Projets Mémoire '44 de Invictus-TEAMDUSUD

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Le siège d'HABBANIYA : aidée par la Luftwaffe et avec l'appui de chars légers italiens, l'armée irakienne fait le siège de l'aérodrome britannique d'HABBANIYA (du 2 au 5 mai).
La reprise de Fort RUTBAH : la Légion arabe attaque le fort tenu par la Police du Désert irakienne (9 et 10 mai).
Contre-attaque à FALLUJAH : la 3e Division d'Infanterie irakienne tente de reprendre la ville de Fallujah (22 mai).
Le pont de la rivière LITANI : Le 11e Commando Ecossais, aidé par la 21e brigade australienne et un bataillon de Royal Engineers, tente de prendre intact le pont sur la rivière LITANI, au Liban. Ils vont se heurter à des soldats de la Légion Etrangère (9 et 10 juin).
L'heure de gloire ! : Une fois la LITANI franchie, les Australiens progressent vers SIDON. Mais des chars français leur barrent le passage (13 juin). SCENARIO ORIGINAL DE MITHIR N°2184.
Mourir "DAMOUR" : au pied de la rivière DAMOUR, toujours au Liban, 2 bataillons australiens montent de nuit à l'assaut d'un village tenu par des Français fidèles au régime de Vichy (6 juillet).
Débarquement russe : les Russes déclenchent les hostilités en débarquant à Bandar-e Pahlavi, la capitale du caviar située sur la Mer Caspienne (25 août).
Les YAK attaquent ! : en parallèle à leur débarquement, les Russes lancent une offensive terrestre. Elle débute par une attaque aérienne de la ville-frontière de MAKU (25 août).
La passe de Pa-i-Tak : de leur côté, les Britanniques progressent rapidement en Iran, mais leurs chars sont attaqués dans le défilé de Pa-i-Tak (27 août).
60 cartes (50 différentes), permettant des retournements de situation inédits.
Durant la partie, chaque camp dispose de
Plateau "normal" : 2 cartes "NATIONS".
Breaktrough : 3 cartes "NATIONS".
Overlord : 4 cartes "NATIONS" (1 par joueur).
La liste est longue (82 cartes dont 49 différentes), tant pis, je la publie ci-dessous :
France :
7e Compagnie *2  : Après avoir fini votre tour, choisissez dans le jeu adverse, sans les regarder, 2 cartes "COMMANDEMENT". A ce tour votre adversaire devra en jouer obligatoirement 1.
Fortifications : Disposez immédiatement 4 sacs de sable sur des hex. contigus et non occupés par des unités ennemies. Ces sacs sont permanents, ils ne bénéficient pas au joueur de l'Axe et stoppent leurs déplacements.
Tactique blindée (Blindés): Toute unité de blindés qui attaque avec au moins une autre unité de blindés adjacente bénéficie d'un bonus d'1D. EFFET PERMANENT.
Troupes coloniales (Infanterie) *2 : A votre tour de jeu, prenez 1 unité en renfort et lancez 1D : si "FANTASSIN", prenez-en 1 autre, si "ETOILE", prenez 1 unité d'élite. Le placement se fait sur la ligne de départ. Si la ou les unités sont activées, elles peuvent bénéficier du bonus éventuel de la carte "COMMANDEMENT" jouée.
Résistants :
Erreur de route *2 : Après que le joueur de l'Axe ait joué une carte de section, il devra choisir 1 autre section dans laquelle les unités seront activées (à répartir pour "Reconnaissance en force", "Encerclement" et "Attaque frontale"). Les activations sont perdues s'il n'y a pas assez d'unités.
Insaisissables ! *2 : Même à distance, s'ils sont attaqués, les Résistants peuvent se déplacer de 3 hex., en ignorant le terrain. L'attaque ennemie est interrompue. Pas de prise de terrain ennemie.
Sabotage *2 : Au moment ou le joueur de l'Axe montre sa carte "COMMANDEMENT", elle est sabotée. Il la replace dans son jeu et en joue une autre.
France libre  :Furia francese (Infanterie) *3 : A votre tour de jeu, 2 unités activées peuvent se déplacer d'1 hex. supplémentaire. Recul interdit, sauf tir, "médaille"ou EXIT.
