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Chipyong-Ni - 13 Février 1951 - 15 Février 1951

Fort Alamo en Corée
Guerre du Pacifique Par : KeLian_05 - Mise à jour : 25/06/2020
Joueur de l'Axe : Joueur des Alliés :
x6 x12 x6 x12
first Joue en premier    


Contexte historique :
Après que Wonju soit reprise aux mains des Nord-Coréens, le Général Ridgway décide de tenir la ligne de front à la 8ème Armée afin de permettre une contre-attaque rapide une fois l'offensive Chinoise lancée. En effet, pendant les premiers mois de l'entrée en guerre de la PVA, les lignes de ravitaillement se sont considérablement allongés et les renforts en troupes et matériel ne suivent pas forcément ce qui entrainerait la capture de nombreuses troupes chinoise grâce à une contre offensive. Le 23ème Régiment de Combat, dont fait partie le BF/ONU, arrive sur les lieux début février, après la bataille de Twin Tunnels. Un périmètre fortifié est établi et les 4500 troupes sous le commandement du Lieutenant Géneral Paul Freeman sont prêtes à contenir l'assaut Chinois. Les troupes de la PVA, environ cinq fois plus nombreuses, encerclent complétement les positions de l'ONU. Pendant deux jours de multiples assauts seront lancés par les troupes chinoises et chaque attaque sera repoussée par la bravoure des défenseurs. Le 15 Aout, le 5ème Régiment de Cavalerie arrive pour dégager les troupes de l'ONU prise dans l'étau; les troupes chinoises se replient alors vers le Nord. Chipyong-Ni n'est pas tombée.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !

Briefing :
Joueur des Alliés [Etats-Unis/France] : 6 cartes de commandement.
Joueur Communiste [Chine] : 6 cartes de commandement, vous jouez en premier.

Conditions de victoire :
12 médailles. Les 5 hexagones de Chipyong-Ni rapportent une médaille de victoire au camp qui en contrôle la majorité. Le joueur des Alliés commence donc avec une médaille.

Règles spéciales :
Les Alliés ont la supériorité aérienne. Le joueur des Alliés lance 2 dés pour l'attaque aérienne alors que le joueur communiste ne lance que 1 dé.
Appliquer les règles "Nations Unies" (Nations 10) au joueur des Alliés.
Appliquer les règles "Armée Populaire Chinoise" (Nations 11) au joueur Communiste.
Appliquer les règles "Armée Française" (Nations 7) aux 4 unités d'infanterie Française (dont celle avec un mortier sur le flanc gauche allié).
Appliquer les règles "Matériel>1942" (Matériel 4) aux unités équipées de mortier (Matériel 6) et de mitrailleuse (Matériel 7).
Appliquer les règles "Unités Spécialisées" (Troupes 2) aux unités Alliés avec les badges de Rangers.
Appliquer les règles "Attaque Nocturne" (Actions 19).
Règle de renforts : A la fin du 4ème tour après la levée du jour (ne comptez par le tour où le jour se lève), le joueur des Alliés peut faire rentrer 4 unités de blindés et 2 unités d'infanterie par les deux routes marquées par les étoiles. Pour rentrer, ses unités doivent être activées par une carte et comptent l'hexagone avec l'étoile comme la première case de leur déplacement, elles peuvent tirer pendant leur tour d'entrée sur le plateau. Ses unités peuvent être rentrées par des déplacements, dans ce cas, l'unité ne peut pas tirer pendant son tour d'entrée.
Attention : Le scénario est un Breakthrough 90°. Les 3 pliures du plateau définissent les 3 sections. Ne pas oublier que les unités ont maintenant 3 hexagones possibles lors d'une retraite.

Avertissement :
Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.

Ordre de pose
1
2
3
3
30
25
9
19
3
1
2
9
10
1
1
2