détruits, les soldats qui les occupaient sont généralement hors de combat
2) les survivants se regroupent dans les retranchements qui assurent encore une bonne protection

Par conséquent, il ne me semble pas opportun d'introduire une nouvelle règle pour gérer des dégats aux protections de terrain.

Je trouve tout de même étonnant qu'aucune construction humaine ne puisse protéger de l'artillerie dans ce jeu.
      
dauriac
Senior Member
Aspirant

Pages Perso
Messages: 183
Enregistré(e) en :
July 2006
Re:Règles Maison Mon, 07 November 2011 15:07
Bonjour,

à mon tour de vous soumettre quelques règles maisons, l'idée de base étant d'augmenter le réalisme et réduire le hasard, sans compliquer le jeu. La première otpion est née de l'idée de faire jouer mon fils qui n'a que 6 ans et qui ne sais pas lire. La deuxième d'avoir un système d'artillerie plus réaliste. De même pour les 3 et 4 qui permettent aussi de réduire la dispersion des jets de dés sans modifier (ou peu) la moyenne.


OPTION 1: les cartes d'activation sont supprimées et remplacées par des chefs.

Activation : Chaque joueur active une unité puis donne la main à l'autre joueur jusqu'à ce que toutes les unités soient activées ou que chaque joueur passe la main deux fois de suite. Le tour prend alors fin.
Les chefs sont placés à volonté au début du tour sur une unité de leur formation, ils bougent ensuite avec elle, si elle disparaît, ils réapparaissent mais seulement au tour suivant.

Rayon de commandement : Toutes les unités qui sont dans un rayon de deux hexagones du chef sont commandées, trois pour les blindés et quatre pour les reconnaissances.

Unité non commandée au début de son activation : Elle ne peut se mettre à portée de tir direct d'un ennemi ou s'en rapprocher si elle l'est déjà. Si elle a une cible à portée de tir direct, elle doit tirer immédiatement et ne peut se déplacer.


OPTION 2 : Artillerie lourde hors carte.

Elle remplace l'artillerie sur la carte à raison, par unité, de 7 munitions pour l'artillerie lourde, 5 pour l'artillerie. Les munitions se consomment à raison d'un tir par tour et de la façon suivante:

Tir de harcèlement = un dé/ Hex coûte 1 mun.
Tir de neutralisation = 2 dés/Hex ET Grenade tue et symbole de l'unité = Drapeau, coûte 2 mun.
Tir de destruction = 2 dés/Hex, coute 3 mun.
Barrage = 3 dés/Hex coûte 4 mun.
Tir fumigène =1 dé/2hexs contigus pendant 2 tours, coûte 1 mun.

En outre la cible doit être vue par une unité alliée, si c'est une unité de reconnaissance : +1 dé

Activation de l'artillerie hors carte : Si on conserve les cartes, elle est activée en dépensant une activation d'unité dans la section concernée ou sur la carte de commandement artillerie (on ne tient pas compte des caractéristiques de cette carte). Une seule activation par tour. Si on supprime les cartes, l'unité qui voit la cible doit être commandée et l'activation de l'artillerie vaut comme activation d'une unité sur carte (option1).

Déviation du tir d'artillerie : En cas de résultat étoile il y a déviation du tir : on relance le dé concerné et on applique le résultat sur l'unité la plus proche, quelque soit son camp, et au choix du défenseur s'il y a plusieurs possibilités. Ne s'applique pas aux mortiers. Interdit le bonus de tir successif de l'artillerie lourde.


OPTION 3 : Aménagements des combats.

Tir soutenu : Je tire sur activation et sans avoir bougé, je peux relancer les dés sans résultat. ET chaque unité à une figurine de plus. Cette règle permet de réduire le hasard des dés.

Tir d'opportunité : Sans activation, je déclare un tir direct sur l'unité qui entre dans un hexagone clair à portée de mes unités (peu importe leur nombre, ce jet est plus un test du moral de l'assaillant pris sous le feu, que le résultat d'un tir). Je choisis l'unité qui tire, je lance un seul dé et j'applique le résultat. Une retraite stoppe l'activation de l'unité visée. Ce tir n'est pas soutenu (pas de relance) mais il peut être de neutralisation. Si l'unité ennemie continue son déplacement et entre dans un nouvel hexagone à portée de mes unités je peux renouveler le tir d'opportunité.

Tir de neutralisation : Je décide de faire un tir de neutralisation avant le lancé des dès : la grenade tue (même contre l'infanterie) et le symbole de l'unité et le drapeau sont une retraite.

Tir croisé : Je me déplace pour attaquer une unité alors adjacente, je bénéficie de la relance si une autre unité de mon camp est adjacente à la même cible sans être adjacente avec moi-même.


OPTION 4 : un peu plus de réalisme chez les fantassins!

Tir contre eux la grenade est un drapeau. Ils tire avec une portée d'un seul hexagone sur les blindés.


[Mis à jour le: Mon, 07 November 2011 15:11]

      
Pages (2): [ «  <  1  2 ]     
Sujet précédent:Nouveau Scénario Breaktrought - Percée au sud de Caen
Sujet suivant:Overlord à 2 Joueurs
Aller au forum: