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The Hook - 2ème Assaut - 18 Novembre 1952 - 19 Novembre 1952

La Black Watch au coeur de la nuit
Guerre du Pacifique Par : KeLian_05 - Mise à jour : 25/06/2020
Joueur de l'Axe : Joueur des Alliés :
x6 x7 x6 x7
first Joue en premier    


Contexte historique :
Les hostilités se sont stabilisées le long du 38ème parallèle. Les Chinois tentent néanmoins de nombreuses incursions le long de la ligne de front afin d'en occuper les positions stratégiques. Le Crochet (The Hook) est l'une d'entre elles, et ce sont les Écossais de la Black Watch qui sont chargés de défendre ce point culminant. Le 18 Novembre 1952, vers 19h, la patrouille Allié est attaqué est mise hors de combat. Les défenseurs se préparent alors à un assaut imminent. Il aura lieu pendant toute la nuit. La nuit tombante rend difficile l'utilisation de l'artillerie et des mortiers. L'utilisation de fusées éclairantes ne permettra pas de couvrir la position Allié jusqu'à la fin de la nuit. Les Écossais se battent vaillamment mais sont proches d'être débordés. Leur salut viendra par l'arrivée de chars Centurions qui viendront dégager leur position et couper court à toutes les offensives chinoises dans le périmètre. Le Crochet n'est pas tombé et les Écossais resteront dans le secteur jusqu'en Mai 1953.
Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !

Briefing :
Joueur des Alliés [Nations Unies] : 6 cartes de commandement.
Joueur Communiste [Chine] : 6 cartes de commandement. Vous jouez en premier.

Conditions de victoire :
7 médailles. L'hexagone représentant la position "The Hook" rapporte une médaille de victoire temporaire au camp qui la contrôle. Le joueur des Alliés commence donc la partie avec une médaille.

Règles spéciales :
Les cartes Attaque Aérienne et Tir de Barrage sont défaussées avant le début de la partie.
Appliquer les règles "Attaque Nocturne" (Actions 19). Au début de la partie le jour est complétement levé, la piste est donc utilisée à l'envers jusqu'à atteindre une visibilité de 1 hexagone. Une fois la nuit tombée entièrement, le joueur des Alliés continue à lancer les dés de l'attaque Nocturne jusqu'à retrouver une visibilité de 6 cases.
Quand la nuit tombe complétement, le joueur des Alliés peut faire rentrer deux unités de blindés (à 3 figurines chacune) par un hexagone où est situé le jeton "Exit". Ces unités doivent être activées par une carte pour rentrer sur le plateau.
Appliquer les règles "Nations Unies" (Nations 10) au joueur des Alliés.
Appliquer les règles "Armée Populaire Chinoise" (Nations 11) au joueur Communiste.
Appliquer les règles "Matériel>1942" (Matériel 4) aux unités équipées de mortier (Matériel 6) et de mitrailleuse (Matériel 7).
Appliquer les règles "Artillerie sur montagne" (Terrain 30) à l'artillerie Allié.
Les blindés des deux camps ne se déplacent que de deux hexagones.

Avertissement :
Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.

Ordre de pose
17
18
3
2
5
1
1
2