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dauriac
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Re:Règles Maison Mon, 07 November 2011 15:07
Bonjour,

à mon tour de vous soumettre quelques règles maisons, l'idée de base étant d'augmenter le réalisme et réduire le hasard, sans compliquer le jeu. La première otpion est née de l'idée de faire jouer mon fils qui n'a que 6 ans et qui ne sais pas lire. La deuxième d'avoir un système d'artillerie plus réaliste. De même pour les 3 et 4 qui permettent aussi de réduire la dispersion des jets de dés sans modifier (ou peu) la moyenne.


OPTION 1: les cartes d'activation sont supprimées et remplacées par des chefs.

Activation : Chaque joueur active une unité puis donne la main à l'autre joueur jusqu'à ce que toutes les unités soient activées ou que chaque joueur passe la main deux fois de suite. Le tour prend alors fin.
Les chefs sont placés à volonté au début du tour sur une unité de leur formation, ils bougent ensuite avec elle, si elle disparaît, ils réapparaissent mais seulement au tour suivant.

Rayon de commandement : Toutes les unités qui sont dans un rayon de deux hexagones du chef sont commandées, trois pour les blindés et quatre pour les reconnaissances.

Unité non commandée au début de son activation : Elle ne peut se mettre à portée de tir direct d'un ennemi ou s'en rapprocher si elle l'est déjà. Si elle a une cible à portée de tir direct, elle doit tirer immédiatement et ne peut se déplacer.


OPTION 2 : Artillerie lourde hors carte.

Elle remplace l'artillerie sur la carte à raison, par unité, de 7 munitions pour l'artillerie lourde, 5 pour l'artillerie. Les munitions se consomment à raison d'un tir par tour et de la façon suivante:

Tir de harcèlement = un dé/ Hex coûte 1 mun.
Tir de neutralisation = 2 dés/Hex ET Grenade tue et symbole de l'unité = Drapeau, coûte 2 mun.
Tir de destruction = 2 dés/Hex, coute 3 mun.
Barrage = 3 dés/Hex coûte 4 mun.
Tir fumigène =1 dé/2hexs contigus pendant 2 tours, coûte 1 mun.

En outre la cible doit être vue par une unité alliée, si c'est une unité de reconnaissance : +1 dé

Activation de l'artillerie hors carte : Si on conserve les cartes, elle est activée en dépensant une activation d'unité dans la section concernée ou sur la carte de commandement artillerie (on ne tient pas compte des caractéristiques de cette carte). Une seule activation par tour. Si on supprime les cartes, l'unité qui voit la cible doit être commandée et l'activation de l'artillerie vaut comme activation d'une unité sur carte (option1).

Déviation du tir d'artillerie : En cas de résultat étoile il y a déviation du tir : on relance le dé concerné et on applique le résultat sur l'unité la plus proche, quelque soit son camp, et au choix du défenseur s'il y a plusieurs possibilités. Ne s'applique pas aux mortiers. Interdit le bonus de tir successif de l'artillerie lourde.


OPTION 3 : Aménagements des combats.

Tir soutenu : Je tire sur activation et sans avoir bougé, je peux relancer les dés sans résultat. ET chaque unité à une figurine de plus. Cette règle permet de réduire le hasard des dés.

Tir d'opportunité : Sans activation, je déclare un tir direct sur l'unité qui entre dans un hexagone clair à portée de mes unités (peu importe leur nombre, ce jet est plus un test du moral de l'assaillant pris sous le feu, que le résultat d'un tir). Je choisis l'unité qui tire, je lance un seul dé et j'applique le résultat. Une retraite stoppe l'activation de l'unité visée. Ce tir n'est pas soutenu (pas de relance) mais il peut être de neutralisation. Si l'unité ennemie continue son déplacement et entre dans un nouvel hexagone à portée de mes unités je peux renouveler le tir d'opportunité.

Tir de neutralisation : Je décide de faire un tir de neutralisation avant le lancé des dès : la grenade tue (même contre l'infanterie) et le symbole de l'unité et le drapeau sont une retraite.

Tir croisé : Je me déplace pour attaquer une unité alors adjacente, je bénéficie de la relance si une autre unité de mon camp est adjacente à la même cible sans être adjacente avec moi-même.


OPTION 4 : un peu plus de réalisme chez les fantassins!

Tir contre eux la grenade est un drapeau. Ils tire avec une portée d'un seul hexagone sur les blindés.


[Mis à jour le: Mon, 07 November 2011 15:11]

      

SujetCréé parDate
  Règles Maison lextalionis07Fri, 29 April 2011 09:41
  Re:Règles Maison lextalionis07Sat, 30 April 2011 01:36
  Re:Règles Maison Eagle fourSun, 01 May 2011 19:58
  Re:Règles Maison ggleizeMon, 02 May 2011 12:49
  Re:Règles Maison ggleizeMon, 02 May 2011 13:20
  Re:Règles Maison ggleizeMon, 02 May 2011 13:28
  Re:Règles Maison Hawkmoon von KölnMon, 02 May 2011 14:03
  Re:Règles Maison Lolotte1Mon, 02 May 2011 17:34
  Re:Règles Maison ggleizeMon, 02 May 2011 17:35
  Re:Règles Maison Hawkmoon von KölnMon, 02 May 2011 18:06
  Re:Règles Maison Lolotte1Mon, 02 May 2011 18:07
  Re:Règles Maison Hawkmoon von KölnMon, 02 May 2011 18:55
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  Re:Règles Maison Hawkmoon von KölnWed, 04 May 2011 10:41
  Re:Règles Maison Eagle fourWed, 04 May 2011 10:44
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  Re:Règles Maison AlbanreyWed, 04 May 2011 12:24
  Re:Règles Maison ggleizeWed, 04 May 2011 12:33
  Re:Règles Maison AlbanreyWed, 04 May 2011 13:55
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  Re:Règles Maison Eagle fourWed, 04 May 2011 22:14
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  Re:Règles Maison gariSat, 23 July 2011 12:27
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  Re:Règles Maison gariSat, 23 July 2011 20:14
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  Re:Règles Maison player820596Tue, 18 October 2011 10:48
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  Re:Règles Maison général GeorgesTue, 18 October 2011 16:25
  Re:Règles Maison  dauriacMon, 07 November 2011 15:07
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