Troupes coloniales (Infanterie) *3 : Voir "France".
Allemagne (39 à 42) :
Blitz *2 : A votre tour de jeu, activez 1 unité supplémentaire. Elle peut bénéficier du bonus éventuel de la carte "COMMANDEMENT" jouée.
Panzers Vorwaerts ! (Blindés) *2 : A votre tour de jeu, 3 unités activées se déplacent en ignorant le terrain. Recul interdit, sauf tir, "médaille"ou EXIT.
Vorwaerts ! (Infanterie) *2 : A votre tour de jeu, 3 unités activées peuvent se déplacer d'1 hex. supplémentaire. Recul interdit, sauf tir, "médaille"ou EXIT.
Stukas *2 : A votre tour de jeu, les Stukas bombardent 2 hex. Lancez 1D sur chaque hex., toute perte entraîne un recul qui ne peut être ignoré.
Allemagne (43 à 45) :
Achtung minen ! *2 : Posez 2 mines, tirées au hasard, sur 2 hex. occupés ou adjacents à vos unités. S'il y a des unités ennemies sur les hex. minés, elles sautent immédiatement.
Fanatisme (Infanterie) : Toutes les unités peuvent ignorer 1 "DRAPEAU". EFFET PERMANENT ET CUMULATIF.
Mine TELLER (1 unité d'Infanterie au contact) *2 : Détruit automatiquement 1 fig. de blindés ennemis au contact. L'attaque est ensuite résolue normalement. EFFET PERMANENT.
Kamerad ! *2 : 1 unité allemande, sur le point d'être attaquée par un ennemi en ligne de mire, se rend. Elle est retirée du plateau sans rapporter de médaille. L'attaque ennemie est interrompue. Pas de prise de terrain.
Etats-Unis :
Eclaireurs : Oblige le joueur de l'Axe à montrer 2 cartes "COMMANDEMENT", il en jouera obligatoirement 1 à son prochain tour.
Espionnage : 3 cartes "COMMANDEMENT" de votre adversaire sont visibles jusqu'à ce qu'elles soient jouées.
Lance-flammes (1 unité d'Infanterie) *2 : Bonus d'1D au contact. Toute perte entraîne un recul qui ne peut être ignoré. EFFET PERMANENT.
Soins/Réparations : Lancez 4D. Rajoutez 1 fig. pour chaque symbole d'unité obtenu et pour toute "ETOILE". Si c'est votre tour de jeu, et si les unités ont été activées, elles jouent normalement.
Pionniers (Infanterie) : 1 unité se transforme en unité du Génie et dispose d'1 "Sac de sable" à chaque tour. EFFET PERMANENT.
Production industrielle (Blindés) *2 : A votre tour de jeu, prenez 1 unité en renfort et lancez 1D : si "CHAR", prenez-en 1 autre, si "ETOILE", prenez 1 unité d'artillerie. Le placement se fait sur la ligne de départ. Si la ou les unités sont activées, elles peuvent bénéficier du bonus éventuel de la carte "COMMANDEMENT" jouée.
Recrutements (Infanterie) *2 : A votre tour de jeu, prenez 1 unité en renfort et lancez 1D : si "FANTASSIN", prenez-en 1 autre, si "ETOILE", prenez 1 unité d'élite (hors "Sniper") ou du Génie. Le placement se fait sur la ligne de départ. Si la ou les unités sont activées, elles peuvent bénéficier du bonus éventuel de la carte "COMMANDEMENT" jouée.
Mine magnétique (1 unité d'Infanterie au contact) *2 : Détruit automatiquement 1 fig. de blindés ennemis (pour le Tigre, relancez comme si c'était le 2e D). L'attaque est ensuite résolue normalement. EFFET PERMANENT.
Tank dozer (Blindés à partir de Janvier 1944) : 1 unité acquiert les mêmes caractéristiques qu'une unité d'infanterie du Génie. EFFET PERMANENT.
Tapis de bombes : A votre tour de jeu, lancez 1D sur 1 hex. Les 6 hex. adjacents, même occupés par une unité amie, subissent eux aussi 1D de dégâts.
