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[France 1940] Contre attaque sur l'Aisne - 10 Juin 1940

Unternehmen Fall Rot - Le Corps d'Armée Colonial - la 6éme DIC
Front ouest Par : Guy2Luz - Mise à jour : 09/07/2014
Joueur de l'Axe : Joueur des Alliés :
x5 x6 x4 x6
    first Joue en premier


Contexte historique :
Le 10 juin, au levé du jour, le 3°bataillon du 5°RICMS (arrivée la veille à Vrizy) reçoit l'ordre d'attaquer avec l'appui d'une compagnie de 16 chars FCM 36 du 7°BCL. En plusieurs bond cette attaque doit aller jusqu'à l'Aisne, sur la rive gauche de laquelle l'ennemi a réussi la veille à prendre pieds. L'attaque se déroule au début sans grande difficulté. Malgré la fatigue et le manque de sommeil, chacun a confiance; les braves Tirailleurs vont énergiquement de l'avant. A proximité de Roche, ils trouvent quelques éléments isolés du 18°RI qui ont réussis à se maintenir sur place la veille. Les chars atteignent les crêtes qui dominent Roche au nord et à l'est, lorsqu'ils sont subitement pris à partie par plusieurs batteries adverses. L'ennemi lance à son tour une très forte attaque appuyée par son artillerie guidée par l'avion de liaison.

Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, et l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer!

Briefing :
Joueur de l'Axe [Allemagne]
Prenez 5 cartes de commandement

Joueur des Alliés [France]
Prenez 4 cartes de commandement.
Vous jouez le premier.

Conditions de victoire :
6 médailles

Le village de Roche rapporte une médaille temporaire au joueur qui l'occupe.
Le village d'Antigny et de Rilly rapporte chacun une médaille temporaire au joueur allié.

Règles spéciales :
Appliquer les règles de Blitz (Actions 15 - Règles de Blitz)
Appliquer les règles de commandement de l'Armée française au joueur des Alliés (Nations 7 - Armée française) .
Différenciez avec un badge FFI les unités de Tirailleurs Sénégalais équipés de coupe coupe (Troupes 4 - Troupes du Génie) : La propagande Allemande donnait aux Troupes Noire Africaine de l'Armée Française une réputation de sauvage.
Appliquer les règles de Matériel (Matériel 1 - Règles de Matériel) aux unités équipées d'une arme antichar (Matériel 2 - Arme antichar).
L'écluse est infranchissable pour l'artillerie et les blindés. Cependant, l'infanterie peut la franchir comme un pont (Terrains 9 - Ponts) avec un Obstacle antichars (Terrains 5 - Obstacles antichars).
La carte Attaque Aérienne est jouée comme la carte tactique Tir d'artillerie - Le joueur de l'axe dispose d'un avion d'observation Storch, surnommé "Mouchard", pour guider ses tirs d'artillerie et le joueur Allié n'a pas de support aérien.

Bibliographie et références :
1940 Les troupes coloniales dans la campagne de France de Paul GAUJAC- Ed. Histoire et Collection

Historique du 7eBataillon de Chars Légers (BCL)
http://cavaliers.blindes.free.fr/rgtdissous/bcc/bcc-h7.html

Avertissement :
Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.

Ordre de pose
1
14
3
5
7
2
5
1
11
1
3