Union Soviétique :
Commissaire Politique (Infanterie jusqu'au 3 février 1943) *2 : Chaque unité bénéficie d'un bonus d'1D en combat rapproché mais doit ignorer 1 "DRAPEAU", avec effet cumulatif obligatoire, et ne peut reculer, sauf tir, "medaille" ou EXIT. Perte d'1 fig. à partir du 2e "DRAPEAU". EFFET PERMANENT DANS UNE SEULE SECTION.
Orgues de Staline (Artillerie à partir du 14 juillet 1941): 1 unité comprend des orgues de Staline : elle se déplace comme un camion de transport et peut éventuellement combattre. Toute perte qu'elle fait subir entraîne un recul qui ne peut être ignoré. EFFET PERMANENT.
Renforts (Infanterie) : A votre tour de jeu, placez 1 unité sur la ligne de départ de chacun de vos secteurs. Si les unités ont été activées, elles jouent normalement.
Réservistes (Infanterie) *2 : 1 unité qui a subi des pertes, sans être éliminée, les remplace immédiatement et automatiquement. Si c'est votre tour de jeu, et si l'unité a été activée, elle joue normalement.
Pièces de rechange (Blindés) *2 : 1 unité qui a subi des pertes, sans être éliminée, les remplace immédiatement et automatiquement. Si c'est votre tour de jeu, et si l'unité a été activée, elle joue normalement.
Vague humaine (Infanterie) *2 : A votre tour de jeu, 4 unités activées peuvent se déplacer d'1 hex. supplémentaire. Recul interdit, sauf tir, "médaille" ou EXIT.
Cocktail Molotov (Infanterie) *2 : Inflige 1 perte sur "ETOILE" aux blindés et à l'artillerie ennemis. Toute perte entraîne un recul qui ne peut être ignoré  EFFET PERMANENT.
BCF :
007 : Quand le joueur de l'Axe a montré sa carte "COMMANDEMENT", empêchez-le de la jouer puis piochez au hasard 2 cartes "COMMANDEMENT" dans son jeu, regardez-les et choisissez-en 1 qui sera jouée. Les cartes non utilisées sont rendues.
Flegme *2 : 1 unité du BCF peut ignorer 1D lors d'un lancer ennemi.
Indigènes : Grâce à l'aide de la population locale, regardez 3 cartes "COMMANDEMENT" ennemies. Vous pouvez échanger 1 de ces 3 cartes contre la 1e carte de la pioche.C'est l'heure du thé ! *2 : Toute unité du BCF, en passe d'être attaquée par un ennemi en ligne de mire, peut se déplacer jusqu'à son bord de plateau de la même section. L'attaque ennemie est interrompue. Pas de prise de terrain.
Royal Engineers (Infanterie) : 1 unité se transforme en unité du Génie et dispose d'1 "Sac de sable" à chaque tour. EFFET PERMANENT.
Messieurs les Anglais, tirez les premiers ! *2 : Après que votre adversaire ait déclaré une attaque, mais avant qu'il ne lance les D, lancez-les à sa place, retenez ceux que vous voulez et faites relancer les autres.
Japon :
"A Bicyclette" (Infanterie) : 1 unité activée peut être amenée sur un hex. de la même section, de manière continue en ignorant le terrain mais sans passer dans une autre section ni au travers d'unités ennemies. L'unité peut ensuite éventuellement combattre.
BANZAÏ ! (Infanterie) : A votre tour de jeu, 4 unités activées peuvent se déplacer de 2 hex. supplémentaires. Recul interdit, sauf tir, "médaille" ou EXIT.
Fanatisme (Infanterie) : Toutes les unités doivent ignorer tous les "DRAPEAUX". Les unités incomplètes bénéficient du bonus d'1D en combat rapproché. Le recul volontaire est interdit, sauf tir, "médaille" ou EXIT. EFFET PERMANENT.
Hara-Kiri : 1 unité éliminée est retirée du jeu mais ne procure pas de médaille. A la place, sacrifiez une de vos cartes "COMMANDEMENT", qui est définitivement perdue.
Samouraï (Infanterie) *2 : 1 unité bénéficie d'1D supplémentaire au contact. EFFET PERMANENT.
Kamikaze (Infanterie au contact) *2 : Toute perte sur l'unité visée entraîne sa destruction complète et rapporte 1 médaille au joueur japonais. S,il n,a pas gagne la partie, son unité est aussi éliminée et rapporte 1 médaille au joueur allié.
Italie :
Bravoure des artilleurs mobiles (Artillerie) : A votre tour de jeu, déplacez 1 unité d'1 hex. L'unité n'a pas besoin d'être activée et conserve son éventuel "Sacs de sable".
Auto-mitrailleuses (Blindés) *2 : A votre tour de jeu, déplacez 1 unité de 3 hex. L'unité n'a pas besoin d'être activée et conserve son éventuel "Sacs de sable".
Infanterie mécanisée (Infanterie) *3 : A votre tour de jeu, déplacez jusqu'à 2 unités de 2 hex.. L'unité n'a pas besoin d'être activée et conserve son éventuel "Sacs de sable".
Pour mettre un peu de piment : avant de jouer votre tour, oserez-vous tirer 1 carte "événement", qui pourra faire basculer le cours de la partie ? Le paquet des 20 cartes "Evènements" est  librement utilisable. Chaque joueur peut, à son tour de jeu, tirer, ou non, 1 carte  "Evènement", avant de jouer sa carte "COMMANDEMENT".Liste ci-dessous :
1) Panne mécanique (Blindés) : vos unités ne peuvent pas se déplacer durant ce tour2) Mauvais temps : vous ne pouvez pas jouer durant ce tour et le prochain 3 cartes "COMMANDEMENT" (6 cartes en OVERLORD) que vous mettez de côté
3) Roulette russe : votre adversaire choisit au hasard dans votre jeu 2 cartes "COMMANDEMENT" (4 cartes en OVERLORD), vous en choisissez 1 que vous jouerez ce tour
4) Fatigue (Infanterie) les unités situées dans 1 section choisie par votre adversaire ne peuvent pas se déplacer durant ce tour5) Espionnage : votre choisissez au hasard 3 cartes "COMMANDEMENT" adverse ( 6 cartes en OVERLORD) que vous laissez face visible tant qu'elles ne sont pas jouées6) Tactique : quelle que soit votre carte "COMMANDEMENT" jouée, activez 1 unité supplémentaire (bonus éventuels)7) Evènement : vous pouvez jouer une carte "Evènement" de la défausse
8) La Mort vient du ciel : 2D d'attaque aérienne sur 1 hex
9) Le ciel vous tombe sur la tête : 1D d'attaque aérienne sur 2 hex contigus 
10) Radar : annule 1D d'attaque aérienne sur chaque hex (vous pouvez garder cette carte face visible pour la jouer quand votre adversaire effectue une attaque aérienne)
11) Nouveaux ordres : tirez 3 cartes "COMMANDEMENT"  (6 cartes en OVERLORD) puis défaussez 3 cartes (6 cartes en OVERLORD)
12) Stratégie : vous pouvez changer la section de la carte "COMMANDEMENT" que vous jouerez ce tour
13) Initiative : vous pouvez jouer une carte "COMMANDEMENT" de la défausse. Vous ne tirerez pas de carte à la fin de votre tour
14) Général en chef : à la fin de votre tour, au lieu de tirer, vous pouvez garder la carte "COMMANDEMENT" jouée
15) NUTS ! : Pas d'effet.
16) NUTS ! : Pas d'effet.
17) NUTS ! : Pas d'effet.
18) NUTS ! : Pas d'effet.
19) NUTS ! : Pas d'effet.
20) NUTS ! : Pas d'effet.
80 cartes, chacune permettant de changer le résultat d'1 seul et unique D.
Les joueurs malchanceux n'auront plus d'excuses !! Finis les "STAR WARS" sur un assaut de blindés contre un fantassin isolé en bord de plateau (à la TEAM DU SUD, une figurine seule s'appelle un Zé, et si on arrive pas à le tuer et qu'en plus il détruit 1 ou plusieurs unités ennemies, c'est Zé La Terreur !).
Chaque joueur dispose de 2 cartes "DD". 
Les cartes "DD" sont jouées à tout moment, lors de son tour ou lors du tour adverse, selon la précision apportée sur la carte. Elles peuvent être jouées lors du lancer préalable à ACTION HEROIQUE. On peut  jouer en même temps autant de cartes "DD" que l'on en possède.Je n,indique pas la liste mais tous les cas de figure sont envisagés.
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